Ali lahko uporabimo video igre za izboljšanje uma in iskanja;

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 21 Januar 2021
Datum Posodobitve: 22 November 2024
Anonim
Ali lahko uporabimo video igre za izboljšanje uma in iskanja; - Igre
Ali lahko uporabimo video igre za izboljšanje uma in iskanja; - Igre

Živimo v razburljivih časih za video igre. AAA igre se vsako leto povečujejo in povečujejo. Indie scena je v razcvetu, ponuja široko paleto novih igralnih izkušenj in vsakomur daje priložnost, da ustvarja in prodaja svoje igre. Raziskovalci raziskujejo prednosti in potencialne terapevtske uporabe video iger, razvijajo nove tehnologije, ki premikajo meje iger za nas.


Ena od bolj obetavnih tehnik, ki jih uporabljajo video igre, je "trening možganov", kar je ravno to, kar zveni. Podjetja, ki se specializirajo za usposabljanje možganov, trdijo, da lahko pomagajo ljudem nadzorovati osredotočenost in koncentracijo, izboljšati spomin, zmanjšati stres, se učiti hitreje in še več. Zveniš veliko, da obljubiš? Mogoče, toda nekatere eksperimentalne igre živijo do hiperpogledov.

Dr. Adam Gazzaley, psihiater in ustanovni direktor Neuroscience Imaging Centra na Kalifornijski univerzi v San Franciscu, spada med tiste, ki raziskujejo možgane za videoigre. On in njegova ekipa sta začela z razvojem NeuroRacerIgra, ki je namenjena izboljšanju veščin za večopravilnost uporabnikov z nadzorom animiranega dirkalnega avtomobila, medtem ko se odziva na znake ob cesti, pritisne gumb, če je znak zelen in ne dela ničesar, če je znak modra ali rdeča. (Ni besede o tem, kaj naj bi storili rdeče-zeleni udeleženci v barvah.)

V članku, objavljenem v reviji Narava, Gazzaley in preostali del njegove ekipe so predstavili impresivne rezultate NeuroRacer študija:


Tukaj smo prikazali uspešnost večopravilnosti, kot je bila ocenjena z prilagojeno tridimenzionalno videoigro (NeuroRacer) kaže linearno starostno zmanjšanje od 20 do 79 let. Z igranjem prilagodljive različice NeuroRacer v načinu večopravilnega usposabljanja so starejši odrasli (stari od 60 do 85 let) znižali stroške večopravilnosti v primerjavi z aktivno kontrolno skupino in kontrolno skupino brez stika, s tem da so dosegli raven, ki je presegala dosežke neusposobljenih 20-letnih udeležencev, pri čemer so se izboljšali rezultati 6 mesecev. Poleg tega so bili starostni primanjkljaji v živčnih znakih kognitivne kontrole, izmerjeni z elektroencefalografijo, sanirani z večopravilnim treningom (povečana srednja frontalna theta moč in frontalna-posteriorna theta koherenca). Bistveno je, da je to usposabljanje prineslo koristi, ki so se razširile na neobučene sposobnosti kognitivnega nadzora (povečana trajna pozornost in delovni spomin), s povečanjem frontalne theta moči na srednji črti, ki napovedujejo dvigovanje trajne pozornosti in ohranitev večopravilnih izboljšav 6 mesecev pozneje.


Za tiste med nami, ki ne govorimo žargon, to v bistvu pomeni, da po igranju NeuroRacer za študijo so 60-85 letniki lahko presegli neobučene 20-krat, ko je šlo za večopravilnost, in koristi so bile še vedno merljive celo 6 mesecev po tem, ko so prenehale igrati igro. Poleg tega je igra nepričakovano izboljšala delovni spomin udeležencev. Precej obetajoče stvari.

Sledi NeuroRacer, Gazzaley je soustanovitelj podjetja Akili Interactive, ki si prizadeva razviti igre, ki bi lahko zdravile depresijo, ADHD in druge duševne bolezni in motnje:

V podjetju Akili gradimo klinično potrjene kognitivne terapije, ocene in diagnostiko, ki izgledajo in se počutijo kot kakovostne video igre. Naš cilj je razviti novo vrsto elektronske medicine ™, ki jo lahko oddamo na daljavo neposredno vsakemu pacientu kjerkoli, kjer ga zdravniki predpisujejo in spremljajo, s potencialom, ki se lahko razvije v majhnem deležu stroškov tradicionalnih medicinskih pristopov.

Torej, ali se približujemo dnevu, ko je mogoče namesto zdravil, kot sta Ritalin in Adderall, predpisati posebne video igre? Greg Toppo, avtor Igra verjame v vas: kako lahko digitalna igra naredi naše otroke pametnejšeZdi se, da tako misli. Toppo v objavljenem odlomku iz svoje knjige preučuje, kako Gazzaley in drugi spreminjajo način gledanja in uporabe video iger. Segment zaključuje s premišljenim citatom Robin Hunicke:

Trenutno smo na mestu, kjer ima ta medij možnost, da se razširi na drastične in neverjetne načine. In če ste oblikovalec, upam, da ste dovolj radovedni, da resnično pritisnete na to mejo in ne samo sprejmete status quo, ne samo delate na igri, ker veste, da bo denar zaslužil, ampak da se resnično potisnete obrt za oblikovanje novega.

Medtem ko je zabavna vrednost video iger uveljavljena, je zanimivo videti vse nove možnosti, ki jih ta medij odpira. Morda bo kmalu video igre ocenjeno kot dragoceno terapevtsko orodje, ki ga bodo ljudje dejansko veselili.