Najbolj opisano kot dirkaški RPG, ki je postavljen v bližnji prihodnosti Desert Child je indie naslov, za katerega sem se že dolgo veselil. Namestitev se bo začela kasneje v tem letu, igra pa sledi tekmovalcu na hoverbikeju, ki si prizadeva osvojiti končno dirko.
Desert Child izgleda kot zanimiv dirkaški naslov, poln akcije in zabave.
Da bi bolje razumeli, kaj je v igri, sem sedel s svojim razvijalcem, Oscarom Brittainom, da bi govoril o razvojnem ciklu, igrah iger in edinstvenem slogu.
GameSkinny (GS): Torej, kaj je navdihnilo idejo Desert Child?
Oscar Brittain (BS): Mislim Kavboj Bebop je bila velika začetna inspiracija, vendar se je igra precej spremenila, odkar sem se začela leta 2015. Lov na lov na glave je zdaj le del večje igre. Tisto idejo sem nekako odložil, potem sem na njegovo kolo narisal glavnega junaka in bil kot "DA" in ga samo vtaknil v načrt za Kavboj Bebop igro.
GS: Desert Child zdi, da je zelo punk navdihnjen. Je to glavna tema?
BS: Rad bi rekel, da se strinjam z "ohlapno teorijo oblikovanja iger", znano tudi kot "krilati". Poskušam ohraniti spontanost zgodnjih dni skozi celoten projekt. To je enostavno storiti, ko ste ena oseba ekipo in vam ni treba prepričati nikogar, da bi morali narediti nekaj drastične spremembe mesec pred rokom.
GS: Ali obstajajo kakšne posebne nelogije za igro Desert Child? Filmi? Knjige? TV oddaje?
BS: Kavboj Bebop bil velik. Rdeča črta in Akira so bile precej vplivne za dirke. Poleg tega je moja najljubša zgodba ena z nenaklonjenim protagonistom, ali pa je samo nekaj resnično majhnih sporov, ki resnično služijo kot razlog za to, da se kul dogaja. všeč mi je Junky, Dnevnik za rum, Vodič po avtocestah, Uradniki, samo to.
GS: Kaj vas je spodbudilo, da ste razvijalec iger?
BS: Nisem bil še kaj dober. Bomo videli, če sem dober v tem, ko igra pride ven mislim haha.
GS: Kako dolgo razvijate / konceptualizirate to igro?
BS: Približno za približno tri leta? Naslov se je precej spremenil od prvotnega koncepta skozi čas.
GS: Za katere druge hobije ste? Vam pomagajo pri razvoju iger?
BS: Ustvarjam glasbo, ki je običajno velik del razvoja iger. Tudi jaz lahko naredim zvok. Zgodi se tudi, da zbiram stara usnjena podstavka, vendar ne maram pušk. To je nekako neumno, vem. Prav tako sem poskušal pisati knjigo, vendar se je precej prenesel v samo sklicevanje na videoigre in filme iz 80. let. Mislim, da mi je učenje pisanja - nekako - pomagalo pri razvoju iger.
GS: Katere igre želite igrati, ko imate čas?
BS: Svoj čas sem ljubil Digimon Svet Re: Digitalizacija zadnje čase. Všeč so mi čudne igre, kot je ta, z edinstvenimi sistemi in mehaniko osebno govorijo. Prav tako sem igral Getting Over It Z Bennet Foddy, in Vožnja Božanstva. To je precej veliko.
GS: Kakšna je bila najboljša povratna informacija o igri?
BS: Prejel sem komentar na YouTube trailer za Desert Child. To je bila zanimiva kritika glasbe v prikolici. Glasba je avstralska hip-hop glasba, zato je bilo precej smešno videti komentar o tem.
GS: Za katere vidike razvoja posamezne igre bi se morali bolj zavedati?
BS: Posvetitev časa. Vse bo trajalo dlje, kot si misliš, da bo.
GS: Ali nam lahko poveste, kakšno glasbo lahko pričakujemo od igre?
BS: Če se odpravite na Youtube in iščete "Lofi hiphop ritmi za chill / study na 24/7", bo vse, kar se bo zgodilo, zelo blizu tistemu, kar boste našli v naslovu.
Indie racer in punk-navdih Desert Child Če ne morete čakati, si lahko zdaj ogledate demo, da bi ga za zdaj zadržali.
Velika zahvala Brittainu za odgovore na naša vprašanja o igri.