Zakaj ne morejo razvijalci narediti klasične franšize?

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 20 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
THE GREATEST CANCELED fighting games EVER | MK, KOF, Garou, Guilty Gear and more
Video.: THE GREATEST CANCELED fighting games EVER | MK, KOF, Garou, Guilty Gear and more

Vsebina

Mega Man. Sonic ježek. Final Fantasy. Resident Evil. Silent Hill. To je le majhno število franšiz, ki so pomagale določiti mojo osebno zgodovino iger. Prav tako so franšize z navijači, ki se odzivajo na nove naslove z manj »oh, super!«. in še več "ne" ponovno.'


To je nekakšna inverzija od prejšnjih dni igranja; Spomnim se, da je bilo nekoč neuradno pravilo, da so filmska nadaljevanja vedno strašna, medtem ko so nadaljevanja iger vedno dobro. V nekaterih od zgoraj omenjenih primerov so franšize celo zagotovile nekaj odličnih iger na poti, vendar so tudi igre, ki niso bile povezane z dolgoletnimi navijači, ki bi nestrpno čakali na naslednji obrok.

Zakaj torej niso starejše franšize zimzelene? Zakaj igre, ki ste jih ljubili pred dvema desetletjema, ne vodijo do več iger v istem slogu? Odgovor je, da obstaja veliko razlogov, zakaj klasične franšize niso večne za vedno in je koristno razumeti zakaj tako je.

Odgovorni ljudje so zapustili ...

Ko ljudje začnejo uvrstiti veliko Silent Hill igre, vedno vključujejo prve tri, ponavadi vključno s četrtim z malce nenaklonjenim pokimom in skoraj nikoli ne vključujejo kasnejših iger. Mimogrede, prve štiri igre so bile edine, ki jih je razvila Team Silent v Konamiju, pri čemer je vsak naslednji obrok razvil popolnoma drugačna ekipa.


Vas to preseneča? Ne bi smelo. Ustvarjalna ekipa za igro lahko resnično informira veliko o tem, kaj se dogaja v igri, in to presega zgolj trditev, da so prvotni oblikovalci vedno najboljši pri oblikovanju franšize. Skupine, ki delajo skupaj in razvijajo več iger, lahko pogosto proizvajajo igre, ki se počutijo zelo podobne drug drugemu na pozitiven način, vendar ko se ljudje premaknejo ali pridejo na krov, se igre, ki jih proizvajajo, pogosto počutijo zelo različne, tudi če imajo enake igre temeljne ideje. Ko je Inafune zapustil Capcoma, to ni ustavilo založnika, da bi naredil več Mega Man igre ... vendar je tudi pomenilo, da prvotni ustvarjalec ni bil več tam, in to je bilo po več spremembah osebja in platforme.

Ne morete samo razdeliti nalog na neskončno vrsto različnih ljudi, ki nujno ne razumejo privlačnosti izvirnih iger. Gledanje ekipe, ki resnično prilega franšizo za več obrokov, je stvar lepote; priča zadnjih nekaj Persona naslovov. Ampak to ni nikoli trajno.


... in morda sploh nimajo iskre

Tukaj je zabavno dejstvo: Hideo Kojima je hotel zapustiti Metal Gear franšize vsak naslov. Zakaj Metal Gear Solid 2 končati s tako bizarnim, nesmiselnim skakalcem? Ker ga Kojima nikoli ni nameraval rešiti. Po prvem ni hotel nobenih zadrževalcev Metal Gear Solid, želel je to narediti in narediti z njim. Ampak on je vedno dobil potegnil nazaj za drugo, zaradi česar nenehno tekmovanje oporok, v katerih franšize samo ne bi umrl.

Vendar to ni samo stvar kljubovanja; igranje skozi Mighty No. 9 večkrat sem mislil, da bi moral Inafune obesiti klobuk, da v njem ni več Mega Man. Resničnost tega je, da je V redu. Igre so umetnost kot katera koli druga oblika in v redu je, da nekaj časa izročite vajeti nekemu novemu. To samo pomeni, da si ti so videl bom drugačno vrsto igre, verjetno tisto, ki ravno ne spominja na izvirnike.

Franšiza se je razvila mimo vašega spomina

Final Fantasy je bila zadnja igra Hironobu Sakaguchija doslej. To je bil načrt. Naredil je igro, ki je ni pričakoval, da bi jo prodal kot divji poskus, da bi lahko pustil polje srečno. Namesto tega je postal velik uspeh, kar je privedlo do dolgotrajne serije nenehno pritegnil veliko različnih razvijalcev in pripovedovalcev zgodb, da naredijo vrsto iger, ki niso namenjene neposrednemu drugemu.

Ko se ljudje pritožujejo, recimo Final Fantasy XIII je tako drugačen od klasičnega Final Fantasy igre, izstopa preprosto zato, ker večina teh klasičnih iger prav tako počutite se tako drugačne. Franšiza je zgrajeno na vsakem posameznem obroku narediti nekaj novega, in čeprav so nekateri konceptualni sprehodi dlje od drugih, bi bilo težko najti en par iger, ki se počutijo kot ista igra z drugačnim nizom ovojev.

Svetla stran je, da to pomeni, da je vsak nov naslov nekaj svežega in drugačnega. Spodnja stran je, da če kupite Final Fantasy XIII pričakovati Final Fantasy VI ampak novo, razočarani boste. Zamenjava za franšizo, ki nikoli ne postane zastarela, je, da ne ohranja enake oblike za nedoločen čas.

Okolje se je preveč spremenilo

Ne morete ga sprostiti Resident Evil danes kot popolnoma novo igro brez teže franšize za njim. Nerodne kontrole in prednastavljena ozadja igre so zaradi tega delala v majhnem delu kdaj izdan je bil; če bi se začela danes, bi bila pandirana za slabo igranje, slabo pripovedovanje zgodb, šibko igranje in slabo grafiko.

Vse to je v redu. Vendar pa je priložena točka, ki je preprosto spregledati: vsak nova izdaja v franšizi je prva izdaja za nekoga. Da, igral si se Sonic ježek od neobičajnih stutter-stop gibanje prve tekme v seriji, ampak nekdo tam zunaj, najnovejšo igro starring modri jež je prvi, ki so jih kdaj igrali. In dejstvo je, da te franšize potrebujejo razviti se, da bi se še naprej tržili proti legijam drugih iger, ki so jih navdihovali in na katere so vplivali ti izvirniki.

To še posebej velja za starejše igre, ki so se prodajale na podlagi kaznovanja težav, namenjenih umetnemu podaljšanju igre, tako da so jedli četrtine. (Tudi če dejansko niste imeli četrti.) Nihče ni pripravljen kupiti nove igre za 60 dolarjev, ki jih lahko uničite v eni uri, vendar vas vzame čas, da premagate, ker ste vedno vztrajno ubijani. To pomeni, da morajo oblikovalci na nek način razsiriti igro, pri franšizah, ki tradicionalno delujejo na podlagi enostavnih sekvenc, to pomeni, da se mora jedro spremeniti, da bo upoštevalo novo igralno okolje.

Ni več trga

Komajda je treba povedati, da je trg iger in okolje zelo drugačen v primerjavi s tistim, v katerem je bil, na primer, leta 1990. In ja, nekaj tega je tako preprosto, kot dejstvo, da se video igre ne prodajajo izključno v ozadju do trgovin, ki lahko postavijo enega ali dva na stojala za čevlje, če najdejo škatlo, vendar gre veliko dlje od tega. Razpoložljivost igralnih naprav, način sodelovanja z igrami, proračuni velikih naslovov ... vse je drugačen.

To pomeni, da se morajo tudi stare franšize prilagajati in spreminjati, kot je bilo omenjeno zgoraj, vendar presega množične igre. Naše potrpljenje za nekatere funkcije je izginilo, medtem ko se je naše potrpljenje za druge povečalo. Ko se je Blizzard prvič pojavil StarCraft, online igra je bila novost, ki je bila v bistvu samo bonus; kdaj StarCraft II je prišel ven, je bila glavna sestavina igre.

Na žalost, to pomeni, da se nekatere stvari, ki ste jih ljubili že od nekdaj, ne zadržujejo. Ampak na svetli strani, to pomeni, da je neprekinjen tok novih stvari. Živimo v svetu, ki se mučite z igralnimi možnostmi, ki tudi v primeru, da vaša priljubljena franšiza poteka v smeri, ki vam ni več všeč, še vedno obstaja. tako veliko novih iger. Skoraj zagotovo lahko najdete nekaj, kar vas posebej privlači.

Lahko pa se tudi igrate Pokémon. Mislim, bodimo resnični, to Igra se ne spreminja veliko do toplotne smrti vesolja.