Vsebina
SimCity je še en primer, zakaj vedno DRM morda ne bo najboljši način za zaščito intelektualne lastnine. Plačevanje strank se znajdejo v boju za vstop v strežnike, igralci, ki vstopajo v strežnike, so naključno brcni, pirati pa igrajo igro brez problema. Je to res tako, kot bi moralo biti?
Vedno-online DRM je ena od tistih stvari o igralniški industriji, ki je nihče ne mara, in zdi se, da se razsvetli pred založniki, ki to protislovno prakso potiskajo bolj, kot jim pomaga. Kaj je dobro DRM, ko je DRM tako enostavno obiti?
SimCity in način, kako EA obravnava situacijo, je dober primer, kako ne zaščititi svojih digitalnih pravic. Medtem ko se na tisoče igralcev znajde na zaslonu za prijavo, se drugi potegujejo za povračila in nesrečne duše, ki so kupile neposredno iz origin, so obtičale v neučinkovitih vzvodih EA-jevega navideznega dela platforme za storitve za stranke. (Če ste naročili od Amazon, lahko dobite povračilo brez težav.)
Takšna praksa obravnava plačilne stranke, kot so kriminalci, medtem ko dajejo EA denar za igro, ki je ne morejo igrati. Kljub obljubam, da bodo strežniki po dnevu objave stabilni, se SimCity praktično ne more predvajati vsem, ki so dejansko dali EA denar za "licenčni ključ" za igranje.
Če ne podpirate teh vrst praks, glasujte z denarnico. Če ste nezadovoljni, dobite povračilo. Boj za to, če moraš. Ne kupujte iger, ki uporabniku nalagajo vsiljive ali omejevalne DRM. Založniki se izognejo tej vrsti stvari, ker vaš povprečni potrošnik ne glasuje z njihovo denarnico.
Vi, igralec na internetu, ki je očitno obveščen o tem, kaj se dogaja, veste, kako pomembno je potisniti nazaj. Če želite kaj spremeniti, morate izdajateljem pokazati, da jim ne boste dali denarja, samo da bi jih obravnavali kot smeti. Nakup tega, kar prodajajo, in pritoževanje zaradi tega ni način, da bi šli v industrijo, ki je glavni namen, da bi denar.
(Slike iz ljubke NeoGAF nit o tem vprašanju.)