Vsebina
To se je zgodilo vsem nam. Igrate igro, rešujete uganke, da pridete do konca ječe, in zamudite namig ali bistveni element. Naslednjih nekaj ur se porabi, da se vrne v ozadje in teče v krogih. Nazadnje, ti si prenehal z besom.
Oblikovalci iger na splošno želijo, da igra teče brezhibno, ne da bi povzročila zgornji scenarij. Želijo, da imate ta »aha!« Trenutek, vendar je včasih krivulja težavnosti previsoka. Torej, če imate težave z ugotovitvijo, kaj razmišljajo ti oblikovalci iger, je tu osnovna vadnica, ki vam pomaga priti v glavo.
Za vašo prvo lekcijo bomo govorili o ravni oblikovanja. Dobro zasnovani nivoji, ki vas vodijo skozi, ne da bi držali roko. Poglejmo nekaj trikov, ki jih oblikovalci iger uporabljajo za ustvarjanje svojih ravni in kako jih lahko izkoristite.
Pojdite proti svetlobi
Iz enega območja v drugega greste od vrat do vrat. Kaj pa, če obstajajo… dve vrati? Usmerite se v pot najmanjšega odpora. Vse, kar je osvetljeno ali svetlo obarvano, je verjetno pravi kraj. V sodobni dobi igranja na srečo je redko, da se igralcu omogoči izbira brez okoljskega konteksta.
Vedno sem slišal, da je komediji dovoljeno kršiti pravila, toda enako bi lahko rekli za grozo. V igri groze, kot Silent Hill, boste morda morali vstopiti v temo, da boste napredovali skozi igro. V akcijski igri lahko skriptni krik terora postane naslednji namig o tem, kam iti in streljati stvari; ampak v igri groze, je to lahko znak, kje ne iti.
Pot, ki je manj potovala, vodi v zaklad
V igrah, ki nagrajujejo raziskovanje, kot so igre RPG ali pustolovske igre, je očitna izbira za napredovanje zgodb tista nebo-visoka jeklena vrata ali tista pot s točko shranjevanja. Po drugi strani pa je ta ozek, temen hodnik, ki mora imeti zaklad na koncu.
Pri oblikovanju iger je »kritična pot« kraj, kjer boste nadaljevali z igro. Ta pot sledi črti do konca nivoja, običajno s čim manjšim povratnim sledenjem.
Opazite, da večina nekritičnih področij vodi do nagrad. V skrajno levi sobi je star človek, ki ti daje skrivnostni namig. Najvišja pot se konča s stopniščem, ki vodi v lok, uporabno orožje v igri. Premik, ki je bolj uporaben kot namig, je obkrožen s pastmi in pošasti. Ob spoznanju, da je to nekritična pot, ki vodi do zaklada, to postane strateška izbira za igralca. Ali je bolje, da dobite zaklad zdaj ali se vrnete kasneje? Je možnost, da se vrnete nazaj?
Spremljanje kritične poti je logistični problem za oblikovalce iger, ki včasih v akcijskih igrah Bayonetta, pot za tabo je zaprta. Lahko se samo premaknete naprej, da bi poganjali akcijo.
Slapovi
To je enostavno. Namen slapa z videoigrami je skriti skrivni prehod. Brez izjem.
Za nadaljnje znanje o oblikovanju ravni, poskusite to video Extra Credits, "Kako Design uči brez besed."
Ta članek je del serije iz treh delov, ki bo raziskala izbire oblikovalcev iger in kako lahko te informacije uporabite za dosego končne igre. Oglejte si te vnose o predmetih ter NPC in metagaming.
Ali obstajajo kakšne trikove za oblikovanje ravni, ki ste jih opazili, da bi lahko igralcu pomagali dokončati raven? Delite z mano v spodnjih sporočilih!