Tanki koridorji nove vsebine

Posted on
Avtor: Virginia Floyd
Datum Ustvarjanja: 10 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Tanki koridorji nove vsebine - Igre
Tanki koridorji nove vsebine - Igre

Vsebina

Ko gre za ustvarjanje vsebin, je polovica bitke spravljena ven, druga polovica pa jo ohranja pri življenju. Uporaba skupne podlage za promocijo vaše ideje postane izziv, ko se vsi ostali zanašajo na iste luknje za zalivanje v skupnosti kot vi. Uspešna samopromocija vaše vsebine je hkrati težko in težko področje, ki ga je mogoče doseči v nasičeni sceni z zelo skeptično skupnostjo.. Še težje je okrepiti svoje ime, če ni v ustrezni obliki. Vsebinske ovire so posledica ozkih interesov skupnosti, razpoložljivega prostega časa in količine preobilja istega zabavnega gradiva. Pojasnilo je, da se v tem nišnem interesu težko sooča s prikladnim formatom, ki ga ima skupnost največ (videoposnetki nad pisanjem), in temami, ki jih najbolj všeč (uveljavljeni zmagovalec nad neznanim).


Razlog za to je običajno pravilo, da vam je všeč, kar veste in želite videti več, kar vam je všeč

[Klikni za povečavo slike]

Torej vaša prva ovira, da dobite svojo vsebino, se zapre na nekoga, ki ga skupnost pozna, všeč, in pozna. Dober primer za to je ChanmanV-jev Pro Corner, ki še vedno dobro prenaša vsebino z nekaterimi velikimi imeni, čeprav nisem prepričan, da ima ugled, da opravi oddajo z manjšimi imeni in še vedno ohranja močan pogled gledalcev.

Drugi problem je osebna teža imena - pomembna je

Se kdo spominja JoJoSC2News? Ta tip je potisnil tono vsebin o različnih ljudeh, od Roberta Clotworthyja, Jamesa Lampkina (Kennigit) in celo Davida Tinga (IPL). To so nekateri veliki in zanimivi ljudje, ki so imeli nekaj neverjetnih stvari za povedati. Vendar nihče ni vedel, kdo je JoJo, niti se ni agresivno samopromoiral. Drugi problem je, da nima prizora ali ugleda znotraj prizora. Videoposnetek podjetja Kennigit o Boobs, Framing Shots & Esports ima v nekaj mesecih približno 13.000 ogledov. To je razlika v imenu in dosegu; kako lahko sposobnost prepoznavanja vpliva na beg posameznikove vsebine.


Tako se za relativno nove ustvarjalce vsebin soočajo z dvema velikima izzivoma. Za ikone in uveljavljene člane se jim približuje drugačen izziv, oba sta povzeta tukaj:

  • Če poskušate ustvariti ime za sebe, morate z ustaljenimi člani, ki jih skupnost prepozna / pozna / všeč, nenehno izpirati nove, kakovostne vsebine. To je vprašanje vzdržljivosti in nenehnega iskanja načinov, kako ponovno odkriti sebe in svojo predstavo. Ne smemo pozabiti, da morate najti nekaj, kar nihče drug ne počne, in nato to stalno spreminjati in širiti. Biti nov, biti inovativen in nadaljevati s tem kljub skalnatim začetkom. Možnost gostov, priljubljenost vašega izvirnega predvajanja ali kako dolgo lahko to storite, ni zagotovilo za povečanje gledanosti.
  • Če ste nekdo, ki ga skupnost priznava (vendar je neuspešna), je vaš izziv ostati ustrezen. Občasno potisnite material, ki vsakogar spominja, da ste še vedno prav tako analitični / zabavni glede igre kot tisti, ki jo lahko še vedno mehansko dosežejo. Rad bi povedal, da je biti na vrhu in ostati tam navzdol lažje kot od spodaj navzgor, vendar mislim, da bi bilo to drsko. Še enkrat, ali je bilo toliko vsebnosti v skoraj vseh oblikah, kot je sedaj? Mislim, da ni, vendar je bilo tudi manj možnosti ali tehnologije, da bi naredili toliko, kot lahko zdaj ...


[Klikni za povečavo slike]

Zgornji diagram je samo hiter izvid, kako izzivi obeh strani vodijo do podobnih končnih ciljev, začetek kariere je podoben začetku njegovega spletnega oddaje. Za gostitelja, dlje ko je dosleden pri ustvarjanju vsebine, bolj se povečuje njegov pomen in priljubljenost v skupnosti, dokler ne pride do napak (upoštevajte občasne padce, zaradi spremenjenih časov, manj priljubljenih gostov, gaffes). . Za člane skupnosti je dolga življenjska doba svoje kariere večja za vsako periodično objavljeno gradivo (enkrat za nekaj časa). Njihova pomembnost in priljubljenost se povečata ali zmanjšujeta glede na podobne vidike kot producent nove vsebine.

Žalostno pa je, da ljudje, ki ustvarjajo nove in edinstvene načine za ponovno odkrivanje tega, kar je bilo narejeno, pogosto ostanejo nevidni in zamudijo svojo priložnost. Na primer, analizo MLG-jeve "NFL" na tabli po igri je pravzaprav zelo kul koncept. Toda, ko je CecilSunkure to lansko leto (2011) v juliju, je samo ni izkoristil tako dobro idejo. Torej, kar vidimo, je "soimenjak" (javno priznanje v svojem imenu) in doseganje (kako daleč in daleč doseže splošno občinstvo). MLG in CecilSunkure sta imela isto idejo, eno leto narazen: MLG je dosegel, da jo izkoristi, medtem ko CecilSunkure ni imel časa ali predanosti, da bi sledil in resnično objavil svojo idejo.

Na strani skupnosti te težave se soočajo s težavo, da odvrnejo odvečne vsebine

Na primer, veliko je intervjujev, kjer ima anketar redko priložnost, da se pogovori z nekaterimi velikimi imeni, vendar res ne izkoristi priložnosti. To boste videli po dogodkih: tri ali štiri organizacije bodo klepetale z istimi ljudmi in postavljale ista vprašanja. Skupnost nima načina za filtriranje teh prekrivajočih se intervjujev, razen če jih vsi gledajo. To povzroča, da se skupnost na koncu drži anketarjev, ki jih poznajo, da bi se izognili gledanju ponavljajoče se vsebine. Torej, na vaši strani, ustvarjalec vsebin, kako izstopite iz intervjuja, še posebej, če ste res zadeli nekaj, česar ni? Tukaj je primer omenjene zagonetke: SirScoots Interview; poglejte, koliko ljudi je intervjuvalo tega inteligentnega, pronicljivega in izkušenega človeka. Najboljše, po mojem mnenju, so precej nizke glede pogledov: D-Esports in WellPlayed.org. Tudi EdwardStarCraft ima več zadetkov in razlog (e)? Boljši čas, ko je bil objavljen? Ne tako dolgo? Boljši mikrofon? Lahko bi bilo poljubno število stvari, različni interesi polnijo različne ljudi.

Kot smo že omenili, ljudje radi vedo, kar vedo. To pomeni, da ustrezni znaki iz leta 2011 ali celo leta 2010 ostajajo v središču pozornosti, medtem ko nobena spletna predstavitev ne želi prevzeti novih igralcev. Nekaj ​​tednov nazaj sem ponovil na Redditu, kako spletna predstavitev želi spodbujati:

"Ni razstave ali karkoli, da bi spodbujali nove člane ali igralce [poleg Nanmanove predstave, ki še ni bila pred kratkim].Vendar pa še vedno vidimo iste ljudi, kot smo jih videli leta 2011 in celo tiste v letu 2010, pomembne ali ne. Zavira rastočo sceno, ki se stalno spreminja, povečuje in razvija. Kaj je bilo takrat temeljni turnir ali organizacija (WCG) ni več tako in zato pridejo nove skupine ambicioznih organizatorjev in nekateri gredo. Toda ta sprememba ni nujno resnična za ljudi, zato je za novejše ljudi težko, da se prilegajo, da imajo edinstvenost, ki se ne prekriva s širokim oddajanjem neverjetnih trenutnih članov; in to je res zanič za tiste, ki poskušajo. "

Moja rešitev je bila, da od Blizzarda zahtevam, da začne prikazovati te ljudi:

"Resnično mislim, da prihaja Blizzard, če prireditve, kot so" Real Talk "in" Live on Three ", pripeljejo do neslišanih imen, izgubijo ocene in padajo v prednost za povprečnega sledilca E-športa (potencialno). pravi razlog ali osebna korist za njih, da gredo s poti, da najdejo nove ljudi (morda želijo na neki ali drugi točki), ko uveljavljeni strokovnjaki zberejo poglede in zadetke, ki jih potrebujejo, da ohranijo tako pomembnost kot interes. je v popolnem položaju, da ima vse, kar lahko pridobi s promocijo novih imen (podobno kot takrat, ko je napisal članek o igralka Ailuj) in pokaže nagrade, da je prispevek E-športa. "

Nihče ni kriv za te okoliščine med interesi skupnosti, prioritetami prireditev in glavnimi usmeritvami do radovednosti ljudi. Ljudje samo delajo, kar jim je všeč, in ta subkultura je zgrajena okoli zabave. Povsem naravno je, da ljudje sledijo svojim osebnim užitkom in se jih držijo.

Splošni problem, ki poudarja, je, da obstaja veliko ovir in vidikov, ki jih morate pogosto premagati, da bi se vaša vsebina ločila.

Tradicionalna metoda je pristop, ki še vedno velja za večino tistih, ki so začeli na dnu, za tiste, ki so na vrhu in za tiste, ki še vedno poskušajo. To samo po sebi ustvarja prekomerno število podobnih oblikovanih vsebin in s podobnimi ljudmi (igralci, metalec, glavni ključni voditelji). Pomislite na intervjuje, koliko intervjujev ste videli za eno osebo? Koliko se jih spomnite, da je poudarilo nekaj novega o tej osebi? Kako ste našli ta intervju? To je zaključni izpit za ustvarjalca vsebin: na ta vprašanja morate odgovoriti za občinstvo in jih uporabiti za svoje delo.

Foteljska atletska serija post # 3 - Prvotno objavljena 31. oktobra 2012.