Kaj naredi mrtve celice izstopajo iz drugih Roguelites

Posted on
Avtor: Laura McKinney
Datum Ustvarjanja: 5 April 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
Kaj naredi mrtve celice izstopajo iz drugih Roguelites - Igre
Kaj naredi mrtve celice izstopajo iz drugih Roguelites - Igre

Vsebina

Mrtve celice je tako dober, kot pravijo, potem pa nekaj. Ponavadi je težko kaznovanje in napetost, povezana z odsotnostjo kontrolnih točk, roguelitov pridobila okus. Razvijalci podjetja MotionTwin pa so oblikovali svoj cikel permadeath, da bi privlačili tako veterane kot novince.


Za kaj se gre Mrtve celice ki se ukvarja z oboževalci Metroidvanias in roguelites oboje? Zakaj se zdi, da jo igralci pogoltnejo?

Za začetek se zelo dobro uvaja.

Hook

Prvih nekaj drstenja služi, da zavzamejo zanimanje igralcev, dokler se ne sproži pozitivna povratna zanka. V ta namen se vsak začne z nekoliko drugačnim tajnim dialogom s prvim NPC-jem igre. Območje respawn se spremeni, da bi okrepili idejo, da se svet iger nenehno razvija. Umiranje postane razburljivo, ker napreduje v zgodbi. To je zelo učinkovit način za sporočanje, da je smrt napredek, ki se izplačuje velik čas, tako na začetku kot pozneje v igri.

... vrstica ...

Ena od stvari Mrtve celice je znana po svojih neusmiljenih težavah, vendar v začetni ravni ni očitna. Čeprav so trpeli, so začetni pošasti telegrafirali napade z dvotedenskim obvestilom. Namenjeni so učenju igralca o osnovnih vzorcih napada-dodge-napada. To področje pa ni ravno vadnica. Vedno začnete tam, in to je edina konstanta v vseh vaših vožnjah.


Mrtve celice omogoča, da igralec doseže stanje pretoka zelo hitro. Čudovito je videti, kako se vaše znanje izboljša tako dramatično, kot se zdi ta igra. Skozi začetno območje se boste na dirki hitro premagali, s tem da boste celotne skupine sovražnikov padli v eni kombinaciji.

Ko enkrat preneha zagotavljati zgodbe in se prenaša v ponavljajočo se obliko, ni več očitne nagrade za smrt. Kateri boljši način, da se to popravi, kot oblikovanje prvega in najpogosteje ponovljenega nivoja na način, da se igralec počuti odlično? Ko ste zopet začeli brcniti zobe, vam možnost ponovnega zagona omogoča, da razočarate tako, da naredite katarzično vožnjo po stopnjah, ki ste jih že obvladali, kar vam prinaša tudi točke za drugo vztrajno nadgradnjo. To je zasvojenost vzorec, ki ohranja igranje tudi po začetni občutek čudeža disipates.

... in potop

Ta vzorec sega čez samo začetno območje. Kot Mrtve celice v težavah, ponavadi z uvedbo novega sovražnika ali dveh na raven. Ta izziv premagate tako, da odkrijete najboljši način za boj proti tem novim vrstam pošasti. Prej ali slej je Promenada obsodbe enako lahka kot začetna raven, nato pa Ramparti postanejo pogrebna ura in tako naprej za celotno igro.


Ta element Mrtve celice prispeva tudi k dojemanju, da dejansko napredujete z ustvarjanjem spretnost igralca prehod na nove ravni. Igra nima kontrolnih točk, vendar se vedno zdi, da ste obtičali na nečem posebej. Tako so mesta, ki ste jih ugotovili, nekoč pretepena, nekako pretepena. To je tisto, kar teče skozi ravni, ki ste jih že obvladali v mrtvih celicah:

Lokacije pred tistim, kjer ste pravkar umrli, postanejo igrišča za samoizražanje. Skozi maslo sečete skozi njih kot vroč nož in na ta način vam igra prav tako zagotavlja, da ste so "gitting gud."

Tudi to, kar daje pomen dejstvu, da Mrtve celice je hibridna igra - če bi bil to navaden metroidvania ali roguelite, bi bil ta učinek izgubljen. Kontrolne točke bi povzročile, da bodo igralci obtičali v težkem izzivu, dokler ga ne bodo presegli z učenjem ponavljanja ali sreče. Bosses bi morali biti lažji in ravni bolj oblazinjeni. Po drugi strani pa se Roguelites pogosto zanašajo na stalne nadgradnje, da bi omogočile napredek igralcev. Ta štuka, s časom, naredi začetne ravni dolgočasne za igranje in tudi zmanjša učinek spretnosti. Mrtve celice se izogiba obema pastema - občutek je bolj dinamičen in radosten kot Hollow Knight, čeprav je dejstvo, da je spretnost igralca absolutno merilo napredovanja, videti, da je bolj pravično kot, recimo, Grobnica Necrodancerja.

Dodajte nekaj vabe

Na voljo je nekaj vztrajnih nadgradenj Mrtve celice, čeprav. Tudi ko se vam zdi, da še vedno tečete v betonski zid, je na koncu palice vedno korenček. Nadgradnje postanejo eksponentno dražje, vendar so tam, kjer lahko shranjujete celice. Za nadgradnje vam ni treba kupiti vse naenkrat, tako da dokler ne pridete do trgovine na koncu ravni, ste vedno napreduješ samo z igranjem igre.

To je pameten sistem, ki omogoča potovanje z predvidljivim zasukom: do trenutka, ko igralec dejansko doseže drago nadgradnjo, se ponavadi v igri dovolj izboljšajo, da je ne potrebujejo več za trenutni izziv. Okrepljena je z nadgradnjami, ki se nikoli ne počutijo, kot da zmagajo. Dodatni naboj zdravilne bučke vam omogoča, da se znova zdravite v teku stopnje, vendar bo resnično slaba igra še vedno povzročila hitro smrt.

Da bi igralca še naprej nagrajevali, se naključno pojavljajo različni prizori, tako da lahko celo znane ravni presenetijo. Potem so tu še bonusni cilji, kot so časovno zaklenjena vrata na vsakem območju, ki so odprta le, če ste bili dovolj hitri.

V briljantnem zlitju metroidovij in roguelite idiosyncrasies, pridobivanje trajnih pooblastil omogoča napredovanje in zamenjavo novih lokacij v naslednjem zagonu. Ravni so dejansko razvrščene v stopnje in, ko so odklenjene, jih lahko mešate in ujemate, da sestavite svojo najljubšo pot skozi igro.

Oblikovanje zanke "še enkrat"

Na tej točki so oblikovalci iger pri Motion Twin verjetno oddahnili z mislijo, da imamo "smo ga dobili". Postavili so kavelj, da ohranijo začetno radovednost čim dlje. Potem so se prepričali, da imamo veliko pozitivne okrepitve, da nadaljujemo z igranjem. Nazadnje so uporabili najboljše elemente formata RogueVania, da bi igralci menili, da napredujejo, tudi če so v najboljšem primeru mikroskopski.

To je skrivnostna omaka, ki so jo prinesli žanru iz svojih izkušenj kot razvijalci brskalnikov in mobilnih iger (v zgodnjih dokumentih za oblikovanje iger, Mrtve celice je bilo namenjeno brezplačnemu predvajanju). S preteklimi igrami so se naučili, kako ustvariti povratne zanke, ki privabljajo in zadržujejo igralca in so uporabili najboljše prakse, da bi močno izboljšali to, kar je v svojem jedru že super igra.

Med sejo Reddit Ask Me Anything je eden od ustvarjalcev deepnightbdx to rekel:

OV preteklosti je izkušnja F2P veliko pomagala pri oblikovanju permadeath vidika igre: večina smrtnih žrtev naj bi bila "poštena", zagotovila, da teki niso predolgi in se prepričali, da igralec napreduje med vožnjami.

Brezplačni rodovnik ni slaba stvar

Če primerjate igralca z igro z ribo na kavlju, se morda ne zdi, da je lepa slika. Prišli smo, da povežemo vzorce zasnove zasvojenosti z igrami brezplačnih iger z najslabšimi vidiki manipulacije. Mrtve celicevendar kaže, da ni nujno, da je slabo.Konec koncev, ko igramo igro ali gledamo film, zaupamo ustvarjalcem tega, kar porabimo, da nas vplivajo in manipulirajo, da ustvarimo zabavno ali gibljivo izkušnjo.

Ko se je nekoč pokazala fascinantna serija tweetov, nas veliko iger prevari, da bi povečali naš užitek - da bi mislili, da smo živi zahvaljujoč zadnjemu zdrsu zdravja ali da smo s čisto srečo ubili sovražnika z našo zadnjo puško . Prepričan sem Mrtve celice ima še nekaj trikov v svoji rokavi. Za kaj jih uporablja, le izboljša moje uživanje v igri, in če se drugi razvijalci naučijo od tega, bi lahko začel igrati roguelite več.

Tako se razvija medij. Ne glede na to, od kod prihaja vpliv - če se zdi zanimivo, ga poskusite uporabiti, če se zdi, da deluje. Zaključek je, da je odličen, če ga uporabite za užitek igralcev in ne za mleko za več denarja.

Če so igre zanimale vaše zanimanje, kolikor je naše, se prepričajte, da preverite te vodnike Dead Cells spodaj, da obvladate svoj tek.

  • Vodnik za mrtve celice: Kako premagati vse šefove
  • Mrtve celice: Odpiranje Prekletih prsi ni vredno
  • Dead Cells Weapon Guide - Kje in kako priti do vsakega orožja