Pritisnite X, da odpustite & dvopičje; v sodobnih igrah je predstavljen potek različnih načinov izbire in posledic

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 19 September 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Pritisnite X, da odpustite & dvopičje; v sodobnih igrah je predstavljen potek različnih načinov izbire in posledic - Igre
Pritisnite X, da odpustite & dvopičje; v sodobnih igrah je predstavljen potek različnih načinov izbire in posledic - Igre

Vsebina

Eden od načinov, na katere se igre močno razlikujejo od drugih oblik zabave, je v sposobnosti igralca, da spremeni rezultat. Razen, če berete knjigo o izbiri lastne avanture, bo roman vedno imel enak konec vsakič, ko boste prebrali. Ni pomembno, kolikokrat gledaš The DepartedLeo bo vedno dvignil kroglo v glavo v dvigalu.


Medtem, ko ima namizna igra vlog najširšo paleto čistih možnosti in rezultatov, so digitalni računalniški, konzolni in mobilni naslovi zelo močni. Očitno vsaka igra nima razvejanih poti - strelci, na primer, so ponavadi v kamni v smislu zgodbe - vendar obstajajo igre, kjer odločitve, ki jih naredite resnično pomembne in vplivajo na izid zgodbe.

Izvirnik Vitezi stare republike prihaja na misel, še posebej z eno zasukano sceno. Močan dež in Čarovnik 2 tudi veliko izbir, ki so vodile k jasnim spremembam. Tiste igre, ki vam omogočajo, da se odločite, kako se zgodba odvija, so ponavadi najbolj zadovoljive, da ne omenjamo, da zagotavljajo vrednost ponovnega izvajanja tako, da želite takoj začeti znova in dobiti drugačen konec.

Na žalost se lahko v mnogih sodobnih era iger izbire zdijo posledične, toda na koncu vas pripeljejo do istega zaključka in ponujajo le površinski videz izbire. Če pogledamo nazaj na nekaj nedavnih naslovov, ki so se osredotočili na izbire, lahko vidite nekaj zelo jasnih razlik v filozofiji oblikovanja iger z različnimi metodami zagotavljanja posledic za igralčeve izbire.


Ne sme se govoriti za te igre bodo prikazani spoilerji, zato jih preberite na lastno odgovornost!

SOMA

Ta odličen grozljiv vnos, ki smo ga poimenovali ena izmed naših najljubših horror iger leta 2015, v delih vrže velik ključ, tako da mi popolnoma uniči argumente. Izbire, ki jih naredite SOMA absolutno ni pomembno na noben otipljiv način proti rezultatu igre.

Te izbire so še vedno neverjetno učinkovite, da vas skrbno pretehtajo vaše možnosti in bodo pustile trajni vtis na vas dolgo po tem, ko so se zvitki zvišali. Frictional Games je vzel zelo zanimiv pristop k vprašanju izbire, pri čemer je izločil več koncev v prid poskusu spreminjanja stališča igralca.

Naraščajoče posledice z naknadnimi odločitvami

Pri tem se uporablja postopen pristop, zaradi katerega je vsaka izbira bolj moralno siva. Na začetku, ko prvič prispete na postajo PATHOS-II, igra zahteva, da »ubijete« robota, ki verjame, da je oseba, da bi lahko nadaljevali z naslednjim segmentom. Naslednjič pa je izbira odvisna od vas, pri čemer je predstavljena možnost, da izklopite robota ali ga zapustite.


Kaj ločuje življenje od neživih?

Te izbire postanejo bolj mračne in težavne sčasoma - en robot je na primer obtičal v nejasnem digitalnem peklu brez možnosti za pobeg. Je to prava stvar za milost, da ubijete tega robota, ali je to pomembno, ker ni res oseba? Končni vnos v tem nizu odločitev o gradnji se nato sooča z ubijanjem tistega, ki ostaja živo meso in kri na vsem svetu.

Izbira predvajalnika Vs. Izbira znakov

Druga možnost izbire z več možnostmi brez sprememb v igranju je predstavljena v obliki ankete o podjetju, ne dolgo po tem, ko se glavni lik Simon nauči, da ni prav človek.

Namesto da bi vplivali na konec, je ta kviz zasnovan tako, da igralec razmisli, ali je življenje znakov vredno živeti. Ta kviz bo nato kasneje vzel kopija Simona, ki je na krovu varno v digitalnem raju. Medtem ko se konec ne spremeni, je dobra stava, da boste izbrali različne odgovore kot Eden-Simon, kot da ste ujeli podvodnega Simona.

Tukaj je SOMA doseže izbiro in posledico spora: pravzaprav sem se spraševala, kaj pomeni „človeško“ življenje. Če sem kopija kopije v robotski obleki - ali celo prebivam v telesu in krvi, ki je bila ukradena od mrtve osebe - sem človek? Ali je digitalni obstoj živel znotraj satelita, ki plava v zvezdah resnično "človeško" življenje?

Na drugi strani tega kovanca, ali so ljudje, ki jih je pošastna WAU pokvarila, res živa? Tehnično so človeški in njihova srca črpajo kri, toda onkraj tega sploh ne obstajajo. Odločitev, da izklopite WAU ali jo pustite aktivna, ne vpliva na konec igre, vendar vas bo premislila o posledicah vaše odločitve - ali se bo število preostalih brezumnih zombijev, ki jih poganja WAU, štelo za »življenje?«

Ali je kopija prvega Simon še manj človeška?

Telltale's Igra prestolov

Na nasprotnem koncu spektra je vsaka podana igra Telltale, ki je obremenjena s stalnimi izbirami, ki bodo imele različne učinke na kasnejše segmente zgodbe. Na žalost te posledice nimajo skoraj enakega učinka - niti na igralčevo stališče niti na izid zgodbe igre.

Ko je vrhunec izbire na osnovi iger na srečo, je ugled Telltaleja zadel v zadnjem času zaradi velikega števila licenciranih iger, ki se izločajo z uporabo zelo podobne mehanike, do točke, ko postanejo formule. Zdi se malo verjetno, da se bo z razpoko v prihodnosti prelomila Batman naslov.

Ni bilo vedno tako. Prva sezona Walking Dead resnično je pritegnil pozornost vseh in uspel zadeti vse prave note: igranja, čustvene povezave in celo izbire in mehanika posledic. V žalostni recesiji so novejše igre postale presenetljivo površne pri izbiri Igra prestolov zlasti zaradi tega vprašanja.

Iluzija izbire

Vedel sem, da stvari ne gredo dobro iz prve epizode (in se pravzaprav nasmejala glasno), ko se je v kotu zaslona pojavil že znani »on, ki se bo spomnil«, obvestilo, nekaj sekund preden je Gregor Forrester naletel na svojo zadnjo smrt. Še dobro, da sem izbral to možnost pogovornega okna, kaj? Mislim, Gregor se je spomnil mojih besed za vseh 20 sekund!

Resno?!?

Stvari so dosegle nesmiselno točko, kjer sem pravkar začel izbirati najbolj antagonistične, moteče in škodljive možnosti dialoga, saj sem vedel, da ne bo pomembno: dobili bi se na isto mesto, ne glede na to, kako sem igral kateri koli dan.

Obstaja ena pomembna točka v zgodbi, kjer to ne deluje, vendar pa je večina Forresterjev narezana ali napolnjena s puščicami na večerni zabavi. Telltale se nikakor ni mogel sprijazniti z igro in nato spraviti nazaj na desni strani.

V mojih igrah se je zdelo samo dve izbiri, ki sta bili pomembni: koga prisilite, da postanete izdajalec skozi svoja dejanja, in brata, ki ga shranite ob koncu pete epizode. Prvo me je na zgodbi pripovedovalo (razlogi, ki so bili navedeni, niso bili posebej smiselni za tega lika), vendar je slednjemu uspelo trdno pritegniti pozornost. Ta izbira je dejansko spremenila dogodke in pogovor na koncu, zaradi česar je ta segment vreden igranja drugič.

Kljub nekaterim odrešitvam na tem področju na koncu, moram povedati, da se strinjam z nedavnim člankom, ki je zaključil, da mora Telltale preprosto vzeti odmor. Za povrnitev prejšnje slave je čas, da osvežite formulo in se vrnete, ko znova dobite nekaj novega.

Edina izbira v tej sezoni, ki je bila pomembna

Življenje je čudno

To presenetljivo hitanje se je uvrstilo med številne »igre leta«, ki so jih izbrali naši sodelavci in sodelavci, in to z dobrim razlogom. Z idejo o igri slogi Telltale, je Dontnod Entertainment delal glavni mehanik časovnega potovanja neposredno v zgodbo za zelo zadovoljno mešanico stila in vsebine.

Medtem ko nekatere posledice za izbire niso bile še posebej daleč (in tam je čudno število primerov, ko ste dekle rešili, da bi jih prizadeli leteči objekti), imajo drugi zelo širok vpliv na številne različne vidike zgodbe. Posledice izbire, kot so poročanje o grožnji Nathanovega pištole, podpisovanje peticije učitelja in druge, bodo prinesle opazne spremembe v večini epizod v sezoni 1. t

Pomembne so izbire

Poleg večjih okolij in bolj poglobljenih vnosov v dnevnik, en način Življenje je čudno se razlikuje po tem, koliko vas igra postavi v vlogo glavnega lika. Vsaka podrobnost življenja najstnice je tukaj, z vzponi in padci in vsakim malim odtenkom. Precej časa se porabi le za doživljanje njenega okolja in za učenje vnosov in izhodov njenih miselnih procesov. Ob vznožnih, smešnih in depresivnih dogodkih so resnično nerodni trenutki - podobno kot samo življenje.

Za razliko od mnogih licenčnih iger Telltale, ki vas postavljajo v vloge, ki jih je težko identificirati z osebno, se boste počutili, kot da ste Max Caulfield, tako da izbire postanejo bolj osebne. Igra vas prisili, da boste vlagali v te znake in njihove borbe.

Uspešno preprečevanje Kate, da se ubije, na primer, zahteva, da se spomnite nekaj, kar je zapisano v Bibliji v njeni sobi. Če se ne spomnite informacij, lahko Kate umre in - še bolj kritično - igra vam omogoča, da nadaljujete s to posledico.

Ta vas bo naravnost udaril v občutke, ne glede na vaše odločitve

Fallout 4

Dolgo pričakovana, a zagotovo napačna igra, Fallout 4 veliko sledi stopnjam drugih serij Bethesde, ko gre za izbire in dejanske posledice, z dobrim pripovedovanjem ob številnih likih in lokacijah, ki vam verjetno ne bodo posebej všeč.

Eden od segmentov, ki me je obtičal, je bil fizično potovanje skozi spomine na človeka, ki si ga pred kratkim ubil. Vsaka soba, ki jo najdemo v njegovih živčnih poteh, vam omogoča, da odkrijete več o tem, zakaj je postal plačanec, ker je bil zaradi slabe roke v življenju.

Zdaj doživite grozno otroštvo fanta, ki ste ga pravkar ubili!

Čeprav je bil to odličen način, da si premislite, kaj ste naredili, pošteno ni veliko na poti dejanske izbire, ki bo imela velike posledice v Fallout 4.

Stran A ali Stran B?

Glavna izbira, seveda, je v kateri od štirih frakcij se je treba pridružiti, kar ima za posledico nekoliko drugačno besedilo v končnem prizoru.

Zaradi slog igranja tega odprtega sveta Fallout Vstop, boste verjetno končali dokončanje večino stranskih nalog za vsako od ostalih treh frakcij, preden gredo čez izbire pečine in popolnoma usklajevanje z eno zlasti. Ko se igrate na ta način, pravzaprav ne zamudite preveč, ko naredite to ne tako usodno izbiro.

Kjer se zdi, da izbira frakcije res motivira ljudi in ima tako ali drugače močno mnenje, je to, kako to vpliva na vaše spremljevalce. Ali se resnično želite pridružiti sintetiziranemu Brotherhood Of Steel na račun vedno velikega Nicka Valentina?

Seveda se bom prijavil s sintetično sovražno frakcijo nasilnika!

Lifeline

Ta majhna mobilna igra in besedilo, ki ima samo to, ima pravzaprav eno najboljših izbir in posledičnih sistemov. Prav tako je združen z netradicionalnimi mehaniki: tako boste čakali v realnem času za naslednji prenos v igri.

Medtem ko so nekatere možnosti razvejanosti lahkomiselne, jih bo veliko spremenilo in ugotovilo, kako blizu celotni zgodbi boste prišli. To je popolnoma možno, da se naučijo ničesar o tem, zakaj Taylor je strmoglavilo ali kaj se dejansko dogaja, in igra vam omogoča, da ga konča na ta način (za popolno vožnjo navzdol, kako priti do vsakega konca, si oglejte naš vodnik tukaj).

Obstajajo zaključki, ki vas spravijo v čudne sci-fi / horror elemente, ki se dogajajo v ozadju, ne da bi spoznali popolno resnico, in to je nekaj, kar pogosto manjka pri igrah, ki temeljijo na izbiri. Dajte mi možnost, da vsi umrejo, potem pa me bodite pripravljeni začeti znova in po drugi poti, ali - še bolje - naj se zgodba nadaljuje v povsem drugačni smeri.

Vaše odločitve določajo, ali Taylor živi ali umre

Ali predstavljate površne izbire na edinstven način ali dejansko zagotavljate posledice za dejanja, se zdi, da jo indie igre in edinstvene, novejše franšize resnično ubijajo te dni.

Bolj znani razvijalci in uveljavljene serije se nagibajo k temu, in veliki proračunski naslovi Močan dež Zdi se, da se pojavijo samo enkrat v modri luni (čeprav je razvijalec Quantic Dream pred kratkim objavil Detroit: Postani človek za PS4). Lepo bi bilo videti, da bodo razvijalci vseh velikosti v prihodnosti razmišljali izven polja, tako da bomo lahko dobili bolj prelomne naslove Življenje je čudno in manj oblikovne Igra prestolov.

Kaj menite, da je najboljša igra v smislu izbire z dejanskimi posledicami in kaj bi radi videli v bližnji prihodnosti spremembe pri igrah, ki temeljijo na izbiri?