Intervju z Brandonom Goinsom iz Windy Hill Studios na Kickstarterju za njegovega 2D sokračka "Orphan"

Posted on
Avtor: Mark Sanchez
Datum Ustvarjanja: 27 Januar 2021
Datum Posodobitve: 21 November 2024
Anonim
Intervju z Brandonom Goinsom iz Windy Hill Studios na Kickstarterju za njegovega 2D sokračka "Orphan" - Igre
Intervju z Brandonom Goinsom iz Windy Hill Studios na Kickstarterju za njegovega 2D sokračka "Orphan" - Igre

Če ste na Kickstarterju preverjali naslednjo potencialno igro, se boste verjetno zgodili ob izboru Kickstarterjevega osebja, 2D strani, Sirota. Prvi veliki projekt za Windy Hill Studio, Sirota ima bogato fotografsko ozadje, slog silhuete, ki spominja na Limboin zgodba o grizem. Pred kratkim sem opravil razgovor Sirota ustvarjalec in vodja Windy Hill Studio Brandon Goins na svojem projektu Kickstarter, ki je trenutno v teku.


Jessa Rittenhouse: V svojem videu Kickstarter ste rekli, da ste bili navdihnjeni z 2D platformami, ki ste jih igrali. Je bil poseben vpliv na zgodbo, ki je bila pripovedana Sirota? Zakaj mladi protagonist in ne odrasel?

Brandon Goins: Mislim, da so igre na splošno za otroke. Seveda, odrasli radi igrajo tudi njih, ampak na splošno - in ne briga me, da statistični podatki pravijo, povprečni igralec je 29 ali karkoli - igralci so otroci in tako igre v večini primerov bi morala biti privlačna za otroke. Ko sem bil mlajši, se zdi, da je bilo veliko več junakov iger, vendar je danes manj. Glavni liki so pogosteje nekakšen temni antihero, s katerim otroci ne morejo biti povezani. Sirota je malce fantazijska igra za otroke, saj otroku omogoča, da je junak, da se igra z orožjem in sam odide na avanturo. To še posebej želijo mladi fantje v resničnem življenju.

JR: Ali misliš Sirota bo privlačen tako mladim dekletom, kot tudi fantom?


BG: To je odlično vprašanje, o katerem sem si zelo prizadeval. Preprosto bi bilo dovoliti igralcu, da izbira med fantom in dekletom. Verjetno ne bi spremenili ničesar drugega v igri, razen da bi dobili drugega glasu igralca.

Če bi bila zahtevana, bi to vsekakor upoštevala, toda moja lastna misel o tem je, da s tem, da to naredi znak medsebojno zamenljiv, in hočem, da ima značaj snov.

JR: Rekli ste, da ste veliko let preživeli kot fotograf. Zakaj ste se odločili za prehod na igre?

BG: Ko sem bila mlada, sem rad risala, potem pa, ko sem dobila računalnik, sem se rad igral z grafiko. Ko sem dobila kamero, sem uživala pri urejanju fotografij, kolikor sem jih uživala, včasih tudi več. Ampak mislim, da je vsa ta obsedenost z vizualnimi umetnostmi nastala zaradi gledanja grafike na igralnih sistemih, ki sem jih igral. Trajalo mi je dolgo časa, da sem prišel do polnega kroga, vendar sem na koncu ugotovil, da je vse, kar sem delal dobro, sestavine za oblikovanje igre.


Sirota vizualni slog združuje bogate, resnične slike s podrobno rastrsko grafiko.

JR: Zakaj ste se odločili, da naredite dokument za oblikovanje igre odprt?

BG: Sirota je v zelo zgodnjem stanju, kar pomeni, da je videospot, ki sem ga lahko ustvaril, zelo omejen. Upal sem, da bodo moje ideje bolj poglobljene, da bodo ljudje bolje razumeli vrsto igre, ki jo pripravljam.

JR: Ta projekt ste opravili sami. Če Sirota je uspešen, ali misliš, da boš naredil druge igre? Če da, ali boste razširili svoj studio? Imate ideje za prihodnje igre že?

BG: Vsekakor bom naredil druge igre, vendar ne vidim, da bi se vedno širil. Rad bi naredil svoje male igre na svoj način. Težko bi pustil, da bi nekdo drug delal na nečem, kar sem delal. Morda je to napaka, toda to je nekaj, kar želim storiti na svoje zadnje načine.

JR: Videoposnetek se odpre s posnetkom iz pridige - »Blow the truba, zvok alarma«, ki ga je posnel Bruce Ray iz Juanita Baptist Church. Kakšen je pomen te pridige v Sirota? Se bo pojavila v končani igri?

BR: Torej, odraščanje v biblijskem pasu, na koncu razmišljate o stvareh, kot so "končni časi", ki opisujejo veliko zelo čudnih stvari [...], ko imate pismo, ki govori o vojski takih, ki jih niso videli. preden je skočil čez gore in zapustil ogenj in uničenje po njih, si je zelo lahko predstavljati, da je to film Stevena Spielberga z velikanskimi vesoljskimi stroji.

Končana igra bo zagotovo imela več pridiganja. Sirota je postavljena v Appalachiji in če ste kdaj potovali skozi katerokoli majhno Appalachian mesto ponoči in zrcaljeno preko radijskih kanalov, bo vedno prisoten pridigar, ki govori ogenj in žveplo.

V njem bodo radio Sirota in tako bo nekaj priložnosti, da slišimo več apokaliptičnih in čudno prikladnih pridig.

Sirota je mladi fant, ki se prebija skozi Appalachijo po masivni invaziji na Zemljo.

JR: Odločili ste se Sirota za PC, Linux, Mac in Steam, s ciljem, da se igra prenese na PS4. Če bi zbrali dovolj sredstev, da bi presegli ta cilj, ali bi prišlo do načrtov za prenos Orphana na druge platforme?

BG: Verjetno ne. Sprašujem se za WiiU bolj kot katero koli drugo platformo, vendar trenutno Nintendo ne podpira GM: Studio, ki to določa. XBox je podprt, vendar ga ne bo mogoče zagnati na Xboxu kot prvi razvijalec. Sirota tudi ne bo prijazno do mobilnih.

JR: Zakaj ste mislili, da se bo fotografija prevajala v igralne namene? Ali ste v določenem trenutku ali izkušnji ugotovili, da bi igralci igralnic cenili to vizualno izkušnjo v 2D-ju?

BG: No, fotografija in videografija sta že dolgo časa moj prvi hobi, zato sem rada videla stvari, ki so tako določene. Vedno sem bil bedak za igre z realistično grafiko in ko sem začel delati Sirota, zdelo se mi je, kot da je naravno, da se zakopam v svoj arhiv fotografij in vidim, kaj bi lahko spremenil v grafiko.

Sirota Kickstarter konča torek, 3. marec, zato ga kmalu preverite!