Vsebina
- 1. Naj igralci uporabljajo svojo domišljijo.
- 2. Vrednost sekundarne parcele (in več domišljije) ...
- 3. Manj je lahko več.
- 4. Vodenje igralca.
- 5. Prelom narativnih vzorcev.
- 6. Ne pozabite na zabavo.
- Zaključek
Vsi imamo spomine, ki bodo za vedno prebivali v naših mislih. Prvi poljub, prva služba ... ali prvič, ko vas prevarant umetna inteligenca poskuša umoriti z uporabo nevrotoksina, za katero koli Portal oboževalci.
Izpuščeno v letu 2007, Valve, Portal postal instant internet hit, ki vključuje inovativno mehaniko igranja in karizmatično vesolje - do te mere, da je bil Besedilo besmrtno »torta je laž«. Leta 2011 je serija prejela svoj drugi del, z več igralnimi elementi in daljšo zgodbo, ki prikazuje izvor Aperture Science.
Pripoved o Portal 2 je bil tako inovativen kot igranje. V igri je bilo le pet znakov, od katerih sta bila dva mrtva, nekaj od njih roboti in eden, protagonist, ki je bil nem. Zdi se, da ta kombinacija verjetno ne bo prinesla prepričljive zaplete, toda pisci v Valveju so uspeli razviti uspešno zgodbo, ki jo igralna skupnost šteje za eno najboljših v mediju.
Obstaja veliko izkušenj, ki bi jih lahko razvijalci danes naučili iz te produkcije in nekaj tehnik pripovedovanja zgodb, ki so jih uporabili Portal 2. Lekcije, kot so ...
1. Naj igralci uporabljajo svojo domišljijo.
Številne značilnosti nas ločujejo od drugih živali - in ena od njih je naša prirojena sposobnost, da si predstavljamo objekte, podobe in situacije, ki ne obstajajo. Med branjem knjige preizkušamo svojo domišljijo do svoje meje, ko besede, natisnjene na straneh, spreminjamo v prizore v naših mislih.
To je eden od razlogov, zakaj je branje dobrega romana prepričljiva izkušnja. Bralcem omogoča, da v svojih glavah ustvarijo celo vesolje in jim omogočijo, da mu dodajo svoj poseben pridih. Napisana zgodba bo enaka za vsakega bralca, vendar bo način, kako boste slišali znake, nastavitve in kako se odvijajo dogodki, odvisni od vaših spominov, znanja in osebnosti. Kar ustvarjate v svojem umu, je vaše in samo vaše.
Ljudje se nagibajo k temu, da so jim drage, kar je izključno; zato je zgodba, ki občinstvu omogoča, da uporablja svojo domišljijo, bolj privlačna.
V Portal 2Avtorji v Valveu so ta koncept uporabili iz literature, tako da so igralci potovali skozi stare dele Aperture Science, medtem ko so poslušali avdio kasete, posnete desetletja prej. Področja, s katerimi so se srečevali igralci, ko so raziskovali ruševine starih testnih območij, so delovali skupaj z avdio trakovi, da bi zagotovili dovolj informacij, da bi občinstvo premaknili v pravo smer z zapletom.
Podrobnosti o tem, kako so se dogodki odvijali, pa so bile izpuščene - zato je bila domišljija igralca, da si pred tem predstavi, kaj se je zgodilo v tem krajevnem okolju. Ne glede na to, kaj so si igralci zamislili, je vsak član občinstva slikovit na drugačen način in tako ustvaril bolj osebno in smiselno izkušnjo za vsakega igralca.
2. Vrednost sekundarne parcele (in več domišljije) ...
Razvijalci pri Valveu so uporabili omenjeni koncept iz literature, da bi izvedli sekundarno zgodbo v pripovedi igre. V tem primeru, boj Doug Rattmanna, da bi preživel v mejah Centra za obogatitev, ne da bi podlegel norosti. Igralci so našli njegove sledi, njegove risbe in brlog - kjer je za seboj pustil skrivnostna sporočila.
Razvijalci so predstavili element domišljije, ko so igralci naleteli na Rattmannove sledi in teoretizirali pomen tega. In kot je navedeno zgoraj, so bile teorije, ki jih je vsak igralec zamislil s svojo domišljijo, edinstvene za njih in so postale vse bolj smiselne.
Dokaz, da je ta koncept delal na tisoče strani na internetu, kjer ljubitelji strastno teoretirajo o pomenu risb in brlog, ki jih je zapustil Doug.
Toda sekundarna parcela se ne sme zanašati samo na igralčevo domišljijo, da bi bila uspešna. Prav tako mora biti povezana z osnovno zgodbo igre - sicer igralci morda ne bodo imeli interesa za to. Razvijalci pri Valveu so poskrbeli, da je igralec vedel, da so skrivnostne risbe, ki so bile naslikane na stenah, pomembne, tako da so na začetku igre prikazale sliko Chella, na mestu, na katerem igralec ni mogel prezreti (slika zgoraj). To je bil način, kako razvijalec reče, da je to „pomembno, poglejte to“.
3. Manj je lahko več.
Portal 2 ima karizmatično vrsto likov, vendar jih igralci redko slišijo govoriti. Tudi če spustijo črto, je ponavadi kratka - za razliko od drugih iger z minutami dialoga v delih. Skozi večino zgodbe se igralci soočajo s tiho izkušnjo. Pisatelji so to storili iz dveh razlogov, prvi pa je okrepiti razpoloženje igre: samota.
Ker igralci potujejo skozi objekt z miljami območja, ne da bi se srečali z drugim človeškim bitjem, je osamljenost naravni občutek in oglušujoča tišina v stenah kompleksa povečuje ta občutek. Pogosto bi govorili o likih, ki bi premagali namen izgradnje vzdušja in razpoloženja igre.
Drugi razlog, zakaj so redki dialoga redki Portal 2 pomeni dodajanje vrednosti znakom. Zapomnite si, da vse, kar najdete v izobilju, izgubi svojo vrednost in tam se zgodi isto načelo. Ker se ne pogovarjajo pogosto, vsakič, ko to počnejo, je dogodek sam po sebi, glede na to, kako so karizmatični. Če bi jim dali preveč vrstic dialoga, bi bila vsaka vrstica manj posebna.
Tudi če ima produkcija zanimive znake, je pametno, da jih ne uporabljate prepogosto. Vse potrebuje nasprotno, nasprotja pa privlačijo. Inteligentna linija po dolgem obdobju tišine bo kontrast z tihimi trenutki in sijala svetleje, kar se je pravzaprav zgodilo v Portal 2.
Nesrečni primer pisateljev, ki uničujejo lik z uporabo prepogosto, je Ghost iz Usoda. Tako pogosto in tako dolgo govori, da njegova prisotnost sčasoma postane nepomembna. Številni vidiki so bili v tem znaku napačni iz Bungiejevega zadnjega naslova, in to je bil eden izmed njih.
Pisatelji morajo uporabiti svoje znake pametno in jih hraniti dragocene.
4. Vodenje igralca.
Valveov način delovanja, ko gre za narativno oblikovanje, je, da se izognemo kasetam za vsako ceno. To je pametna odločitev, če upoštevamo, da je prodajna točka video iger interaktivnost in produkcija v tej industriji, da bi poskušali dostaviti informacije na način, ki bo igralca obvladoval. Cilj je oblikovati izkušnjo, ki je edinstvena za ta medij, in jo tako ločiti od obstoječih oblik ali umetnosti z ustvarjanjem lastnega jezika. Prevzemanje nadzora od igralcev in prisiljevanje, da gledajo sceno, bi uničilo ta namen.
Lahko trdite, da igre segajo od Metal Gear Solid do Uncharted odvisne od pripovedi, ki jih poganjajo prireditve, in so bile uspešne. Morda imate prav, vendar je pomembno vedeti, da uporaba kock ni najboljša izbira za vsako igro.
Zgoraj omenjeni produkciji sta strelca tretje osebe, kjer je kamera daleč od obrazov likov, zaradi česar igralci težko vidijo svoje obrazne izraze in povzročajo zmanjšano čustveno privlačnost v zgodbi. V tem scenariju lahko pisatelj izvede cutscene, da bi publiko približal obrazom likov v dramske namene.
V igri za prvo osebo pa so kocki redko potrebni, glede na to, da jim pogled igralcev omogoča, da si ogledajo podrobnosti in obrazne izraze tistih, ki jih obkrožajo.
V Portal igralec ostane pod nadzorom ves čas. To pomaga ohraniti neprekinjeno interaktivno izkušnjo, ne da bi prekinili razpoloženje in tempo igre - način, kako naj bi bile video igre v prvi osebi.
5. Prelom narativnih vzorcev.
Predvidljiva zgodba je dolgočasna. Da bi obdržal občinstvo, mora pisatelj razviti pripoved, v kateri presenečenje prizadene brez obvestila.Obstaja veliko načinov, kako to doseči, in v Portal 2 pisatelji so dodali element presenečenja z razbijanjem vzorcev.
Wheatley je bil nekoč smešni mali robot, ki je želel le pomagati, dokler ni odšel. AI Chell je vedel, da ne obstaja več, potem ko je prevzel mesto GLaDOS-a. Potrošena z močjo, je Chellin edini prijatelj postal njen največji sovražnik. GLaDOS je šel na nasprotno pot, saj je bil Chellov največji sovražnik, kasneje pa se ji je pridružil, da bi premagal Wheatleyja. Ta dva presenečenja sta bila mogoča samo zato, ker ljudje odkrivajo in sledijo vzorcem - in pisatelji so to dejstvo uporabili v svojo korist.
Te znake so razvili z jasno osebnostjo. Okrog njih so zgradili vedenjski vzorec. In ko so igralci mislili, da dobro poznajo te znake, so lahko predvideli svoja dejanja; pisatelji so razbili vzorec, s čimer so ustvarili element presenečenja in večjo vpletenost igralca.
Ta tehnika ne velja samo za razvoj znakov, saj jo je ekipa uporabljala tudi na drugih področjih. Glavna dejavnost podjetja Portal 2 Sestavljen je iz snemanja portalov v stene, da se premaknete skozi območje - in nato ponovite ta postopek približno 10 ur. Ta predpostavka se morda ne zdi zabavna, vendar je prinesla nepozabno doživetje. Ena od tehnik, ki se je uporabljala za ohranitev zanimanja igralcev, je bila razbijanje vzorcev v zvezi s področji, ki so bila raziskana v igri.
V prvem obroku franšize je bil edini večji premik v nastajanju, ko je Chell pobegnil iz zadnje komore za testiranje in vstopil v pisarne centra za obogatitev. Glede na to, kako kratek je bila prva tekma, je zadostovala samo ena sprememba. Toda noter Portal 2, zgodba je bila daljša, zato je bilo treba zemljevidom dodati še več različic.
Igralec je začel z uničeno različico centra za obogatitev, ki ga je nato obnovil GLaDOS. Chell je bil izdan z Wheatleyjem, ki jo je poslal v stare pisarne Aperture Science. Spremembe v nastavitvi so se nadaljevale, ko je igralec napredoval. Če bi se zgodba zgodila v enem delu objekta, bi igralci zelo hitro izgubili svoj interes.
Če lahko igralci predvidevajo, kaj sledi, bodo kmalu postali dolgčas.
6. Ne pozabite na zabavo.
Ko se igralci premikajo naprej, se predstavijo novi mehaniki igranja, ki povečujejo izziv ugank. Nekateri to trdijo Portal 2 je dolga vadnica, glede na to, da se igralci nenehno učijo igranja igre vsakič, ko se doda nova funkcija.
Vse tehnike, opisane v zgornjih temah, se zaključijo v tej. Najpomembnejši element igre je učenje igre. In Portal franšize ne uporablja besedil, cutscenes. ali območja za usposabljanje, da bi igralcem povedali, kaj t Občinstvo mora intuitivno odkriti mehaniko, kar lahko pripelje do procesa poskusov in napak - zato je nujnost vseh zgoraj navedenih tehnik.
Napaka novice oblikovalci igro pogosto posvečajo vse svoje napore za izdelavo mehanike igranja. Očitno so pomembne, vendar so tudi vsa druga področja igre, ki jih je treba uporabiti za doseganje najboljših izkušenj.
Če se igralci ukvarjajo z izkušnjo, bodo motivirani, da se naučijo igrati, tudi če je krivulja učenja zahtevala proces poskusov in napak. Še naprej bodo neuspešni, pogosto ne bodo uspešni, najbolj pomembno pa bodo propadli, dokler se ne naučijo obvladovati mehanike igranja.
Ne pozabite, da se ljudje bolje učijo, ko se zabavajo. To je vidik, ki so ga razvijalci Valve dosegli s koncepti, določenimi v zgornjih temah, in z drugimi tehnikami, ki niso bile omenjene v tem članku.
Zaključek
Portal 2 je mojstrovina igralniške industrije in zgoraj navedene točke komaj opraskajo vrh ledene gore v zvezi z gradnjo njene pripovedi. Ampak upam, da vam bodo ti uvidi omogočili boljše razumevanje tehnik, ki se uporabljajo za oblikovanje te igre.
Kaj bo prihodnost za Portal Še vedno je treba videti franšizo, vendar bo dolgo časa, preden se bo njen pripovedni načrt začel počutiti zastarelega.