Skupne lastnosti, trendi in tropi v video igrah

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 18 Junij 2021
Datum Posodobitve: 12 Maj 2024
Anonim
Skupne lastnosti, trendi in tropi v video igrah - Igre
Skupne lastnosti, trendi in tropi v video igrah - Igre

Vsebina



Igralništvo, tako kot vse oblike medijev, ima nekaj elementov zgodbe, motivacije likov ali splošnih okoljskih nevarnosti, ki jih radi uporabljajo. Čez nekaj časa te stvari oblikujejo trend, lastnosti in celo trope za igralce, na katere se lahko sklicujete nazaj.

So zabaven del našega medija, ki igre, ki jih imamo radi, še boljše. Vsakič, čeprav, je vse v redu, da se na te stvari zabadamo ali celo razjezimo, če nas motijo, zato vam danes dragi bralec, prinašam skupino lastnosti, trendov in tropov v video igrah. Oglejmo si nekatere vidike video iger, ki jih imamo radi, rad sovražimo ali pa preprosto obupamo.


Naslednji

Amnezija

Link, Gordan Freeman, Crono, Mario, Ness in mnogi drugi spadajo pod ta trend igranja. Tihih protagonistov lahko uporabite, da pomagate igralcu, da se bolj potopi v glavnega junaka, in vstavite svoj dialog za določene situacije, ne da bi dejansko vplival na trenutne razmere. To je bil način za igralce, da resnično mislijo, da so bili tisti posebni liki. Nekateri ljudje se razjezijo zaradi pomanjkanja dialoga od njihovega glavnega lika, drugi pa samo sedijo nazaj, ne dajo zelene obleke in gredo, da bi rešili Hyrule.

Razdeli bomo

V skoraj vsakem RPG-ju s stranko, še posebej JRPG, bo trenutek, ko se bo stranka morala razdeliti. . To se dogaja tudi v drugih igrah drugih žanrov, toda RPG-i so najbolj zloglasni. Po eni strani lahko gre za logičen razlog, kot je v Final Fantasy X, kjer so se morali razcepiti, ker sta Tidus, Rikku in Wakka edina, ki lahko plavata. Potem pa je lahko tudi razdražljivo, ko se že nekajkrat razdelite v igri Zgodbe iz Symphonia. Počutiš se, kot da gledaš epizodo Scooby Doo.

Rdeče sodi vedno eksplodirajo: Če ste igrali katero koli igro, kjer lahko streljate stvari, ki jih verjetno že poznate, pa rdeče sodi skoraj vedno eksplodirajo. En strel in ti ljudje bodo spontano izgoreli, da bi v ognjeni slavi izbrisali celo legijo sovražnikov. Vedno bodite pozorni na te sode, ki so prav tako koristni kot kateri koli NPC.

Sireni shranijo dan: Tvoji starši so mrtvi? To je odlična novica! Počakajte, da nehte jokati in pustite me končati! Ker so vaši starši mrtvi, to pomeni, da ste avtomatično junak te zgodbe. Bolj pogosto kot ne, bodo vse vrste sirot v video igrah postale neke vrste junak. Običajno poskušajo ugotoviti, kaj se je zgodilo njihovim staršem, ali se maščevati za prezgodnjo smrt svoje starše. Ne glede na to, kakšen je razlog v video igri, če si sirota, boš več kot verjetno dobil kakšno veliko moč.

Vaš dom je odšel: To se zdaj uporablja v velikem delu video iger. Večina RPGov jo uporablja za motivacijo, da se maščujete glavnemu nasprotniku ali da vas izstreli iz začetnega mesta. V strelcih se običajno uporablja kot ozadje za vašo epsko misijo in običajno za nekakšno maščevanje. Če je veselo domače mesto, so možnosti, da bi ga uničili, veliko večje kot možnosti, da se bo to zgodilo v prvih 30 minutah igre.

REVENGE: Zdi se, da je maščevanje ena od najpogostejših motivov v zgodovini video iger. Znaki se nadaljujejo iz več razlogov, vendar se zdi, da je smrt ljubljene osebe najpogostejša. Največji plakat za maščevanje je Kratos, ki je prevzel večino grškega Panteona za to, kar so ga naredili za svojo ženo in otroka. Medtem, ko je skupna motivacija, se zdi, da je maščevanje ena izmed najboljših motivov, ne le za lik, ampak za igralce, ki se zaostajajo za tem, kar počne njihov lik.

Damsels In Distress: Ko govorimo o motivaciji likov, je tu še ena, Damsel in Distress! Mlada princesa ali mlada dama, ki je jabolko oči glavnih likov, ki se zgodi, da ga je zgrabil slab človek. Na tebi je, da jo rešiš! To se dogaja že od samega začetka video iger in je najlažje od vseh motivov, da pišete za igro, ki ni težka zgodba. To boste videli v platformnih modelih pogosteje kot ne, saj je to preprosta motivacija, zakaj mora vaš mali pudgy vodovodar priti od točke A do točke B.Kateri boljši način, da vas motiviramo, kot da morate rešiti življenje? Ne želim, da bi se Princess Peach družila z Bowserjem, razen če gremo v Karting, Playing party igre ali kateri koli od naših najljubših športov. Ne zdi se mi, da bi bil dober tip, da bi se obešala s tem ovratnikom. Verjetno ima slab vpliv.

Manjkajoča in najbolj verjetno mrtva ali kmalu mrtva žena

Master Chief ne more plavati, prejšnji protagonisti GTA ne morejo plavati, Sonic pa ne more ostati pod vodo dlje časa. Vsi ti junaki in več vedo, da je voda vedno enaka smrti. Večina igralcev ve, da lahko nivo vode ali voda na splošno izničita njihovo smrt v nekaj sekundah po ogledu. Ali vsaj neizbežna frustracija upočasnjenega igranja in plavajočih kontrol. Nekatere igre lahko to naredijo prav in jih lepo potegnejo, nekatere igre pa ne. Eden od bolj zloglasnih nivojev na vodni osnovi, ki je ubil veliko neizkušenega igralca, je bil tempelj vode v Okarina časa, ki povzročajo frustracije igralcem celo let kasneje. Tako ali drugače bodo igralci zabavali v nekakšni ravni vode v igri in t bo več kot verjetno povzročila vsaj eno smrt.

Zdravstveni paketi zdravi vse

Potepali ste se okoli, krvavili iz vsake odprtine, nič vam ne more rešiti, nič drugega kot sveženjsko zdravje. Uporabite eno od teh in se znajdite veliko bolje kot prej. Prihajajo v mnogih oblikah, kot so srca in napitki, vendar je bil njihov namen vedno enak. Ti mali fantje so že od začetka v video igrah. Tudi če se skrivate za zidom, da obnovite ščit, boste z lahkoto bolj pripravljeni, če imate zdravstveni paket. Ne glede na to, kakšno rano imate, vam bodo zdravstveni paketi vedno prilepili takoj, evisceracijo ali ne.

Visoke spretnosti, vendar ne vzdržljivosti

To je pogostejše pri strelcih kot karkoli drugega. Vi ste vrh vojaka, ki lahko karkoli stori in ubije kogarkoli ... razen za več kot nekaj sekund. Razumljivo je, da so to storili zaradi ravnotežja ali zaradi take narave, vendar je še vedno precej šaljivo videti, da se ta domnevno »top vojak« navije po nekaj sekundah tekanja. Očitno kardio ni bil del njegovega super treninga.

Rojev majhnih sovražnikov

Ti sovražniki ne bi smeli biti na vašem radarju in večinoma niso. Samo napadate jih in se premikate desno? No veš kaj, vsak napad iz teh majhnih fantov bo nosil vaš lik navzdol, počasi prazni nekaj dragocenega zdravja. Takšni sovražniki se pojavijo na najbolj neprimernih trenutkih, poškodujejo vas, preden se soočite z večjo grožnjo. Ali pa vas toliko tolčejo, da morate zapustiti katerokoli območje, kjer ste bili, da bi se z njim zacelili z uporabo dragocenih virov. Tovrstni sovražniki se skozi leta niso spremenili in bodo več kot zelo verjetno zaskrbljujoči igralci že vrsto let.