Zgodbe o video igrah se bodo kmalu začele Falterju

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 20 Junij 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
Zgodbe o video igrah se bodo kmalu začele Falterju - Igre
Zgodbe o video igrah se bodo kmalu začele Falterju - Igre

Vsebina

Vprašajte veterana igralca naslednje vprašanje: "Ali menite, da bodo zgodbe o video igrah v prihodnosti boljše ali slabše?"


Vedno bo odgovor "boljši". Konec koncev, obstaja veliko dokazov, ki podpirajo idejo. Vse kar morate storiti je, da primerjate današnje igre z zgodbami iz pred nekaj desetletji. Očitno je, da je prišlo do interaktivnega pripovedovanja zgodb zelo dolga pot. Pozdravljam vsak korak tega potovanja, ki je prinesel velike zgodbe na razmeroma dosledni osnovi. Medtem ko je industrija še vedno osredotočena na akcijo, so različni vizionarji razvoja (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine in Neil Druckmann, samo da navedemo nekaj) naredili ogromne korake v svetu virtualnih pripovedi.

Glede na močnejše konzole lahko domnevamo, da lahko oblikovalci naredijo še več. Vendar pa povečanje tehnologije ne pomeni nujno boljših umetniških segmentov. Pravzaprav, kolikor vem, nikoli ne.

Več moči = večji svetovi, ne boljše zgodbe

Proizvajalci iger bodo sprejeli boljšo tehnologijo. Rezultat bodo igre podobne Čarovnik 3: Divji lov, ki naj bi bil za 20 odstotkov večji od Starejši Scrolli V: Skyrim. Igre bodo preprosto postale večje in podrobnejše, v bistvu privzeto. Oblikovalci lahko zaradi boljše tehnologije naredijo večje, bolj zapletene in bolj živahne svetove. To sem tudi slišal Divji lov bodo predstavili veliko zanimivih zgodb in kar 37 različnih koncev.


Vendar pa si zastavimo pomembno vprašanje: Ali je bila igra s peskom v odprtem svetu kdaj priznana najbolje zgodbe na voljo? Ali zato ljudje resnično igrajo Starejši Scrolli? Grand Theft Auto? inFamous? Ubijalčeva sled? Ne, ljudje ne kupujejo teh iger za pripovedi. Kupujejo jih, da se potopijo v ogromen, robusten svet. Ja, lahko vsebuje veliko majhnih zanimivih zgodb skupaj z glavno zgodbo, toda ne zanima nas veliko, kajne?

Ne, ker ga prepogosto pozabimo. Ne delamo lastne stvari, pogosto pa se vrnemo samo na iskanje kampanje po več urah raziskovanja. Nasprotno, v popolnoma linearni narativni drami, kot je Močan dež, zgodba se odvija v središču pozornosti in ji je dovoljeno sijati.

To ne bomo dobili v novi generaciji, čeprav ... dobili bomo velike, a ne kohezivne

Od začetka časa se je človeško pripovedovanje vedno zanašalo na iste dejavnike, da bi bilo resnično učinkovito. Ena od prvih potreb je kohezivnost. Danes obstajajo dve vse bolj priljubljeni lastnosti igranja, ki delujejo proti temu: Prvič, prej omenjena "bigness", ki vpliva na zgodbo iz različnih razlogov. Drugič, izbira. Medtem ko je izbira igralcev in svoboda postala temelj industrije, je to škoda za tiste, ki želijo povedati svojo zgodbo.


Pripovedovalci zgodb naj ne bi dovolili poslušalcem, da spremenijo stvari. Ne morete - in ne smete - spremeniti zgodbe knjige, zgodbe filma ali preprosto zgodbo, ki jo je izrazila druga oseba. Vsakič, ko daste osebi izbiro, morate ustvariti razvejane zgodbe, ki odražajo to izbiro. Bolj zapletena je predpostavka in zaplet, to je težje, dokler ni praktično nemogoče.

Tu leži omejitev pustolovščin iz peskovnika odprtega sveta, napolnjenih z "izbiro". Če imamo vse to kontrolo, kako lahko pisatelj, ali celo ekipa pisateljev, proizvede dovolj privlačne, bogate zgodbe, ki se bo odzvala in upirala našemu vsakemu muhavcu?

Vedno več ljudi ne želi slediti zgodbi; želijo narediti, kar hočejo

Danes bere manj ljudi. Otroci več časa preživijo s pametnimi telefoni kot s knjigami. Obstaja težavno vprašanje pomanjkanja pozornosti, ki se le še poslabša, saj je naša zabava hitrejša in bolj neumna. Kamera ne more ostati na enem mestu v filmu več kot štiri ali pet sekund. Če se ne bomo zabavali z nekakšno napravo, smo v nevarnosti, da izgubimo razum. To ni družba, ki se veseli globljih in bolj premišljenih zgodb v video igrah.

Ne, želijo svobodo, da storijo, kar hočejo. Ne želijo sedeti skozi prizore. Ne želijo brati dialoga. Večji kot je svet, več je videti in delati, manj bo skrbelo za povezovalno, vseobsegajočo zaplet. Tehnologija omogoča razvijalcem, da nam dajo točno to, kar želimo, in bojim se, da je interaktivno pripovedovanje zgodb lahko doseglo vrhunec.

Prepričan sem, da bo nešteto velikih pisateljev v industriji še naprej pisalo. Prepričan sem, da bomo videli več iger te generacije s fantastičnimi zgodbami. Toda sedanji trend je usmerjen v drugo smer.

Še vedno imamo zelo dolge načine, tudi ...

Morda video igre niso bile nikoli namenjene zgodbam. Mogoče je zaradi same narave medija, tj. Interaktivnosti, to slabo mesto za pripovedovanje najvišje stopnje. Čeprav smo v preteklosti videli nekaj odličnih zgodb, jih je malo, če sploh, na ravni s celo povprečnimi knjigami in filmi. Vendar, ko govorimo o filmih, ta industrija vidi podoben fenomen: mehkejši, hitrejši in neumnejši. Povsod. In kje so zgodbe? Na indie sceni, večinoma, in če ne, še vedno nikoli tako priljubljena kot brezumni akcijski blockbusters.

Kakorkoli, odstopil sem se. Bistvo je, da igre na srečo imajo dolga pot v svet pripovedi in pripovedovanja zgodb. Težava je v tem, da morda ne bomo nikoli videli potenciala interaktivnih zgodb, ker na kratko, "večja" in "večja izbira" neposredno nasprotuje možnosti za kakovostne pripovedi.