Vsebina
Še enkrat iz prvega stolpca v tej seriji ...
Ali veste, kakšna je največja razlika med MMORPG Combat in resničnim bojem?
Nobena vojska v zgodovini človeške civilizacije ni imela rezervoarja na sprednji strani, da bi pritegnila in vpila sovražnikovo škodo, zdravilca za tankom, ki bi lahko (relativno) varno zdravil rezervoar v boju, medtem ko je bil preostali del vojske relativno prost sovražnika po volji.
Noben sovražnik v zgodovini človeške civilizacije ne bi sedel na enem mestu in razbijal fanta, ki je kričal "HIT ME!" medtem ko zanemarjajo ostale ljudi, ki so ga pelting v podreditev.
Zakaj se ne bi borili malo bolj kot prava stvar? MMO je zamudil temeljni občutek strahu, ki obstaja v resničnih scenarijih. Ne govorim o strahu pred resničnimi poškodbami ali smrtjo, ampak strah, da bo nekaj skočilo ven in vas vključilo v boj, preden boste imeli priložnost storiti kaj drugega, kot da reagirate na spodbude za boj ali let. V resničnem svetu, ne morete stati na varni razdalji od muggerja in / ali razmisliti, ali je za vas ustrezen. Ne morete hoditi v zapuščeno stavbo in veste, da je najslabša stvar na tem območju sredi ogromne sobe z veliko priložnosti, da se izognete relativni varnosti.
Ko že govorimo o šefovskih mafijah, kakšen slab človek stoji na mestu ali vestno lovi najglasnejšega v sobi? Razmisli o tem z vidika slabega fanta. Če v vašo jamo prihaja skupina ljudi, ali sedite v svoji najljubši sobi in jih čakate? Tudi če to storite, se osredotočite na človeka, ki je pred vami in kriči "HIT ME!" ali iščete tipa, ki je pravzaprav največja grožnja za vas? Vsaj, zakaj ne ciljate na kogar koli, ki uvaja zdravilne uroke? Zakaj se ne premikate po območju in ne napadate napadalcev v skupine in se zadušite, kjer jih lahko množično sploščite?
Še pomembneje pa je, da je boj kratek. Potreben je le en strel, ali ena poševnica, ali ena ognjena krogla, da bi se boriti prav iz sovražnika. Pomislite nazaj na Star Wars, koliko uspešnih strelov je bilo potrebno, da bi razstrelili Tie Fighter? Kolikokrat je moral Darth Vader dejansko udariti Obi Wan Kenobija, preden se je ta boj končal? Koliko laserskih blastov je bilo potrebno, da bi popolnoma uničili Alderaan?
V MMO-ih, koliko čepov je potrebno, da spustite povprečnega zmaja?
Dodamo malo več realizma ...
Zakaj ne bi prilagodili poškodbe glede na udarec telesa? Zadeti roko? Vaša žrtev je manj sposobna napada. Zadeti nogo? Tudi on se ne more premakniti. Zadeti trup? Poleg škode, ki jo je povzročil napad, trpi krvavitev. Zadetek v glavo? Spusti se dol in močno pade. Zakaj se ustaviti tam? Dovolite igralcem, da iščejo pokrov in zahtevajo ugodne položaje napadov. (visoka tla, kdo?) Naredite zadevo izbire oklepa. Seveda, če nosite oklep iz plošče, ste seveda manj dovzetni za meče ali topa orožja, vendar vas bo ognjena krogla resno pečkala. Nošenje usnja vam morda ne daje moč ustavljanja, ki jo ima plošča, vendar je bolj prožna in ne izvaja toplote ali mraza, kot je na primer železna zaščita.
Namesto uporabe računalnikov za kocke in dodajanje škode uporabite za sledenje vseh različnih spremenljivk v boju in izračunajte realno posledico napada. (Ekstremno opozarjanje na sarkazem) Mislim, če se lahko prilegate v hladilnik s prevleko, bi morali preživeti jedrsko eksplozijo, tudi če ste ravno na vrhu.
Ena zadnja beležka ...
Ponovno naredite smrt igralca. Obstajati mora razumna podlaga med 12-urnim truplom v stari šoli Plane sovraštva in "ooh, lahko nekoga izrežem sredi bitke" v večini modernih MMO-jev. Naj igralci groze posledice padca v bitki.Da, propadanje oklepov lahko postane drago, ampak kaj pa trajna "invalidnost", ki traja X ur zdravljenja? (X ure lahko naredite z igralcem brez povezave, bistvo pa je, da se ne morejo vrniti, polna moč, večkrat v eni igralni seji.) Zakaj nagraditi igralce, katerih edina prednost so ure in ure prostega časa za poskus, poskusite in znova in znova poskusite z istimi srečanji, dokler jih ne dobijo prav? Naredite spretnost.
Samo ideja. Da slišimo tvoje.