Zakaj WWE video igre potrebujejo resno prilagoditev odnosa

Posted on
Avtor: John Pratt
Datum Ustvarjanja: 15 Januar 2021
Datum Posodobitve: 18 Maj 2024
Anonim
Zakaj WWE video igre potrebujejo resno prilagoditev odnosa - Igre
Zakaj WWE video igre potrebujejo resno prilagoditev odnosa - Igre

Vsebina

Ko je 2K Sports razkril najnovejši obraz, da bi pokril zgodovinsko serijo video iger WWE, je pokazal odnos, ki je deflacioniral franšizo v zadnjih nekaj letih. Stone Cold Steve Austin, največja zvezda Era Attitude in večkratni WWE Champion, se je izkazal kot idealen izbor za plakatnega fanta za prihodnji obrok WWE 2K16.


"Kulturni slog Stone Colda Stevea Austina, nepogrešljiva osebnost in svetovno spoštovanje iz WWE Universe, ga uvršča v idealen primer za WWE 2K16," je dejal Chris Snyder, podpredsednik marketinga pri 2K. In medtem ko je to res, to pomeni WWE video igre so še vedno preveč odvisne od preteklosti in dajejo Stunnerja sedanjim in bodočim zvezdam.

Že dolgo se je govorilo, da bo ta najnovejša izdaja franšize imela način "Stone Cold", s katerim bo nekaj spomina na trenutke in tekme ustvaril z Erotskega Attituda. Sliši se kot privlačno, saj je zapuščina podjetja WWW Austin napovedana kot ena najuspešnejših obdobij v zgodovini poklicne rokoborbe.

Toda način Stone Cold ima potencial, da omadežuje preostanek vsebine igre.

Vzemite WWE 2K15 kot odličen primer. Kot navdušen WWE oboževalec in tisti, ki je igral vsako igro v seriji SmackDown, lahko z zaupanjem trdim, da je bil lanski dodatek k seriji daleč najslabši. Poleg odlične grafike, ki je bila hvalevredna, so ostale funkcije tako minimalistične, da bi morale biti naslovljene WWE: Rock Bottom.


To je bilo deloma posledica osredotočenosti, ki je bila usmerjena v predstavitveni način, ki ni presenetljivo nazaj v preteklost WWE.

Zagotovila je poglobljene rekreacije slavnih rivalstev v prejšnjih letih, predvsem John Cena proti CM Punk in Triple H vs. Shawn Michaels. To je bilo zelo dobro opravljeno in prijetno igrati, toda na samo 33 tekmah je lahko igralec zabaval le tako dolgo.

Po tem so slaba kakovost in preprostost drugih načinov igre bili najmanj zadovoljni, prav tako pa je bilo resnično bedno reči natančno. Skoraj brez ustvarjalnih apartmajev, omejenih možnosti ujemanja, beživotnega komentarja in ponavljajočega se načina kariere je njegova replay vrednost neobstoječa. Elementi, zaradi katerih so bile prejšnje izdaje WWE iger tako uspešne, kot so udeležba v edinstvenih zgodbah s trenutnimi superzvezdami / divami in oblikovanje lastnih likov, so izginile zaradi tega osredotočanja na preteklost.


Ta pogled v preteklost se je začel v WWE 13 z načinom Attitude Era, pogled na komponente najbolj priljubljene starosti podjetja in osrednji del ponedeljskih nočnih vojn. Igralec bi prevzel vrsto pomembnih likov, kot so Austin, The Rock, Mankind in DX, da bi ustvarili najlepše trenutke tega dvoletnega obdobja. To je bil spet pozitivno sprejet vidik igre, toda dejanski način igranja in Universe način sta bila premalo.

WWE 2K14 je imel podoben problem.

Glavna pritožba igre je bila ponovitev preteklih tekem iz WrestleMania, ki so bile izdelane z brezhibnimi podrobnostmi. Toda, ko je bilo nekaj ur, ki ste jih opravili, dokončali to akcijo, je bilo zelo malo, da bi igralce prepričali, naj ostanejo dlje časa. Način Universe je ostal nepoliran in ponavljajoč, tekme pa so bile nezadovoljive. Pregledovalci bi se nagibali k vrednosti nostalgije, vendar je to navidezno razpadlo dejansko vrednost igranja same igre.

Starejše igre so bile veliko boljše.

Ni presenetljivo, da je bila WWE 12, zadnja video igra WWE, namenjena temu, da je glavni način za trenutne superzvezde in nove zgodbe, ena izmed najbolj prejetih rokoborbenih iger v zgodovini. Način Road to WrestleMania je bil obsežen in originalen, čeprav je bila ponovna predstavitev preteklih tekem, čeprav je bila zanimiva, preprosto pripovedovanje trenutkov, ki so jih oboževalci že doživeli.

Največji primeri WWE iger, namreč Zapri usta, Tukaj pride bolečina in SmackDown vs RAW 2006 imeli so globino do njihovih zgodb in ustvarjalni pridih, ki so igralca vložili v akcijo, v kateri so sodelovali. Povlekanje na pretekle izkušnje ni le leno, temveč odvrže to ustvarjalno pisanje, ki lahko razvije absolutno absurdne in zabavne tekmece, ki ne morejo razviti popolnoma absurdnega in zabavnega rivalstva v resnici.

Upam, da je to le pesimizem, WWE 2K16 pa prinaša vrnitev izvirnih in prepričljivih sporov in zgodb, zaradi katerih so bile prejšnje izdaje zanimive. Toda njihova izbira Stevea Austina na naslovnici ne predstavlja navdihujoče podobe za te želje. Zdi se, da se bo za drugo leto 2K Sports zavezal k zvezi preteklosti, namesto da bi se osredotočil na sedanjost in prihodnost v WWE, varno v znanju, o katerem ne skrbi.

Ostaja dejstvo, da kdorkoli je bil na naslovnici, koliko znakov je napolnil roster in kateri načini igre so napovedani v prihodnjih mesecih, bo na tisoče in tisoče kupilo to igro, saj je postala navada. Ampak, da bi ponovno vzpostavili kritično priznanje, ki ga v zadnjih letih ni bilo dovolj, morajo odmakniti od nekdanje slave in ustvariti nove pripovedi, ki so značilne za današnje superzvezde in dive.

Oglejte si NXT in ga uporabite kot osnovo za zanimiv karierni način, z možnostmi ovijanja in preobrata v karakteru. Različica WWE 2K15 se je zdela malo več kot zamisel in to je treba odpraviti v prihajajoči izdaji. Da bo največ pozornosti posvečene pozornosti, bodo navijači srečnejši, kot da bo poskrbela za "najboljšo" zbirko najboljših trenutkov Stone Colda. Zanašanje na Atrijo Era potrebuje NXT prevzem, sicer bo WWE 2K16 na policah zbiral prah do konca novembra.