Tokyo Dark & ​​colon; Ekskluzivni intervju z Jon Williamsom iz Cherrymochi

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 27 September 2021
Datum Posodobitve: 12 November 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​colon; Ekskluzivni intervju z Jon Williamsom iz Cherrymochi - Igre
Tokyo Dark & ​​colon; Ekskluzivni intervju z Jon Williamsom iz Cherrymochi - Igre

Vsebina

Skupina Square Enix je od začetka leta 2014 podprla številne zanimive igre, v katerih je bila predstavljena uspešna indijska skupnost ob zagotavljanju tržnih virov močnega založnika, o katerem majhni studiji običajno samo sanjajo.


Eden od takih naslovov, ki je našel svojo podlago skozi Kolektiv, je Tokyo Dark, noir avanturistična igra, ki hkrati preči vizualne romane, RPG in grozljive žanre, in povezuje edinstveno estetiko v privlačen pripoved. Ima produkcijski kalibar, ki zavrača velikost studia, ki ga razvija.

Kulturni šok

Pred kratkim smo se pogovarjali z ustvarjalnim direktorjem Cherrymochija Jonom Williamsom, ki že nekaj časa absorbira kulturo in vzdušje na Japonskem.

"Na Japonsko sem se leta 2009 preselil iz Združenega kraljestva; sprva sem nameraval ostati le eno leto, vendar se je življenje zgodilo in sem še vedno tukaj. V zadnjih treh letih sem vodil Cherrymochi, majhen studio za igre. Soustanovil sem v Kanagawi, južno od Tokia. "

Williams vodi studio s svojo ženo in osem let kulturnega potopitve je zagotovo pripomogel k prepolovitvi Tokyo Dark z lastnim značajem. Kot Anglež v novi deželi smo vprašali, ali se je sprememba kulture izkazala za pomembno?


"Obstajajo dobre in slabe točke za vsako državo na svetu in subtilne kulturne razlike povsod. Japonska, ko je tla še vedno mirna, je zelo prijetno mesto za življenje."

Williams je opravil veliko raziskav o mestu, kanalizaciji in celotnem vibru. Japonska je država, ki ima svoje vzpone in padce - pogosto dobesedno, glede na pogostost potresov, ki so uničili narod. Navdih pogosto izvira iz temnih časov, in to je bil poseben dogodek, ki je pripeljal do ideje za igro.

Teme in ideje v Tokyo Dark izvira iz naših izkušenj s potresom v Tohokuu leta 2011, zlasti zaradi izpadov električne energije, ki so prizadeli naše območje med jedrsko katastrofo. Tokio brez neona, velikanskih televizijskih zaslonov in luči je zelo drugačen kraj. Tokio je bil dobesedno temen. Začeli smo razmišljati o urbanih grozotah v Tokiu, ki so jih obkolili potresi, medtem ko so v Tokiu sedeli v izpadu elektrike, oblegani so bili potresi - no, pravijo, da pišejo, kar veste!


Darkness Falls

Urbana groza je primeren opis igre, ki jo navdihujejo številni vidiki popularne kulture, med drugim Hiša listov - roman grozljivk, kjer se domneva, da titularna hiša dejansko poje ljudi. V zvezi s tem, ali so nadnaravni dogodki bolj dobesedni ali metaforični Tokyo Dark čeprav rečeno nam je, da počakamo in vidimo.

Vendar pa je razstava Eurogamer Expo leta 2016 razkrila zlovešče podvodno igro, saj se detektiv Itō pojavi v iskanju svojega pogrešanega partnerja in se srečuje z njim v kanalizaciji z manijakalno žensko, ki mu drži nož v grlu.

Temne teme, kot so zdravje, nevroza in samomor, so predstavljene v igri, nekateri mehaniki pa se vrtijo okoli duševnega zdravja samega sebe - intrigantna premisa, ki pa je v povezavi z drugimi vidiki žanra grozljivk, morda ne bo na vsak okus. Williams ni zaskrbljen.

Sistem SPIN (SANITY, PROFESIONALNOST, PREISKAVA, NEUROSIS) vpliva na igranje vlog s pisalom in papirjem. Tokyo Dark je delo, ki je navdihnjeno v animeju; upamo, da bodo igralci naš pristop k tem vprašanjem zadovoljni.

EGX in druga igranja so zagotovo pripomogla k razvoju igre. Prvotno so bile nekatere od najtežjih ugank zasnovane tako, da zahtevajo reševanje "zunaj igre". Zaradi povratnih informacij se je to spremenilo.

Morda se zdi očitno, a pomembna lekcija, ki smo se jo naučili iz testiranja, je, da vsako dejanje, ki zahteva, da zmanjšate okno igre in se usmerite v Google, hitro vodi do izgube potopa in škoduje izkušnji, ne pa jo izboljša. Osredotočili smo se na ohranjanje teh dodatnih elementov v izkušnji same igre.

Konec vida

Ker se razvoj nadaljuje, je ena izmed bolj zanimivih možnosti nova igra +. Za razliko od drugih iger, NG + v Tokyo Dark vam omogoča, da se prebijete skozi različne izbire, ki vplivajo na 10 različnih končnic v igri (11, vključno z dodatnim končanjem NG +). V bistvu boste lahko videli vse, kar lahko vidite na vašem drugem predvajanju.

Ali Williams meni, da je to potreben kompromis za preveč nasičen trg iger, kjer so igralci preprosto časovno omejeni v tem, kar lahko dokončajo?

Tokyo Dark je projekt strasti. Obstaja zato, ker je to igra, ki jo želimo igrati. Ko pomislim na svojo izkušnjo igranja pustolovskih iger in vizualnih romanov, ki jih imam rad, bi lahko dvakrat igral igro, da bi videl nekaj razvejanih vej in končnic, vendar preprosto nimam časa, da bi končal isto igro 10 ali 11 krat. Menimo, da je nerazumno zahtevati od naših igralcev.

Dejansko, s toliko iger na trgu - veliko z več končnicami, kot je osupljivo 26 v Nierju: avtomati - Čas je pogosto najbolj dragocen vir igralcev, še posebej, če menite, da je veliko od njih ura do desetine, če ne stotine ur. Toda ali obstaja tveganje, da Cherrymochi tvega, da bo izkušnjo razblažil tako, da bo razkril vse Tokyo Darkpreostale pripovedne skrivnosti drugič? Williams ne misli.

NG + olajša odklepanje vseh zaključkov med drugim predvajanjem. Ne verjamem, da to razblaži izkušnjo, ampak ji doda. Veliko je vsebine Tokyo Dark v enem predvajalniku ni mogoče videti; tako, da igralcem olajšamo dostop do tega drugega kroga, mislim, da jih bo veliko več igralcev doživelo Tokyo Dark ponuja.

Upamo, da se bodo igralci strinjali, in Cherrymochi je proaktivno sodeloval pri svoji kampanji Kickstarter, ker je hranilce obveščal. Tako kot številni naslovi iz majhnih studiev, sprostitev Tokyo Dark je zdrsnil s prvotnega datuma. Medtem ko lahko podporniki na straneh za množično financiranje pogosto pritiskajo na razvijalce, da bodo ponudili izdelke, preden bodo pripravljeni, je imela Williams nasprotne izkušnje.

Naši Kickstarter podporniki so neverjetno podporni. V celotni proizvodnji objavljamo podrobne fiksne mesečne posodobitve, ki zajemajo dobre in slabe novice. Poskušamo biti popolnoma pregledni glede razvoja. Mislim, da naši podporniki cenijo naš pristop.

Dejansko se zdi, da se je Cherrymochi izognil pastem, v katere se spopadajo številni studiji - preprosto s tem, da so vnaprej. Tudi veteranski razvijalci, kot je inxile, so prišli na kritike, ko so zadržali dejstvo, da so bili odrezani cilji. Williams ima veliko več vnaprejšnjega pristopa do slabih novic.

Takoj, ko smo spoznali, da ne moremo zadeti našega prvotnega datuma izdaje Kickstarter, smo skupnosti sporočili čim prej. Velika reakcija je bila:

"Hvala, ker ste nam sporočili, brez težav, vzemite si čas."

Menimo, da je komunikacija nujno potrebna in se trudimo, da postanemo tako dostopni, kot bi lahko z našimi posodobitvami Kickstarterja.

Kolektivna moč

Cherrymochi je imel pomembno pomoč v obliki Square Enix kolektiva, ki je omogočila Williamsu, da se osredotoči na igro in jim prepusti večino trženja. Njegovo navdušenje nad indie iniciativo je očitno - vendar obstajajo kakršne koli omejitve pri ravnanju z njimi in kakšen vpliv imajo resnično na vizijo igre?

Square Enix kolektiv je bil odličen. Ko gre za razvoj, so popolnoma roke, brez omejitev, vpliva ali vnosa, ki jih nismo zahtevali. Ponudili so prilagodljivost, pomoč in podporo. Kolektiv je majhna ekipa v Square Enixu, ki je navdušena nad indie igricami in je razumela naš pristop Tokyo Dark od prvega dne.

Zdi se, da je to za obe strani zelo veliko, za prvi projekt s tako majhno ekipo pa je nedvomno pomagal Tokyo Dark udaril po tleh. Toda tako kot pri vsakem projektu igre je bilo treba premagati še nekaj težav - vendar je Williams o izkušnjah zelo živahen.

Naredili smo napake, imeli smo izzivalne tehnične težave, porabili smo čas za funkcije, ki smo jih kasneje odstranili iz igre, imeli smo čas intenzivnega stresa in pritiska. V vseh teh situacijah smo se naučili nekaj, kar nas je naredilo boljšo ekipo Tokyo Dark boljšo igro. Zato ne bi ničesar spremenila.

Neverjetno vznemirljivo je, da se približujemo koncu tega potovanja in izstrelitvi Tokyo Dark pozneje letos.

Navdušeni smo, da jo lahko odigramo, in če se vizija Jona Williamsa in Cherrymochija razprostira na način, za katerega upamo, obstaja možnost za Tokyo Dark postaviti novo vrstico za način oblikovanja vizualnih romanov.

Tokyo Dark bo mogoče predvajati na EGX Rezzed London na območju Square Enix kolektiva med 30. marcem in 1. aprilom.