MMO-ji niso igre & dvopičje; Kje je MMO Go Wrong

Posted on
Avtor: Laura McKinney
Datum Ustvarjanja: 5 April 2021
Datum Posodobitve: 18 December 2024
Anonim
MMO-ji niso igre & dvopičje; Kje je MMO Go Wrong - Igre
MMO-ji niso igre & dvopičje; Kje je MMO Go Wrong - Igre

Vsebina

Že skoraj 30 let sem igralec in v tem času sem videl igre, ki vodijo gambit od malo več kot interaktivne besedilne avanture z enim igralcem do množičnih spletnih izkušenj z več igralci, ki so jih mnoge nove generacije igralcev povečale. s. V svojem boju za nove in sveže ideje razvijalci pogosto zamujajo smisel iger, ne samo v smislu, kaj je zabavno, ampak tudi v veliki shemi tega, o čemer gre.


MMO so samo nove socialne igre

Vzemite na primer področje MMO-jev, ki je v zadnjih 15 letih res cvetelo. Pred udarci, kot je Ultima Online, je bilo MUD-ov, pred tem pa je bilo na vrhu mize. Pred mizo bi ljudje RPG sedeli in razlagali zgodbe drug drugemu ali igrali, da bi verjeli skupaj. Ne glede na to, ali govorimo o kavbojih in indijancih, policajih in roparjih, ječah in zmajih, beli volk, Ardvarku, lustriji, diskurdu MUD, Everquestu ali kateri koli drugi igri v žanru, je bila osrednja atrakcija teh iger vedno enaka: socializacija.

Človeška bitja so družbena bitja, kar dokazuje dejstvo, da se vedno zberemo skupaj v naših mestih, zbiramo se v barih in družabnih dogodkih ter se zberemo na spletu na Facebooku ali Google+. To ni skrivnost in nedvomno se zavedamo vsakega razvijalca MMO.

Kako torej v sodobnih MMO manjkajo oznake?

Zora MMO

Da bi to razumeli, se vrnimo nazaj v čas približno 16 let do začetka žanra MMO. Po današnjih standardih, te zgodnje igre so bile brutalne, kaznovanje dogodkov, ki so neusmiljeno udarjali igralce s tem, da so bili pretežki in nepošteni. Toda ali so bili?


Če je tako, ali je bilo to? slab stvar?

Če so bili pretežki, zakaj so postali tako množično priljubljeni in zasvojijo? Kaj je pomembnejše za področje tega članka, kaj je bilo zaradi njihovega dopolnjevanja, zaradi katerega so bili tako močni graditelji skupnosti?

Odgovor, presenetljivo, ni mogoče najti neposredno v arhivu oblikovalca iger, niti v zgodovini iger. Odgovor ni v oblikovanju igre, gre za človeško naravo, človeško psihologijo in človeško zgodovino. Odgovor leži daleč nazaj v nejasnih praznikih prazgodovine, pred pisnim jezikom, družbami in vsemi civilizacijskimi značilnostmi. Pogledati moramo vse nazaj, ko so se ljudje najprej začeli združevati, da bi oblikovali družbene skupine, in razumeli, zakaj so to storili.

Večina člankov, ki jih boste našli, se bo v celoti ali delno strinjala s temeljnimi pogledi, ki so opisani v spodnjih členih.

Nov pogled na to, kako so se ljudje umaknili iz opic

Socialna osnova človekovega vedenja


Za tiste, ki so ji dali TLDR, tukaj je meso in krompir:

"... ostati živ je osebno iskanje za vsako žival. To je osebno preživetje, ki ji omogoča, da nadaljuje svojo genetsko linijo ... Vendar pa žival ni nujno, da sama preživi. Drug vidik osebnega preživetja je Oblikovanje družbenih skupin znotraj vrste, če ostane živo, ni samo odgovornost posameznika, ampak drugi člani vrste pomagajo posamezniku, da preživi, ​​in obratno, možnosti vseh članov so okrepljene. na vseh ravneh, od parov do čred, od dveh do tisoč. Namen družbene skupine in raven, ki jo potrebuje, je pogosto odvisna od tega, kako dobro služi za spodbujanje preživetja članov.

Preživetje je ključ

Tiste zgodnje igre, v vseh svojih brutalnih kaznih in tako imenovanih »zlorabah« igralcev so dejansko dali igralcem nekaj, kar jih je instinktivno motiviralo, da tvorijo temelj močnega družbenega okvira v mejah sveta iger. Po laikih: tiste podgane, ki vam izročajo rit tik pred mestnimi vrati v Freeportu, so dejansko prisilile aktivno iskati druge igralce za zaščito. Ti bi oblikovali skupine za avanture, ker je bil svet samo težak brez njih, stroški smrti pa so bili previsoki.

Znanje je moč

Še en vidik, ki je bil večkrat omenjen, je bila izmenjava znanja in materialov. To je vloga tako zgodnjega kot poznega razvoja civilizacije in je bila ključna kot sredstvo, ki nam pomaga pri razvoju in razlog, da se med seboj uničimo. Z vidika oblikovanja iger je prenos znanja o igri in njenem okolju še vedno eden od ključnih vidikov oblikovanja tesno povezane skupnosti. Redistribucija je pogosto še en razlog. Za tiste, ki ste igrali ali se spomnite Everquesta, ko je bil prvič izdan, se spomnite, da je bilo pridobivanje virov zelo težko, vendar je bilo pridobljeno, da bi jih lahko delili. Ti viri se niso pojavili le v obliki iger, ampak tudi v smislu spretnosti in sposobnosti, ki so bile redke ali edinstvene.

Odhod sodobnih igralcev visok in suh

Torej, zakaj pravim, da so modernejši MMO-ji narobe? Ker večinoma ne izpolnjujejo nobene od teh osnovnih potreb za oblikovanje močnih skupnosti. Ne gre za to, da nimajo igralcev, temveč v naglici, da bi zadovoljili vse, ki so jih odpravili, kar je zagotovilo ustvarjanje močne skupnosti. Odpravili so izziv preživetja. Odpravili so potrebo po povezovanju, da bi osvojili okolje. Seveda, imate racije in druge končne dogodke, ki imajo "obvezno" stopnjo udeležbe, vendar to pomeni, da imate skupnost, kot da imate 1500 prijateljev na Facebooku, kar pomeni, da vam je všeč.

Dobra skupnost mora začeti zgodaj, v prvih fazah igre. Če počakate, da bodo vaši igralci 25% poti skozi vašo vsebino, se vaša priložnost izgubi. Kar se zgodi v tistem trenutku, je, da 25% postane 50%, potem le 5% ali manj. Kaj pa to pomeni? Kako lahko izgradnja skupnosti začne neposredno iz vrat?

Strah vodi do lepljenja

Prvi, ki se mora zgoditi, je, da mora biti igra nevarna za igralčev značaj. Nihče ne sme biti sposoben sam, razen če so prekleto pametni, zelo srečni ali preprosto omari sado-mazohist. To ne pomeni, da ne more biti solo vsebine, toda na splošno gledano, če je bojno usmerjena ali vas pelje izven varnosti vaših mestnih zidov, je bolje, da imate prijatelja s seboj.

Zakaj je tako kritično?

Poglejmo si nekaj najbolj priljubljenih MMO-jev. Od:

  • Tera
  • Rift
  • Svet skrivnosti
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (pred-zaustavitev)
  • in World of Warcraft

Izzval bi vas, da navedete ime eno tistih, kjer ste dejansko potrebovali skupino, da bi se odpravili na raven 20. t

Iz izkušenj vam lahko povem, da za nobenega od njih ni potrebno. Problem je, če ni potrebno to se ne bo zgodilo, ker ni motivacije, da bi kdorkoli to storil. Če bi se jaz kot novinec boril in se odločil iskati skupino, bi bilo malo, če bi kdo drug iskal skupino hkrati in na istem območju.

Kot igralci raven in so bolje usposobiti svoje nizke ravni znakov z boljšo opremo, problem se poslabša in raven, potrebna za iskanje skupine dvigne. Tudi zato, ker si želimo, da bi bila skupina za vsebino v ječah samo, to ne pomaga, saj postane edina vsebina, za katero ljudje aktivno iščejo skupine. Na tej točki postane združevanje dejanje dobrodelnosti ali dobre volje, ki pa je plemenito, ko se to zgodi, na splošno ni dovolj motivirano, da bi navdihnilo močno skupnost.

Preživetje in znanje

Da bi ta dva imela kakršenkoli pomen v svetu iger v smislu izgradnje skupnosti, ju je treba težko dobiti. Redko jih je, da bi imeli kakšno vrednost. Podobno mora imeti vse, kar želite imeti vrednost v vašem svetu iger, povezano pomanjkanje. Če želite, da se vaše teleportne čarovnije splača težiti, potem mora biti potovanje po svetu težko in zahtevno, tako da je s tem povezana olajšava, pridobljena s tem, da se lahko teleportira, lastna vrednost. Če želite, da so vaši predmeti vredni nečesa, potem morajo biti predmeti na nek način primerljivi z opuščenimi predmeti, težava ali stroški pridobivanja materialov pa morajo biti dokaj enakovredni.

MMO-ji niso igre

Če gradite igro z enim igralcem, so lahko vaši cilji za kinematografsko doživetje, ki je namenjeno ne glede na ciljno demografsko kategorijo, z več težavnostnimi stopnjami in nečim. Vendar pa MMO-ji niso igre, temveč digitalni svetovi in ​​kot taki jih moramo ustaviti so bili igre z enim igralcem.

Naredimo, da so naši svetovi izziv kot pekel tako da, ko nekaj nepomembnih pustolovcev stopi iz svojih domačih mest, da se soočijo s svetom, to počnejo kot skupina, saj vedo, da je to samo po sebi dobra pot do zgodnjega groba. Dajte jim razlog, da se bojijo hladnih temnih prehodov pozabljenih narodov. Naj ugriznejo svoje ustnice in se približajo robu svojega sedeža, ko opazujejo velikanske čete, v upanju, da jih ne bodo opazili.

Vstavite MM nazaj v MMORPG.