Elite & colon; Dangerous and Game Novels - Klepet z Johnom Harperjem

Posted on
Avtor: Frank Hunt
Datum Ustvarjanja: 20 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 6 Maj 2024
Anonim
Elite & colon; Dangerous and Game Novels - Klepet z Johnom Harperjem - Igre
Elite & colon; Dangerous and Game Novels - Klepet z Johnom Harperjem - Igre

Veliko ljudi sanja o pisanju za vsaj eno video igro. John Harper, je napisal za več, vključno z nedavnim Elite: Dangerous. Sedel sem z Johnom, da bi spregovoril o tem, kako je, pisati izročila, zgodbo in romane za videoigre.


V svojem biotehnologiji citirate, da je bil vaš prvi pomembnejši korak naprej, ko ste prebrali vašo oboževalec Kratko vezje. Kaj vas je najprej povezalo s prilagajanjem drugih medijev pisani besedi?

John Harper: Ne gre toliko za koncept prilagajanja, temveč za posnemanje, ki je del nečesa. Kratko vezje je bila zgodba o stroju, ki je bil živ. Mislim, to je bilo kul, in svet, v katerem sem hotel biti del. Pisanje lastne različice je bil moj način, da sem del tega.

Poleg pisanja za Elite: Dangerous Knjižna serija, vaša dnevna služba je strojni inženir in citirate, da imate "versko" strast za avtomobile V8. Kaj je s stroji in inženiringom, ki navdihuje vašo fikcijo?

John Harper: Verjamem, da ste ali inženir, ali niste. Inženir gleda svet na določen način. Kako to deluje? Zakaj deluje? Ali lahko izboljšam? Razstavljajte stvari, jih pritrdite sami ali pa jih naredite v nekaj drugega. Na primer: na mojo delovno mizo sedi nečistoča vodna črpalka in dimnik, ki bo kmalu postal mlin za vetrnice, s katerim bom lahko eksperimentiral.

Ko pišete zgodbo, pripeljete svoje življenjske izkušnje v pripoved. Rad pripeljem inženirstvo v svoje zgodbe, kjer je to primerno, bodisi očitno na strani ali v ozadju. V romanu, ki sem ga pripravil, sem izdelal preglednico za izračun gravitacijskih učinkov sonca (na podlagi realnih podatkov o sončni masi), tako da so bile razdalje hiper-pretoka od sonca dosledne v celotnem romanu. Verjetno nihče ne bi opazil, vendar bi bil roman notranje dosleden in mislim, da je bilo kul.


Kako je bila izkušnja pisanja uradne fikcije v Elite: Dangerous vesolje? Ali vam je Frontier Developments dovolil, da se podate z zgodbo ali je bilo določeno zgodbo, ki ste jo želeli povedati?

John Harper: Zgodba je bila moja. Nekajkrat sem šel nazaj s Frontierjem, vendar so mi bili všeč ta koncept in mi so zelo hitro dali zeleno luč.

Celotna izkušnja je bila velika krivulja učenja. Biti vseživljenjski oboževalec Elite in ko sem igral vse različice igre, sem bil dobro seznanjen s kanonom. Živel sem in dihal Elite toliko mojega življenja, da se je počutil tako naravno, vendar je bila zadnja igra določena petdeset let po zadnji Elite in veliko se je spremenilo.

Ker so Frontier Developments načrtovali igro in gradili novo znanje, so se pojavljala nova pravila, večina od njih, ko sem končal svoj prvi osnutek (hiter pisatelj).


Včasih so se pravila spremenila po tem, ko so bila narejena - to je življenje izdelave računalniških iger - toda to sem moral slediti in ga vključiti v svoj roman, da bi zagotovil, da ostane prava zgodba o kanonu, hkrati pa dovoljuje izmišljeno licenco. Veliko vprašanj je šlo naprej in nazaj, toda moja vprašanja so bila glede na vzporedni razvoj najbolj ustrezna.

Roman je šel skozi njegove spremembe, moj urednik je imel svojo pot, nato pa je šel v Frontier Developments za odobritev. Bilo je okoli 50 manjših podrobnosti, ki so jih želeli spremeniti, potem pa je bilo storjeno in poprašeno. Bilo je zelo zanimivo, delal sem v nekem drugem peskovniku, a izkušnja, ki bi jo znova rad storil.

Skupaj s pisanjem knjig ste trenutno del ekipe Seme, najnovejši projekt iz ekipe za Stalker mod MISERY. Kako je bil prehod iz ene linearne zgodbe v bolj razvejan slog vizualnih romanov?

John Harper: Seme je bilo res zabavno. Prevzel sem lastništvo določene izbirne niti (npr. Igralec izbere levo ali desno in vse, kar se zgodi, ko se odločijo, je določeno s to izbiro). Vsako poglavje je zelo obvladljiv kos, zaradi česar je enostavno, vendar tako v poglavjih kot v vzporednih poglavjih (po različnih odločitvah) lahko pride do sočasne pripovedi.

Znak lahko obišče isto mesto, vendar iz različnih smeri z različnimi cilji, z različnimi ljudmi. Zabavno je ustvariti pokrajino, potem pa se vrniti nazaj in jo ponovno preveriti z drugačnega zornega kota. Prav tako vas drži na nogah in poskrbite, da boste ostali dosledni. Zamisel je, da vsako predvajanje igre daje edinstveno doživetje, ki ima podobnosti in razlike.

Pišem tudi za Plitki prostorprostorsko zasnovana realna časovna strategija in trenutno gradim zgodovino in zgodovino planetov, zvezdnih sistemov, korporacij in glavnih likov ter ploskih linij. To bo igra z veliko vizualizacijo in zapletom, z malo nuggeti, ki dajejo izjemno verodostojnost. Upam, da bo nekdo tam zunaj videl igro, jo predvajal in napisal svojo fantastično fantastiko, ker želijo biti del tega.

Kaj menite o vlogi, ki jo igrajo igralci v industriji iger? Nekaj ​​razprav je bilo o tem, ali prejmejo kredit, ki ga je treba plačati.

John Harper: Čutim, da je pisanje izjemno pomembno za industrijo iger, vendar ni pomembnejše od katerega koli drugega vidika. Za visceralno izkušnjo igralca potrebujete vizualno sliko in potrebujete grafikon, za katerega potrebujete korenine. Vsi delajo skupaj. Brez vsega, kar bo skupaj, bo igra plitka in ne bo prestala preizkušnje časa.

Pisatelji so bili vedno v ozadju, to je enako v Hollywoodu, vendar je treba dati kredit tam, kjer je zaslužen kredit.

Za kaj bi želeli uradno pisati še en IP?

John Harper: Velik sem Vojna zvezd fan in bi rad pisal a Vojna zvezd roman, toda kar zadeva računalniške igre, ne morete premagati Half Life. Potopitev, ki sem jo čutil v teh igrah, ni bila primerljiva. Rad bi bil pisatelj za njihovo ekipo Half Life 2: Epizoda 3 ali pa naredite nekaj stranskih zgodb, ki pomagajo izboljšati vesolje - kot je razložiti, zakaj se zdi, da se vsi ti begunci iz Črne Mese zbirajo in delajo skupaj.

Kaj je osebni nasvet, ki bi ga dal vsakemu ambicioznemu pisatelju fikcije tam zunaj?

John Harper: Izvedite strukturo zgodb. Pišite o svojih strastih, toda če želite prodati, pišite o strastih, ki imajo trg. Razgradite uspešne zgodbe. Kopirajte dele, za katere menite, da dobro delujejo, da se naučite, kako jih kljukate.

In zdaj, kot na koncu vseh mojih intervjujev, rad dovolim, da moj intervjuvan vpraša mene in / ali moje občinstvo. Torej, če imate kakšna vprašanja, odpeljite stran!

John Harper: Kako ste se vključili v GameSkinny in rad delate z njimi?

Pravkar sem naključno prišel na spletno stran že v začetku leta 2014. Želel sem resnično razširiti svoja krila, potem ko sem nekaj časa prostovoljno delal na mestu, ki se je borilo. Dala sem mu vrtinec in ugotovila, da mi je zelo všeč. Uredniki so bili vedno odlični. Mislim, praktično so vampirji, ki so tako pogosto na spletu (ne da pijejo kavo ali kaj podobnega;)).

In res, ne glede na to, kje grem, vedno čutim potrebo po pisanju še enega dela za GameSkinny. Ta spletna stran mi je pomagala, da sem dobila podlago in se naučila veliko stvari, in z veseljem pišem za to. Veliko krajev, ki jih najdete obupan za pisce in pogosto slabo. Tukaj so vsi na točki in vedno je še eno izboljšanje za vogalom.

Za več informacij o Johnu Harperju, prosimo, obiščite njegovo spletno stran, ki vključuje povezave do njegovih podcastov in knjig (od katerih so nekatere na voljo brezplačno!).