Maslowova hierarhija oblikovanja iger

Posted on
Avtor: Christy White
Datum Ustvarjanja: 9 Maj 2021
Datum Posodobitve: 18 November 2024
Anonim
Words at War: They Shall Inherit the Earth / War Tide / Condition Red
Video.: Words at War: They Shall Inherit the Earth / War Tide / Condition Red

Vsebina

Če pogledamo razvojno zgodovino iger in jo primerjamo z osnovnimi psihološkimi potrebami človeštva, se pojavijo nekatere zanimive korelacije. Vzemimo hiter pogled na Maslowovo Hierarhijo potreb in prilagodimo njene ravni motivacije za igre na srečo. Kaj se zgodi, če fiziološke, varnostne, ljubezenske / estetske ravni njegove znane piramide prilagodimo zgodovinskim ciklom razvoja iger? Pojavi se fascinanten vzorec.


Preživeti

Zgodnje igre so se osredotočile na osnove. Lahko preživiš? Ali lahko pridete na naslednjo stopnjo? Izziv zgodnjih iger je bil v razumevanju pravil in preživetju kljub nasprotjem. Zgodbe je bilo malo ali nič, izziv (in zabava) igre pa je bil zgrajen zgolj na podlagi boljšega in težjega izziva pred vami. Primeri vključujejo Pac-Man, zgodnje igre Mario, Rogue ali Tetris.

Napredek

Ko so igre napredovale, so postale bolj poglobljene. Ko igralci razumejo osnove navigacije po svetu iger, ali lahko napredujejo, najdejo boljšo opremo in sledijo zgodbi? Ko ponovno pregledajo prejšnje dele igre, so zdaj sovražniki, ki so bili nekoč trdi, zdaj lahki. Stvari se spreminjajo v svetu iger, ko se zgodba odvija. Pomislite na igre, kot so Legend of Zelda, Super Metroid in Final Fantasy.

Družite se

Ker so igre vstopale v mrežno obdobje in je internet postal bolj razširjen, je bila socializacija očiten naslednji korak. Medtem ko je veliko zgodnjih video iger dovoljeno za več igralcev (Pong), je internet odprl možnosti za igro po lokalnih omrežjih in velikih razdaljah. Zgodnji MUD-i določajo standard, da nekatere igre ne morejo obstajati kot en sam igralec, ki je postavil izhodišče za MMORPG. Danes je skoraj pričakovati, da bo večina iger imela neke vrste socialne funkcije - ali to je več igralcev, co-op ali ravna MMO. Zgodnji primeri vključujejo MajorMUD, Doom in CivNet, medtem ko novejši primeri vključujejo World of Warcraft, franšizo Call of Duty in Starcraft II.


Socialna orodja imajo lahko različne oblike: od preprostih stvari, kot so seznami prijateljev v igri in klepeta do multiplayerja, ki temelji na ekipah, s cilji, multiplayer deathmatch, skupinsko akcijo, raiding, PvP in še veliko več. V MMO igrah vztrajni in vedno povezani svetovi pomenijo, da se igralci lahko kadarkoli združijo v skupne cilje.

Doseči

Trdim, da nagrade in dosežki niso možni brez vgrajenega sloja socializacije. V zgodnjih igrah je bilo tako preprosto, kot bi imeli visoko oceno za igro. Dosežki v trenutnih igrah merijo veliko več: napredek skozi različne vidike igre (en igralec, več igralcev, raziskovanje itd.), Hrabrost pri igranju igre in popolnoma samovoljni cilji (iskanje redkih predmetov, izvajanje nepričakovanih dejanj itd.) .). Medtem ko lahko igre z enim igralcem sledijo dosežkom, so socialni vidiki deljenja in primerjanja dosežkov resnično sijajni. Nagrade dosežejo korak naprej z izboljšavami nečimrnosti, kot so naslovi, preobleke in včasih predmeti.


Ker je socializacija postala norma v sodobnih igrah, so dosežki tudi precej pogost sloj, zgrajen na socialnih orodjih. Udeležencem omogočajo, da posredno primerjajo in tekmujejo; dosežki lahko določijo relativni socialni in napredni položaj igralca v svetu iger.

Ustvari

Ustvarjanje predstavlja sedanji vrh in bližnjo prihodnost iger na srečo. Ko igralci postanejo tudi pripovedovalci in svetovni graditelji za igro, lahko postanejo resnično vloženi v to igro. Obstaja veliko različnih načinov za približevanje ravni ustvarjanja. Zapečen je v sam vrh iger, kot sta SimCity, Spore in Civilization, kjer vsaka odločitev, ki jo sprejmete, vpliva na svet, ki ga aktivno gradite. Igralci v Evi predstavljajo največjo silo pri ustvarjanju zgodb in premikanju stvari naprej v vesoljnem igri. Druge igre, kot so Little Big Planet, Neverwinter Nights ali Garry's Mod, nudijo igralcem orodja za izdelavo lastnih nivojev, modusov ali psevdo iger.

Sveti gral ustvarjalnega sloja za igre je svet, ki ga samo-obnavljajo in kjer igralci aktivno ustvarjajo in spreminjajo svet okoli sebe. Zelo malo iger na tej točki lahko to dobro premakne, preprosto zaradi količine svobode, ki jo daje igralcem. Končni primer tega je Second Life.

Ali je ustvarjanje najvišja stopnja motivacije, ki jo igre lahko dosežejo? Ali obstaja nekaj več kot ta raven, ki je ne vidim? Je vse to breme prašičja?