Intervju z Jamesom Beechom iz Neon Serpent na novi igri ULTRAWORLD

Posted on
Avtor: Joan Hall
Datum Ustvarjanja: 3 Januar 2021
Datum Posodobitve: 17 Maj 2024
Anonim
Intervju z Jamesom Beechom iz Neon Serpent na novi igri ULTRAWORLD - Igre
Intervju z Jamesom Beechom iz Neon Serpent na novi igri ULTRAWORLD - Igre

Vsebina

[Uredniki Opomba: Neon Serpent je bil dovolj prijazen, da nam je dal kopijo svoje igre ULTRAWORLD za namen pregleda. Ta pregled lahko preberete tukaj.]


Neon Serpent je enigma na indie gaming sceni. Za začetek, podjetje vodi samo en človek, James Beech. Zasnova ravni, glasba v igri, programiranje in celo trženje je naredil vse solo.

Beech, ki je delal z več velikimi podjetji v industriji iger, vključno s Sony Online Entertainment in Crytek, se je odločil, da se bo sam odločil, ko bo začutil, da njegova umetniška žerjavica izumira. Posledica tega je bila izdaja njegove nove igre, ULTRAWORLD, ki se je zelo zanimiva.

ULTRAWORLD je nova vrsta igre, ki se osredotoča na umetniško stran iger. Izkušnja prve osebe, igra je sprehod po svetu, ki je preplavljen z umetniškimi stili Beecha, ki segajo od lastnega hrbta do dedka. Z nadrealističnim okoljem ima vsak svojo umetnost in občutek. Ta igra daje igralcu izkušnjo pravega raziskovanja.

Dejstvo je, da Beech želi, da verjamemo, da je ULTRAWORLD resničen svet in ga obravnava kot "ne-fikcijski naslov". Igralcu je dana kamera, ki je zadolžena za raziskovanje in pomoč drugim likom, medtem ko doživlja veličanstvo. Oglejte si kulise, poiščite neverjetne domačine in zajamite njeno veličastnost ali celo spremenite barvo in glasbo, da spremenite, kako doživljajo svet.


Prikazano v mediju igre, je ULTRAWORLD v svojem bistvu umetniško delo.

Z objavo in trenutnim GreenLight-om, ki je čakal na Steam, sem se odločil, da pridem do Jamesa in izberem njegove možgane o pogledih. Tukaj je rezultat:

Jay Prodigy: Najprej se vam želim zahvaliti, ker ste si vzeli čas iz svojega zasedenega urnika in govorili z mano. Pred kratkim sem slišal za ULTRAWORLD sam in od tega, kar sem videl, sem navdušen. Kako dolgo ste razmišljali o ideji, preden ste razvili igro?

James Beech: Vse se je začelo zadnjič, ko sem obiskal Niagarske slapove; to je bilo približno leto pred razvojem. Vzel sem tipično sliko padcev, ki so si mislili, »izgleda odlično« in odšla. Kot sem naredil, sem opazil, da drug možakar vzame točno isti položaj in vzame isti strel. Imel sem vizijo vseh milijonov ljudi, ki so kdajkoli stali tam in poskušali ujeti del čarobne lestvice. Vendar, ne glede na to, koliko fotografij posnamemo, je še vedno samo eden, pravi Niagarski slapovi, in ga moramo zapustiti.


Video igre so nasprotje tega: v bistvu so milijon kopij resničnega kraja. Vsak je kot zakonit kot naslednji; ni glavne različice Citadela, City 17 ali Hyrule. Vsak od nas je tam, pri resničnem poslu, osebno. Do teh svetov lahko dostopamo od kjerkoli na Zemlji, dokler imamo internetno povezavo. To je nekaj posebnega, vendar pogosto ignorirano. Ljudje lahko težko gledajo mimo poli-grofov in kakovosti teksture in se prepustijo BE v drugem svetu.

Zato sem želel narediti igro, ki je igrala ta pojav. Igra, ki je neposredno poskušala prepričati igralce, da je »ta prostor prav tako resničen kot katerikoli kraj, ki ste ga kdaj bili.« Ni pomembno, če je milijon izvodov, še vedno je resnično. In moj glavni lik je bil odlomek te zamisli: če je ta svet resničen, kdo bi bil tam, ko bi poskušal narediti ta argument?

Igre so že nekaj časa umetniški medij, ki jih pred kratkim niso »prišli na zabavo«.

JP: Vi ste zagovornik igranja kot umetniškega medija, kako vidite te dneve v igrah, ki odražajo ta koncept? Katere igre bi se osredotočile na umetniško stran industrije?

JB: Najprej bi rad to vrgel ven kot opomnik za svet na splošno: igre so že nekaj časa umetniški medij, ki jih še pred kratkim niso »prispele na zabavo«. Vedno sem se počutil. Močno bi se morali potruditi, da me prepričate, da Final Fantasy VI, na primer, ni umetniško delo!

To je rekel, mislim, da smo dobili nad grbo poskuša prepričati naysayers, da je to res. Kolikor vem, je pogovor končno rešen: igre so zdaj splošno sprejete kot čl. In indie scena, menim, da je cvetela v luči tega sprejemanja. Tako dobimo zanimive igre, kot sta Stanley Parable, Gone Home in Dragi Esther, ki so vse očitno umetnost, pa tudi komercialno uspešne. Kul, kot je to, je vsekakor prostor za rast in pravila za prekinitev. Veselim se srečanja z igrami, ki se bodo še naprej razvijale, in upam, da bom naredil nekaj od tega pravila, da se razbijem.

Pri tej ceni ga vzamete ali pustite. Ljudje se zanimajo za vašo idejo ali ne, in dodajo zombi način, samo zato, ker se verjetno ne bodo spremenili.

JP: Ali menite, da bo ULTRAWORLD spodbudil trenutne razvijalce, da se osredotočijo na umetnost namesto na polnilo (kot multiplayer in zombiji)?

JB: Lepo bi bilo, toda realno, polnilo je običajno manj o umetnosti in bolj o pridobivanju denarja; še posebej v AAA prostoru. Gre za poskus zagotavljanja zaznane vrednosti dolarja. Seveda večina ljudi ne bo igrala na večkratni igralni način, vendar zagotovo olajšuje razmišljanje izdajateljev, da bi to naredili kot točko. Iz mojih dni AAA vem, da lahko stavek »deset ur najema« preživi sanje ljudi. Toda na koncu je ta dodatna delovna sila skoraj vedno zapravljena in seveda redko dodaja umetniškim vidikom večine naslovov.

V razponu 15 $ pa se mi zdi, da so igre veliko bolj pomembne. Pri tej ceni ga vzamete ali pustite. Ljudje se zanimajo za vašo idejo ali ne, in dodajo zombi način, samo zato, ker se verjetno ne bodo spremenili. Zato bi razvijalce, ki delajo v tem razponu, spodbujal, da se držijo svojih pušk in se osredotočijo na svoje temeljne izkušnje. Postavite vse, kar potrebujete, da bo vaše umetniško delo edinstveno.


JP: Na spletni strani igre ste zapisali, da "ne more biti knjiga, film ali igra". Zakaj se tako počutiš? Zakaj je ULTRAWORLD edinstven, da ne bi bilo nobene druge poti?

JB: To sega nazaj na tisto, kar sem rekel prej, o pojavu »virtualnih« svetov kot resničnih svetov. Seveda, lahko imate knjigo, ki govori o tej ideji, vendar je daleč od tega, da bi bili v popolnoma uresničenem računalniškem okolju. Ali vas moj lik prepriča, da je svet iger resničen ali ne, preprosto dejstvo, da ULTRAWORLD obstaja, je še vedno najboljši način, da pokažete, da ULTRAWORLD obstaja, če je to smiselno. In ker je to res, mi je omogočilo, da pristopim k zgodbi kot delu brez fikcije; kot se vse dogaja, "zares", na vašem računalniku, kot ste obiskali. Ne morem videti, da delam v drugem mediju.


JP: Ali je za Sony Online Entertainment, Silicon Knights in Crytek delal vpliv na umetniške vidike vašega življenja in igre?

JB: Njihov največji vpliv na mene, kot umetnika in kot osebo, je bil, da mi dajo večjo ceno časa. V DC Universe Online sem delal pet let - eno leto dlje, kot je Michelangelo delal na Sikstinski kapeli - vendar nekako ne predvidevam, da bo DCUO izdeloval knjige v zgodovini umetnosti. Tam sem bil, delal sem z norimi urami, razmišljal, »človek bo to super«, potem pa je prišel ven in nihče ni maral. Dobila je dobre ocene, povprečno število igralcev in je bila večinoma le opomba mesec dni po sprostitvi.

Tone iger spadajo v to kategorijo. Nešteto ljudi je postavilo 5 do 10 let svojega življenja v umetniška dela, ki se končno srečajo z ramenskimi rameni. K vragu, nekateri moji prijatelji iz AAA so pet let delali na projektih, ki so bili preklicani. V mojem primeru je bilo od 25. do 30. leta starosti Sonyja, kjer je vsa moja ustvarjalna energija šla v to igro. DCUO-jev sprejem je bil pljusk hladne vode, ki pravi: "Tega ne morem večno." Kaj pa, če je vsak projekt tako dolg, in vsi dobijo enak sprejem? Kot umetnik je to mračna možnost.

Čeprav se zdi, da se pritožujem, v resnici ne obžalujem časa: večino tega, kar vem o izdelavi iger, sem se naučil v teh letih, ULTRAWORLD pa ne bi obstajal brez vseh teh priprav. Toda perspektiva, ki mi jo je dala pravočasno in kako hitro lahko izgine, me je resnično spraševala, kaj želim početi s svojim življenjem.

JP: Igra dosega 2-4-urni čas predvajanja, a namigi, ki bi lahko bili dolgi, če bi uživali v igri. Ali želite dati kakšne namige o tem, kaj bi to lahko pomenilo?

JB: Post igra je v bistvu način prostega raziskovanja, kjer igralci dobijo kamero in jih spodbujajo, da se sprostijo in fotografirajo. Prav tako lahko spremenijo barve sveta in to je glasba, da pomagajo pri zbranosti razpoloženja. Osebno uživam v iskanju kul, abstraktnih kompozicij; podobno kot na vsakem dopustu (na primer v Niagarski slapovi). Prevoženi kilometri igralcev se lahko razlikujejo glede na to, kako je ta zamisel vabljiva.

Na isto temo sem pred kratkim dodal nekaj, kar se imenuje Način počitnic: to vam omogoča, da skočite desno na igro. To je za ljudi, ki si samo želijo sprostitvenega vidika in nič od tega, »zgodbe, ki bi jo lahko povedali samo v igri«. Vem, da to ni skodelica čaja za vsakogar, zato ni potrebe, da ga silite na ljudi. Naslednje, delam na Zombi načinu ... (j / k)


JP: FPE (raziskovalec prve osebe) je zvrst, ki ste ga razvrstili kot ULTRAWORLD. Ali upate, da bodo podjetja, ki bodo igrala v prihodnosti, sprejela to žanrsko oznako? Ali bi morali to narediti zdaj, ker ima lep prstan.

JB: Vsekakor je lepše kot Walking Simulator, kajne? In zelo jasno pojasnjuje, kaj lahko pričakujete. Slišal sem tudi druge izraze, vendar mislim, da je to najbolj zgoščeno; Torej, ja, dajmo kovanec.

Največji izziv je bilo soočanje z najbolj osnovnim vprašanjem: ali lahko to storim?

JP: Končno ste se sami lotili tega projekta, poleg tega, da ste ga sami financirali, katere druge izzive ste morali premagati?

JB: Največji izziv je bil soočiti se z najbolj osnovnim vprašanjem: lahko to storim? Moje ozadje je v umetnosti in oblikovanju, vendar nimam znanja o programiranju. Za vse kar sem kdajkoli delal, del "procesa" ni bil nikoli obdelan z mano, prav tako niso bile popravljene igre. In zagotovo nikoli nisem moral skrbeti za trženje. Začel sem svoj račun na Twitterju na dan, ko je prišla igra; Jaz sem socialni mediji noob. Da ne omenjam poslovne strani; Nikoli še nisem vodil podjetja. Tudi glasba: vse pesmi, ki sem jih kdaj naredil, niso bile primerne za človeštvo, da bi jih prijazno. Moral sem se vprašati, če sem bil pripravljen soočiti se z vsemi temi izzivi, z lastnim denarjem na liniji, vedoč, da bom lahko popolnoma propadel. To je bilo veliko tveganje.

JP: Še enkrat se vam zahvaljujem za priložnost, da govorite o igri z vami. Opazil sem, da je trenutno v odseku Steam Greenlight. Karkoli bi rekli igralcem, da bi jih prepričali, naj pomagajo potiskati naslov in ga dvigniti?

JB: Hvala, ker ste spraševali o ULTRAWORLD! Kar se tiče prodaje v zadnjem trenutku, poskusimo: je krasen, edinstven, sproščujoč, drugačen. Bodite priložnost!

Res je bilo super govoriti z Jamesom o njegovem zanimivem projektu, čeprav je omenil, da o 'Namu ne govori precej. Razen rahlega krča in šokov v lupini je to, kar je delil o ULTRAWORLD, resnično postavil v perspektivo in me je bolj prepričal v igro kot prej.

ULTRALWORLD je zdaj na voljo na PC-ju prek digitalnega prenosa spletne strani igre ali preko Steam-a, ko postane zelena. Pokažite svojo podporo temu umetniškemu delu tako, da ga poberete in pustite, da umetnost teče skozi vas.