Vsebina
- Capcom in Team Little Devils
- Meteorični vzpon in nenaden padec deteljnikov
- Platinaste igre
- Skala In prihodnost Hideki Kamiya
Morda poznate Hideki Kamiya kot tistega, ki vas je blokiral na Twitterju, potem ko ste ga vprašali Pogled na Joe 3 se bo zgodilo.
REPEAT za žuželke: Ne poskušajte preveč trdo.http: //t.co/BxIoirexLP
- ki 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6. marec 2015Ampak, če poznate samo Kamiya za njegove Twitter-jeve shenanigane in za njegovo delo s PlatinumGames, izpuščate zgodbo o vzponu, padcu in drugem dvigu enega najbolj inovativnih igralcev v industriji.
Capcom in Team Little Devils
Hideki Kamiya se je odločil, da postane razvijalec iger že v zgodnjem otroštvu, ko je prebral intervju Shigeruja Miyamota v reviji za igre na srečo. V starosti 24 let ga je zaposlil Capcom kot oblikovalec, ki je pomagal pri oblikovanju tega, kar bi postalo prvo Resident Evil igro.
Po uspehu prve tekme je Kamiya dobil priložnost za vodenje nadaljevanja. Ljudje, ki poznajo Kamiyino kasnejše delo s Platinastimi igrami, ne smejo biti presenečeni, če slišijo, da je ustvarjalec serije Shinji Mikami pogosto začel s človekom, potem ko je Kamiya delal. Resident Evil 2 mnogo bolj filmski, "hollywoodski" ton. Ta elegantna filozofija oblikovanja in smeri bi Kamiyino igro in smer celo do danes informirala.
Naslednja velika igra, s katero se je ukvarjal Kamiya, je bila Devil May CryIgra, ki je nastala iz Kamiyinega prizadevanja za izgradnjo akcijske igre, ki je bila predvsem "kul". Devil May Cry prvotno se je začel kot prototip Resident Evil 4Ko so Kamiya in njegovi sodelavci odkrili, da grozljivka ni dopuščala toliko bleščečih, elegantnih trenutkov, so se odločili, da igro postavijo kot povsem nov IP.
To je pripeljalo do oblikovanja Team Little Devils, ekipe, ki je bila odgovorna za Capcom Devil May Cryrazvoj. V širšem obsegu pa je oblikovanje te ekipe predstavljalo pomemben korak v Kamiyini karieri, saj je bila to njegova prva izkušnja, ki jo je vodil in vodil relativno neodvisen razvojni tim, ki se je osredotočal na ustvarjanje novih in edinstvenih intelektualnih lastnosti. Zveni znano?
Meteorični vzpon in nenaden padec deteljnikov
Potem ko je bilo napovedano, da ekipa Little Devils ne bi bila odgovorna za nobenega Devil May Cry nadaljevanke, Kamiya se je obkolil z ekipo razvijalcev podobno mislečimi v Capcomu in ustvaril neodvisni razvojni studio Clover Studios. Čeprav je bila ekipa financirana neposredno s strani Capcoma, je bila Clover relativno neodvisna in se je lahko osredotočila na ustvarjanje novih serij iger s svežimi idejami - pravzaprav je bilo ime Clover izbrano ne samo za predstavitev rastline, temveč kot kombinacija besede "ustvarjalnost" in "ljubimec". To je bila tudi točka v Kamiyini karieri, ko se je prvič združil z Atsushi Inabo. Producent njegovega direktorja, partnerstvo Inaba-Kamiya, bi se nadaljevalo do danes.
Clover je prva igra, divja uspešna Pogled na Joe, sledil je stopinjam Devil May Cry in ponudil veliko igralnih elementov, ki bi v prihodnosti opredelili Kamiyine igre. Imel je tekoč, bleščeč boj, ekstremne stopnje težavnosti in poudarek na hladu, ki je omejevalo postajanje neumno ali sirasto.
"Kamiya-nost" Pogled na Joe izplačanih, in od skupno 6 iger, ki jih je razvila Clover Studios, so bile 4 povezane z Pogled na Joe IP.
Leta 2006 pa je ekipa izdala igro, ki je predstavljala tonski premik od prejšnjih iger Kamiya in Clover. Okami, z možno izjemo njegovega globokega in elegantnega bojnega sistema, je imelo Kamiyino prejšnje igre zelo malo skupnega z njim.
Čisti naslov avanture, Okami je bilo bolj podobno igricam Legenda o Zeldi: Okarina časa kot Devil May Cry. Poleg izzivov, ki jih prinaša spopadanje z neznanim slogom igre, je Kamiya začela vse-v-upati na presenetljiv vizualni slog, kot tudi edinstveno mehaniko igre, kot je nebesna krtača, čopič, ki je lahko spremenil svet igre. To je vse uspešno nastavljeno Okami razen podobnih pustolovskih naslovov, vendar je vsak od teh elementov predstavljal pomembno tveganje skupine. Nikoli prej niso storili ničesar takega.
Čeprav je bila igra kritično priznana, in še vedno oboževalec oboževalcev do danes, se je slabo prodajala in je bila prvi žebelj v krsti Clover Studios. Drugi in zadnji je prišel v obliki Božja roka, PS2.
Kljub temu, da Kamiya ni bil vpleten v naslov, Božja roka je bila morda najbolj "Kamiya" igra Clover Studios kdaj izdal. Na žalost je bilo tako iz napačnih razlogov. Igra je bila težka do točke frustracije, osrednja mehanika igre pa je bila neverjetno nezanimiva in nenatančna. Čeprav Božja rokaneumne animacije in vsesplošna predanost ohladitvi sta si zagotovili usodo kot kultna klasika Smrtonosna slutnja in podobni sirski naslovi, Božja roka je bil kritičen in finančni neuspeh, pridobljen le 3/10 od IGN. Druge prodajne točke so podobno igrale igro, vendar so tudi opozorile, da je bila igra za vse njene napake (in jih je bilo veliko) zabavna. V svojem pregledu igre je AV klub opozoril, da je "igranje te napačne, čudne ponudbe podobno kot splakovanje vaših nevrotransmiterjev z Red Bullom - boleče, razširjajoče se misli in občasno smešno spodbujanje".
Glede na slabe rezultate obeh iger je Capcom poskušal ponovno prevzeti Clover Games v družbo, vendar glede na dejstvo, da bi to resnično inovacijo še dodatno otežilo (zlasti glede na govorice v Capcomu, ki je narekovala, da je kadarkoli , velika večina iger v razvoju je morala biti nadaljevanje), Kamiya se je odločil, da bo sam udaril z njim, pri tem pa je vzel Atsushi Inabo in Shinji Mikamija.
Platinaste igre
Takoj po odhodu sta Kamiya, Inaba in Mikami ustanovila PlatinumGames z drugimi nekdanjimi zaposlenimi v Capcomu. Ker je zapustitev Capcoma pomenila, da je vsa intelektualna lastnina, ki so jo ustvarili, ostala v družbi, je PlatinumGames v bistvu spet na začetku, zato je potreboval vodilni IP za hitrejšo prodajo. V samo dveh letih je PlatinumGames sklenil dogovor s SEGA, da bi ustvaril 4 igre: Bayonetta, Nori svet, Vanquish, in Infinite Space.
Vsaka od teh iger je bila do določene mere uspešna, tudi pri revnejših izvajalcih Nori svet pridobivajo kritično pohvalo. To je bil uspeh BayonettaVendar pa bi to Platinasto igro utrjevalo kot središče za inovacije v akcijskih igrah.
Čeprav Bayonetta ni premagal prodajnega cilja družbe PlatinumGames, vendar se je premaknila za več kot milijon izvodov. To je bilo dovolj, da je opazil Nintendo, ki se je obrnil na PlatinumGames, da naroči nadaljevanje, ki bo izšlo izključno na Wii U. Ta odnos se je od takrat poglobil, saj se je Bayonetta pojavil v najnovejšem Super Smash Bros. igre in PlatinumGames, ki pomagata pri razvoju Star Fox Zero.
Od takrat je PlatinumGames izklesal zelo specifično nišo zase, ustvaril je elegantne akcijske igre, kar se skoraj zdi kot naročena podlaga. V zadnjem času so našli uspeh pri prilagajanju licenčnih lastnosti na zabavne, vizualno osupljive in spoštljive video igre. Njihove video igre prilagoditve Avatar: zadnji sesednik in Transformatorji seriji, ki sta bili izdani za odobravanje, in sprostitev njihovega naslednjega licenciranega naslova, a Najstniški mutanti Ninja želve Igra je tik za vogalom in se sprošča 24. maja.
Kljub temu Hideki Kamiya ni osebno vključen v nobenega od teh projektov. Ni bil vpleten Star Fox Zero ali Metal Gear Rising: Revengeance prav tako. Kot se je zgodilo, ko je leta 1994 dobil prvo zaposlitev v podjetju Capcom, se zdi, da Kamiya v prvi vrsti uživa v delu na novih igrah ali na nadaljevanjih iger, ki jih je ustvaril.
Skala In prihodnost Hideki Kamiya
Bral vsak intervju z Hideki Kamiya, slišal ga govoriti o prihajajoči igri Xbox One Skala, jasno je, da ta naziv obravnava kot poseben. Nekatere ključne besede in besedne zveze se pojavljajo pogosto: "novo", "inovacija", "tega še nikoli nismo storili". Podobno kot pri Kamiyini izkušnji Okami, on in PlatinumGames sta skakala v pravo vrsto igre, s katero ju popolnoma ne poznajo. Poleg tega postavljajo palico zelo visoko zase, s ciljem fotografske realistične grafike, kompleksnega in zapletenega sistema sodelovanja, inovativnega multiplayerja in epske pometalne zgodbe, ki povezuje vse skupaj.
Morda je to del tega, zakaj je bila igra pred kratkim odložena v leto 2017. Mogoče je Platinum igre ugriznil malo več, kot bi jih lahko žvečili. Skala in potrebuje več časa za precejanje. Morda celo ta dodatni čas ne bo dovolj, da bo ekipa sprostila poliran, popoln in uspešen končni izdelek.
Če je preteklost pokazatelj, nobena vrstica za Platinum igre ni bila previsoka. Zdaj, ko imajo zvest fan, ki lahko spremeni kritični uspeh v finančni uspeh, kot tudi podporo nekaterih največjih studiev in producentov v poslu video iger, se zdi, da sta PlatinumGames in Hideki Kamiya usmerjena v velike stvari .
Kaj misliš? Ali ste navdušeni Skala? Vas prosimo, da delite svoje najljubše spomine na Kamiyine igre v komentarjih ali pekel, če vi, tako kot jaz, mislite, da je Bog Hand kriminalno podcenjen, nam to tudi sporočite. Osebno še vedno čakam Pogled na Joe 3Torej, če kdorkoli od vas ima povezave v Capcomu, jim povejte, naj se to zgodi.