Prosojnost in dvopičje; 4 Razlogi Gaming PR ni Ultimate Evil

Posted on
Avtor: Ellen Moore
Datum Ustvarjanja: 13 Januar 2021
Datum Posodobitve: 22 November 2024
Anonim
Prosojnost in dvopičje; 4 Razlogi Gaming PR ni Ultimate Evil - Igre
Prosojnost in dvopičje; 4 Razlogi Gaming PR ni Ultimate Evil - Igre

Večino časa gledamo na ekipo za odnose z javnostmi kot na proslavljene prodajalce igralniške industrije. Včasih je komično, kako malo nekaj PR skupin pozna igro ali igre, ki jih predstavljajo. In če ste delali s toliko ekipami za odnose z javnostmi, kot sem jaz, boste vedeli, da je precej smešno in v temo žalostno, koliko teh ekip naletite, kot da poskušajo prodati kačjemu olju, tudi če so dejansko prodaja res dobro igro.


Zdi se, da te ekipe za odnose z javnostmi poosebljajo oviro med novinarstvom na področju iger na srečo in »resnično zgodbo«. Ni treba posebej poudarjati, da PR ni najboljši predstavnik in se pogosto vidi kot sovražnik, ko gre za novinarsko igro.

Vendar smo ta teden videli štiri zelo specifične in pomembne razloge, zakaj podjetja za igre potrebujejo ekipe za PR. Morda niso tako zlobne, kot si želimo misliti.

1. Zaustavitev DDoS-a za vzhod

Izvršni direktor družbe Daybreak, John Smedley, je bil upravičeno vznemirjen zaradi udarca, ki ga je finski pravosodni sistem dal članu skupine Lizard Squad. Kljub temu, da otrok ni poskušal za grožnjo z bombami, ki bi prisilila Smedleyjevo letalo, da se je letos obrnil, je bil delno odgovoren za distribuirano zavrnitev storitve (DDoS), ki so jo v letošnjem letu doživela številna igralniška podjetja.


Lizard Squad ni trdno zatrdil, da so Smedovi ranti vodili k povračilnim napadom na DDoS na samem vzletu. Seveda je bil ta napad dokaj hitro določen, vendar je povzročil zastoje v igrah in spletnih mestih.

Smedley je na koncu izbrisal svoj račun Twitter in Reddit. Na Redditu je povedal, da je bil sam po sebi sam, vendar mnogi sumijo, da so na njega močno vplivali njegovi prijatelji in ekipa za odnose z javnostmi. Veliko krat ekipa PR deluje kot zelo potreben filter za razvijalce, ko se ukvarjajo z odmevnih vprašanj, ki lahko in bodo vplivale na veliko podjetje.Ne krivim Smeda - bil je samo uveljavljal svojo pravico do svobode govora - toda če bi to, kar je rekel, filtriralo njegova ekipa za odnose z javnostmi, bi lahko ublažilo ali preprečilo nastali DDoS napad.

2. Čiščenje oblaka dezinformacij

Tudi ta teden smo videli Obrambna linija razvijalec Derek Smart povzroča težave za Cloud Imperium, ki ga je ustvarila družba Star Citizen. Smart je med mnogimi drugimi zahteval, da predsednik in izvršni direktor Chris Roberts odstopi, da lahko igra dejansko sprosti in ne postane vaporware Smart, ki trdi, da je.


Čeprav v tej argumentaciji ne bom niti poskušal sprejeti strani, je jasno, da igra potrebuje ekipo za odnose z javnostmi, da bi bolje širila informacije javnosti, tako da bodo vsi bolje poznali stanje v igri. Seveda je bil Roberts in njegova ekipa zelo odprta in glasna pri razreševanju tega nereda, toda veliko tega, kar počnejo ekipe za odnose z javnostmi, je razširiti to besedo v eter, kar daje več ljudem pravilne informacije - upajmo.

3. Zaustavitev pametnega usta

V istem primeru, kot zgoraj in prejšnji blog, je Smart lahko uporabil tudi PR ekipo, vendar iz drugačnega razloga. Včasih, tudi če imate dobro mnenje, če še naprej razmišljate o tem vprašanju, to ne daje pravega vtisa.

Tudi, če se posmehujete ali omalovažujete opozicijo, barva celo upravičenega tožnika v slabi luči in pokvari, kar bi lahko bil zelo legitimen razlog, da je nekoga poklical za napačno ravnanje.

V Smartovem primeru ni samo omalovažal Chrisa Robertsa, ampak je tudi omalovažal ljudi, ki so branili Robertsa. To so ljudje, ki jih poskušate prepričati, človek! Če bi Smart (razvijalec z lastnim podjetjem, s katerim bi se ukvarjal) imel ekipo za odnose z javnostmi, ki bi ga podpirala, bi ga lahko prepričal, da neha govoriti, ko se je bitka ustavila. Nalivanje več besed v toplotni bitki služi samo za razbijanje plamena proti tebi.

4. RaiderZ in manjkajoči razvijalec

Vem, da so vsi žalostni zaradi zaprtja Perfect World Entertainmenta RaiderZ. (Šalim se, večina ljudi verjetno še nikoli ni slišala za igro.) Ta igra, ki jo je prvotno ustvaril MAIET, naj bi bila huda konkurenca za TERA s svojim delovanjem. Vendar, kot se je izkazalo, je MAIET zaprl mesece nazaj, vendar je PWE še naprej vodil igro, ne da bi povedal svojo zahodno publiko.

Ne vem, kdo bi lahko uporabil boljšo ekipo za odnose z javnostmi, PWE ali MAIET, ampak nekdo je potreboval boljšo komunikacijo, ker se sporočilo za javnost glasi, kot da je PWE poklical MAIET za svoje mesečno srečanje, da bi ugotovil, da je telefon izključen:

»V preteklosti smo sodelovali z MAIET, razvijalcem RaiderZ, da bi odpravili in rešili težavo, da bi bila igra na voljo igralcem. Na žalost MAIET ne deluje več.

»Ker ni več aktivnega razvijalca, je težko odpraviti vsako težavo, ki se zgodi RaiderZ. Vam, našim igralcem, ne moremo ponuditi kakovostne izkušnje, zato smo se težko odločili za zaustavitev RaiderZ.”

No, zaprli ste ga. Ne vem, kje je prišlo do prekinitve komunikacije, vendar je jasno, da ekipa za odnose z javnostmi PWE poskuša prikriti nekaj čudnega SNAFU. Če je imela ekipa za odnose z javnostmi te informacije hitrejše, ali če je imel MAIET resnično ekipo za odnose z javnostmi, bi lahko bila ta javna čudnost poravnana.

Kolikor mi ni všeč obravnavati nekaj vrzeli, ki jih ustvarjajo ekipe za odnose z javnostmi, moramo razumeti, zakaj so tukaj na prvem mestu. Kljub nekaterim jasno izraženim izjavam za medije, ki jih napolnijo žargoni, lahko te ekipe besedarjev naredijo neverjetno delo preprečevanja eksplozij na internetu in slikanja realistične slike podjetja, ki ga predstavljajo.

Ne zavidam delovnim mestom teh tržnih menedžerjev in PR delavcev; Jasno je pomembno, da jih potrebujejo javna podjetja, čeprav le kot blažilnik.

Toda pogovor se tu ne konča. Sporočite mi svoje misli o teh situacijah v komentarjih spodaj. Kako bi jih bilo mogoče bolje obravnavati, in ali se je ta teden zgodilo, da je prišlo do velikih PR napak, ki sem jih zamudil?