Ko se spomnite velikih imen v grozljivih igrah v preteklih generacijah, je zelo verjetno, da le redki izstopajo iz standardne ideje, da je "temno = strašljivo". Naj bo Resident Evil, Amnezija ali Silent Hill, splošne palete grozljivih iger ponavadi težijo k črnim, rjavim in seveda obilnim količinam rdeče. Toda čas je, da smo videli več strašnih iger, ki so pripravljene vnesti malo več barv v njihove svetove.
Z nedavno objavo RazdeljenoIgra, za katero se zdi, da uravnotežuje presenetljivo barvit domišljijski svet z resnično strašljivimi Lovecraftovimi grozotami, bolj očitno kot kdajkoli prej je, da ima grozljivka potencial za veliko širšo domišljijsko pokrajino kot njeno trenutno stanje.
Strah pred temo je prvinski instinkt, zato je povsem razumljivo, da se toliko grozljivih iger zanaša na to kot temelj izkušenj, ki jih zagotavljajo. Nezaslišana, umazana in mokra okolja so bolj verjetno prizadela igralce kot čiste in barvite; igranje in izkrivljanje čutov je vedno odlično orodje za izgradnjo terorizma.
Toda zakaj se to vedno pretvori v super temo? Pomanjkljivo, razpada ruševine z neprepustnimi sencami so postale takšna stereotipna stražnica za razvijalce grozote, da se pogosto zdi, da se preveč zanašajo na njih zaradi skromnosti. Zaradi tega je veliko lažje telefonirati v drugih vidikih igre in ne delati tako težko, da bi zagotovili nepozabno doživetje, namesto da pričakujete, da bo vzdušje podpiralo vse ostalo.
Utrujeni smo od zapuščenih dvorcev in poskusnih objektov. Čas je, da se namesto tega zažari resnična grozljiva igra v puščavi, ki jo zažari sonce.
Obstaja jasna nepripravljenost, da se celo v najbolj inovativnih grozljivih igrah odmaknemo od tega temeljnega načela. V skoraj vsaki grozljivi igri boste večino svojega časa preživeli oblečeni v mraku in dežju, hodili po hodnikih težkega kamna in se previdno mahali po plesnijskih kletah, čakali na skoke iz nevidnih zveri. Barva pa čudežno ne preprečuje, da bi vse postalo grozljivo. Igra se lahko preganja, ne da bi igralca postavili v tako temno okolje, da ne morejo videti ničesar za večino izkušenj.
Tudi onkraj te skrajnosti smo prišli do točke, ko nič več ni novega. Vemo in pričakujemo, da se v senci skrivajo grozne stvari. To bo vedno strašno. Toda kaj bi lahko bilo bolj zastrašujoče kot spoznanje, da si pri varnih dneh ne varnejši? Svetloba je bila vedno uporabljena kot varno zatočišče v grozljivih igrah, morda najbolj dobesedno v Alan Wake kjer je svetilka edino orožje, ki lahko premaga temne prikaze, ki te lovijo. Obračanje svetlobe proti nam bi odvzelo eno največjo obrambo, ki jo imamo proti temi - in ne morem se spomniti ničesar bolj motečega.
Projekt čarovnice Blair je zgodovinski del grozljivke, razen ustvarjanja pod žanra »najdenih posnetkov«. Medtem ko se je večina dogodkov odvijala v temi, se je velik del filma zgodil tudi čez dan. Ko skupina študentov raziskuje gozd, dejstvo, da se sonce dvigne, ne zmanjša napetosti ali groze gradnje. Gozd lahko v temi prevzame povsem drugačen značaj, vendar pa je lahko sprehod po zapuščenih gozdovih ob dnevni svetlobi zelo sramoten in vznemirljiv. Klaustrofobična in nevarna okolja, kjer lahko zastrašujoča neznana bitja zalezujejo, so še vedno strašna, ko sonce sije skozi krošnje.
Morda so nekateri ukoreninjeni tropi, ki jih trenutno uporabljajo razvijalci grozljivk, v teh scenarijih neuspešni. Odvisnost od slabe vidljivosti za skoke bo morala iti; ampak igre všeč Dead Space 3 so našli zanimive in organske načine okoli tega z uporabo snežnih viharjev v zamrznjeni tundri. Uživanje v novem okolju bi bila odlična priložnost, da potisnemo bar in pripravimo nekaj svežega.
Če karkoli drugega, bolj barvita okolja imajo potencial, da bi vse to še bolj vznemirilo. Nismo navajeni na grozljive grozljive dogodke, ki se dogajajo v manj stereotipnih svetovih, in ker se grozljivka pogosto srečuje z našimi strahovi, ko se zmešava z običajnimi situacijami, mora biti izkrivljanje dnevne svetlobe prav tako sposobno, da nas prestraši.
Indie igra Svetlejši dan to počne na minimalističen način. Z zelo barvitimi okolji, ki se raztezajo nazaj, uspe ohraniti svojo napetost tako, da vas prisili, da se prikradete mimo številnih ogromnih plavajočih očes, ki lovijo za vas. Preprosto metanje različnih lokacij bi pomagalo pretresti pogosto zastarelo formulo. Utrujeni smo od zapuščenih dvorcev in poskusnih objektov. Čas je, da se namesto tega zažari resnična grozljiva igra v puščavi, ki jo zažari sonce.
Stičišče med fantazijo in grozo lahko drži ključ do te skrivnosti. Na žalost je zelo redko videti dejansko fantazijsko / grozo igro, saj večina velikih franšiz se nagiba proti sci-fi koncu spektra. Predstavljajte si, če želite, resnično grozljivo izkušnjo v svetu vilin, škratov in orkov. Obstajala bi kaskada zanimivih in edinstvenih možnosti, ki so bile redko, če sploh kdaj, raziskane v grozljivem igralnem prostoru. Dark fantasy igre, kot so Temne duše lahko pridejo blizu, in veliko fantasy RPGs všeč Starejši Scrolli vsebujejo segmente ali sovražnike, ki jih navdihuje grozljivka, toda za vsako ni dovolj igre, ki je v svojem bistvu grozljiva izkušnja.
Zdaj je čas za diverzifikacijo groze. Tradicionalnih / gotskih grozljivih idej ni treba umreti; najboljše igre, ki jih izvajajo, so same po sebi izredne in nihče ne more trditi, da temne atmosfere spodbujajo strah. Toda zakaj, še posebej v čudovito raznolikem mediju iger na srečo, to mora biti edini slog, ki je na voljo?