Severnoameriške visoke šole zajemajo ESports kot tradicionalni šport

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 5 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 17 December 2024
Anonim
Esports is Real Sports | Anthony Betrus | TEDxSUNYPotsdam
Video.: Esports is Real Sports | Anthony Betrus | TEDxSUNYPotsdam

V srednjih šolah v Severni Ameriki se postavljajo podlage, da bodo eSporti v prihodnosti postali običajna, kot sta danes nogomet in nogomet. Visoka šola Starleague (HSL) je vodilna eSports organizacija z več kot 750 šolami, ki predstavljajo 46 držav in osem pokrajin. V zadnjih 12 mesecih se je število igralcev povečalo s 500 študentov na 4.000.


Igralci v HSL se izkazujejo kot dobro zaokroženi igralci. Več kot 50 ekip predstavljajo šole na lestvici najboljših 200 srednjih šol v US News in World Report, povprečna tehtana GPA igralcev pa je 4.1. HSL je pred kratkim sodeloval s Twitchom in Neweggom, da bi podprl novo štipendijsko skupino z več kot 20.000 $, da bi e-šport in akademsko osebnost pripeljal do srednjih šol po vsej Severni Ameriki.

Podpira HSL League of Legends, StarCraft II, in Dota 2 navdih na strokovnih turnirjih, kot je Riot's liga legend (LCS) in Blizzard's StarCraft II Serija svetovnih prvenstev (WCS), kjer se profesionalne ekipe potegujejo za nagrade v milijonih. HSL bo letos v južni Kaliforniji zaključil finale za sezono 2013-2014. Tomber Su, izvršni direktor HSL, v tem ekskluzivnem intervjuju pojasnjuje posledice te rastoče lige na prihodnost eSportov.


Kako je HSL prišlo?

Su: »Visoka šola Starleague se je začela kot High School Starcraft II Team League, ali HSSTL. To so bile dolgoletne sanje Adriela Leunga (zdaj našega direktorja Dota 2), osredotočenega na gostovanje mešanice posameznih in timskih dogodkov v SC2. Po prvi HSSTL sezoni 0 je osebje lahko sodelovalo s kolegom Starleague. To partnerstvo nam je omogočilo, da smo izkoristili izkušnje in sredstva CSL, in je bil katalizator naše hitre rasti. Partnerstvo je bilo tudi tisto, kar je spodbudilo spremembo imena iz HSSTL v HSL. «

Kakšno rast je vaša organizacija doživela od leta 2010?

Su: „Od leta 2010 do leta 2013 je HSL nenehno naraščal pri sodelovanju, a tudi bolj dramatično pri pretakanju gledanosti in sponzorstva. Čeprav StarCraft II rast se je v zadnjih sezonah upočasnila, število naših tokov se še naprej povečuje, stopnje zadrževanja pa ostajajo visoke od sezone do sezone. V sezoni 2013-2014 pa z dodatkom liga legend, Dota 2in EU Dota 2 imeli smo eksplozivno rast tako v gledališču kot na področjih sodelovanja. V poletnih mesecih smo začeli League of Legends z 32 ekipami (približno 230 igralci) in letos pomladi zrasli na skoraj 400 (približno 2.700 igralcev) ekip. “


Kako sprejemamo visoke šole klubov e-športa?

Su: „Medtem ko se e-športno okolje še razvija, sodelujemo z vedno večjim številom šol, da bi spodbudili lokalne e-športne skupnosti. Nekatere HSL šole imajo zelo impresivne eSports programe, kjer lahko učenci uporabljajo šolske računalnike za vadbo za HSL ali pa se jim HSL šteje kot kredit za telovadbo. Po drugi strani pa je večina šolskih klubov sestavljena iz srečanj navdušenih igralcev. "

Z nekaterimi šolami, ki priznavajo eSports kot klubski šport, kako vidite športni klub "eSports" na srednji šoli?

Su: »Govorili smo z nekaj kolegijskimi atletskimi direktorji - eSports je priznan kot intramuralni klubski šport, kot na primer na UCI-ju, zato morajo kolegijski atletiki imeti vzpostavljen turnir za priznavanje e-športov. Na ravni srednje šole je HSL najboljši turnir za e-športe v srednji šoli, zato upamo, da bodo ekipe srednjih šol kmalu priznane kot uradni šport. Naš končni cilj je, da so ekipe e-športov tako pogoste, kot so športne ekipe danes v šolah - omogočajo naravno konkurenco in rivalstva, da naravno napredujejo in podpirajo nastanek novih igralcev, tako priložnostnih kot profesionalnih, prek teh lig. "

Z Riot in drugimi, ki se pogovarjajo z NCAA in kolidži po vsej ZDA, kako bo ta infrastruktura pomagala tistemu, kar počnete na ravni srednje šole?

Su: »Zagotovo gledamo na učinke kolektivnega eSporta in njegove posledice na ravni srednje šole. Močna kolegijska eSportska scena vznemirja celotno skupnost, vključno z Visokimi učenci, ki želijo en dan igrati v teh ligah, in tako želijo začeti tekmovati zdaj. Tudi, ko naši predsedniki klubov in koordinatorji skupin poskušajo vdreti v šolsko odobritev za eSports, je legitimacija eSportov na kolegialni ravni prek Severnoameriškega kolegijskega prvenstva z Riot Games nekaj, na kar močno poudarjamo stvari, kot so vladni vizumi za profesionalne igralce. "

Kakšen vpliv bodo imele te štipendije Twitch in Newegg na vašo ligo?

Su: »Sponzorstva Twitch in Newegg - vključno s 10.000 $ štipendijami, med drugim - so ogromna za povprečnega udeleženca HSL. Večina naših igralcev je mlajših ali starejših, kar pomeni, da se vse bolj ukvarjajo s kolegijem, ki vključuje šolanje za šolo. Kar zadeva našo ligo, le še dodatno legitimira e-šport na ravni srednje šole in spodbuja več študentov, da se pridružijo HSL. Poleg tega financiranje Twitch in Newegg dokazuje pripravljenost teh podjetij, da vlagajo v prihodnost eSportov. “

Ali lahko govorite o uspehu svojih diplomantov?

Su: „Za HSL koordinatorje in igralce je pogosto običajno, da nadaljujejo z igranjem v kolegijskem klubu Starleague za svoje šole in opravljajo svetilko eSports na naslednji stopnji tekmovanja. Vendar pa je redkejši dogodek, ko HSL igralec postane strokovnjak, potem ko je sodeloval v ligi - če je to mera uspeha, za katero ste se odločili. HSL je v tem trenutku premlad, da bi pričakoval takšen dogodek, vendar je eden od naših ciljev lige (vzporedno z razvojem skupnosti) razvoj igralcev, kar je v prihodnosti zelo mogoče.

Kaj se je v živo odpiralo za ambiciozne srednješolce, ki želijo postati igralci iger na srečo?

Su: »Livestreaming je pomagal igralcem vseh starosti na visoki ravni, da pridobijo sloves, zlasti s svojimi osebnimi tokovi. Livestreaming turnirjev prav tako pomaga naprednim igralcem. V zvezi s tem se lahko prenosi v živo uporabijo kot orodje za pomoč srednješolcem prav tako kot ambicioznim igralcem vseh starosti. Igralci HSL, kot je BoxBox, so na svojih potokih gojili velike sledi, čeprav se ne štejejo za igralce. Nastanek livestreaminga je izenačil konkurenčne pogoje za vse ambiciozne igralce. «

Kako izberete, katere igre se želite osredotočiti na e-šport?

Su: »Pri izbiri novih iger se osredotočamo na več meril. Najprej si ogledamo, kaj igra lahko ponudi učencem in kako lahko učenci uživajo v igri. Ali izziva igralce strateško, kooperativno, intelektualno ali kombinacijo dveh ali več? Drugič, gledamo na splošno popularnost igre - ali bodo turnirji, ki smo jih gostili v igri, trajnostni in imajo dolgoročno sposobnost preživetja, če jih podpira HSL? Imamo tudi druge pomisleke, kot so razpoložljivi viri in osebje; prva dva pa sta običajno najpomembnejša elementa, preden lahko celo razmislimo o dodelitvi sredstev novi igri. "

Kako črpate iz uveljavljenih eSports lig za svojo sezono in turnirje?

Su: Na HSL turnirje vsekakor vplivajo druge lige, zlasti glede na našo obliko turnirja in pravila. V StarCraft IINa primer, pri gradnji bazenih zemljevidov za ligo ponavljamo v glavnem mešanico profesionalnih in spletnih skupin ladder map. Tudi naša liga legend Oblika sezonskega turnirja posnema obliko NA LCS (dva razcepa s končnicami na koncu vsakega razdelka) in OGN (tedenske tekme so BO2.) Dota 2 delitev sledi podobni postavitvi kot Valve's International. "