Zakaj Final Fantasy VII je še vedno najboljši RPG Ever Made

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 19 Januar 2021
Datum Posodobitve: 28 April 2024
Anonim
Edge Of Eternity Review - Test - Indie JRPG in Final Fantasy Style [German, many subtitles)
Video.: Edge Of Eternity Review - Test - Indie JRPG in Final Fantasy Style [German, many subtitles)

Vsebina

Preden začnem, naj pojasnim eno:


Zavedam se, da je igranje iger od leta 1997 precej napredovalo Final Fantasy VII ne more biti boljše s tehničnega in umetniškega stališča; Seveda bi lahko. Ne pravim, da nič ni boljše od FFVII iz grafike in splošne tehnične perspektive. To je samo neumno.

Vendar pa pravim, da ima eno izmed najbolj ikoničnih imen v video igrah vso pravico, da se vključi v razpravo o "najboljših časih", in potem, ko sem igral 75+ RPG-jev v mojem času, še nisem našel tistega, ki sem Rekel bi, da je boljši od mojstrovine Squaresofta.

Ne skrbi, imam svoje razloge.

Prvič, mehanik na vrsti ni samodejno manjvreden

Smrt turn-based igranja sistema v AAA blockbuster RPGs je grenko razočaranje za mene. To ni pošteno. Tisti, ki poznajo JRPG žanr, vedo, kako so različni razvijalci potiskali potujočega mehanika; vedno smo imeli zelo kreativne in celo inovativne iteracije tega sistema. Poglejte umetnost v Legenda o Legaiji, Pritožba pritegne Senčna srcain različne bojne strukture, ki smo jih videli Legenda o Dragoonu, Suikoden, Wild ARMs, Star Ocean, itd.


Samo zato, ker niste vedno v gibanju in pritiskajte na gumbe, igra ni manj vključena. Strategija je del potujoče zabave. Vzeti čas in načrtovati naslednji korak je kritični del užitka, kar se mene tiče. Vstopil sem v RPG-e, ker mi ni bilo všeč igranje iger s hitrimi akcijami, ki so zahtevale stalno kovanje gumbov. Želel sem se zanašati na svoje duševne sposobnosti in ne na mojo spretnost.

Vedno bom trdil, da so do danes nekatere najbolj domiselne in zadovoljive mehanike igranja najdene v RPGih na vrsti.

Igranje, zgodba in nastavitev igre FFVII so skoraj brez primere

Razmislite: Prvič, sistem Materia je odlična ideja. Kar se večina igralcev ne spomni (in nekateri v tistem času sploh niso vedeli), je, da je vsak lik imel niz osnovnih podatkov, in te statistike so bile spremenjene glede na material, ki ste ga opremili. To vam je omogočilo, da spremenite Barretta v čarovnika, če ste se tako odločili, in predstavljali obliko svobode in prilagoditve, ki jo danes vidimo povsod.


V primerjavi s kasnejšim mehanikom, kot je Sphere Grid, se je slednje dejansko zdelo enostavnejše in bolj omejevalno. Materia je bila večdimenzionalna; lahko zgradite vsak kos in še, ko ga boste zgradili, ga bo kdorkoli lahko opremil. Nekaterim je to manjša stvar; strokovnjakom tam, to je velik plus.

Zgodba je še danes ogrožena. Vsepovsod ste cinični haters, ki obupno poskušajo dokazati, da je zgodba v resnici zaničena, da je polna lukenj, da so liki neumni in dolgočasni itd. To je samo vaš standardni odziv na kolena v visokem stanju igre. Vsakič, ko se nekaj spoštuje, bodo nedvomno prisotni idioti, ki bodo morali dokazati svoj "genij" s tem, da dokažejo, da so vsi drugi narobe.

Da, pisanje bi lahko bilo boljše. V tistih časih dialog ni bil velik. Toda globina te zgodbe, ravni in dimenzije, na katerih deluje, tempo, ki se zdi skoraj popoln; vse to združuje in ustvarja zelo prijetno doživetje. Ima filozofske in psihološke vidike, ki jih nekateri resnično cenijo, in Sephiroth ostaja največji zlobnež vseh časov iz enega velikega razloga: sočasno je sočuten in brutalen. Značilnosti vsakega nepozabnega zločinca.

Seznam znakov je napolnjen z zanimivimi osebnostmi, tudi če niso vsi odprti. Nisem videl oddaje tako privlačne na toliko načinov, kajne? Za večino likov so avtorji celo izvajali stranske zgodbe, kar nismo pogosto videli v teh dneh in resnično razširili čustveno privlačnost igre.

Potem je bila postavitev: ljubil sem ta svet. Boljši zemljevid sveta, ki ga nisem nikoli srečal. Polna skrivnosti in raznolikosti, od raziskovanja globin oceana v podmornici do zipanja o nebu v vaši zračni ladji do potovanja po chocobu, je bilo tako dinamično, kot bi bil lahko vsak interaktivni svet. Vsako mesto je imelo svoj stil in osebnost, vsako območje je imelo posebno privlačnost, in kako je bil vsak znak reagiral na vsako regijo, je bil prav tako pomemben.

To so trenutki, ki jih spomnimo

Obstaja razlog, zakaj je eden najbolj znamenitih trenutkov v zgodovini, ko Sephiroth ubije Aeris. Žal mi je, če je bil to spojler, vendar če še niste igrali FFVII, sploh niste igralec. Seveda se šalim.

Bistvo je, da se tisti, ki se spomnijo FFVII, ne spomnijo le igre kot celote. Spomnijo se določenih trenutkov. Spomnili so se časa, ko so se odzvali na to, kar pravijo, in bistvo je, da smo ves čas reagirali. Zdelo se mi je, da je vsaka nova scena vredna shranjevanja v naših spominskih bankah, ker je to vplivalo na nas na povsem nov in celo globok način. Ne glede na to, kaj se bo zgodilo v igralništvu od tukaj naprej, veste, da se boste vedno spomnili teh prizorov. To je posebna igra.

Ko ste vpleteni v vse in upoštevate obdobje, v katerem je bilo izdano, mislim, da ni dvoma: Final Fantasy VII je še vedno najboljši RPG kdajkoli narejen.

Končna opomba: Nekateri ljudje še vedno želijo uporabiti ta argument: "Če ste rekli, da je bil FFVII najboljši doslej, je bil to vaš prvi RPG." Ja, ne. Ne velja za mene, verjemi mi v to.