Vsebina
Preprosto povedano, pakirani posli iger in v
zlasti za zahodno tržno pakirano prodajo “
učinkovitost in donosnost je bila zelo zahtevna.
Kickstarter je končno ujel AAA pozornost
Ko je Yosuke Matsuda navedel ta komentar v četrtletnem finančnem poročilu, ni govoril samo o denarju, temveč o hitro spreminjajočem se obrazu modelov založništva in distribucije, ki jih trenutno uporabljajo založniki AAA. Kljub uspehu iger, kot je Tomb Raider, se SquareEnix trudi premakniti igre s police v svojem pakiranem distribucijskem sektorju.
Ne samo, da se borijo proti manjšim, bolj agilnim razvijalcem, ki so sposobni hitro spremeniti cilje in taktike, da bi zadostili povpraševanju potrošnikov, vendar pa se soočimo, razvijalci AAA že dolgo niso v stiku z igralci. Vendar pa je velikan Kickstarter, ki financira množico, spremenil podobo igre, založniki pa se začenjajo zavedati, da je najboljši način, da vedo, kaj potrošnik želi, da jih vpraša.
Lahko bi šli tako daleč, da bi rekli, da v današnjem času, kar pomeni
stranke čakajo več let z malo ali nič informacijami
jim nepošten. Nismo več v dobi, ko
stranke ostanejo v temi, dokler se izdelek ne konča. Mi
prehod na poslovni model, kjer smo pogosto
interakcijo z našimi strankami za naše izdelke, ki so
v razvoju in / ali predhodno prodajamo, imamo naše
stranke razumejo igre, ki se razvijajo, in končno
poskrbite, da bomo razvijali igre, ki izpolnjujejo njihova pričakovanja.
Obstaja spletna stran za množično financiranje, ki se imenuje "Kickstarter" in ki
ne služi le kot način financiranja za razvijalce,
vendar verjamem, da bi bilo treba to razumeti tudi kot način za enotni trženje
skupaj z razvojem in interakcijo
strankam, medtem ko je igra v razvoju.
To je zelo dobra stvar; zato:
Tovrstna miselnost je lahko samo zmaga za razvijalce in potrošnike iz več razlogov. Prvič, če potrošniki neposredno komunicirajo z razvijalci, obstaja manjše tveganje za potrošnika, da bi iztrebil svoj težko prislužen denar za izdelek, ki ga sovražijo. Drugič, če razvijalci neposredno komunicirajo s svojimi igralci, obstaja manjše tveganje za njih, ker se njihove igre financirajo spredaj, vsaj delno, in imajo prednastavljeno bazo igralcev pred začetkom iger.
Matsuda je izrazil tudi, da se manj drhteje kot njihova kickstarterjeva stremljenja pobude za razvoj novih IP za mobilne platformeter več vsebin, specifičnih za regijo. Medtem ko so vse tri pobude seveda neposredno povezane z dobičkom, je pomembno, da se umaknemo in ugotovimo, da če AAA razvijalci ne ustvarjajo dobička, ne morete igrati njihovih iger, ker preprosto ne bodo obstajale. .
Še en vidik tega je tudi zame zelo razburljiv, čeprav verjetno ne bo vplival na obstoječe razvijalce AAA: če projekti, kot je Kickstarter, obljubljajo, da bodo dolgoročni, zanesljivi načini pridobivanja kapitala za nove IP-je, lahko razvijalci iger odvrnejo javne in prodajne delnice.
Zakaj je to pomembno?
Ker spreminja paradigmo odgovornosti na trgu. Namesto, da bi bili razvijalci odgovorni za ljudi, ki jim ni mar za igre kot za nič več kot za profitno maržo, postanejo odgovorni za igralce, ki skrbijo za odlične igre. Nobene možnosti ni, da bi to bilo nič drugega kot dobro za industrijo.
Medtem ko Kickstarter zagotovo ni nov koncept, vidimo, da so AAA razvijalci, kot sta Obsidian in SquareEnix, ki se gibljejo na platformi, velik posel za igralniško skupnost. Kdo ve, to je lahko kamenček, ki začne plaz velikih iger in nas spravlja iz rehashed rut, da industrija zdi, da je v.