Težava z & dvopičjem; Igre odprtega sveta

Posted on
Avtor: Charles Brown
Datum Ustvarjanja: 5 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Težava z & dvopičjem; Igre odprtega sveta - Igre
Težava z & dvopičjem; Igre odprtega sveta - Igre

Vsebina

Ko kdorkoli razmišlja o igrah odprtega sveta, kjer lahko raziskujete kraje, ki jih resnično "potopite" v igro, eno podjetje resnično izstopa vsem igralcem.


Ubisoft je divje znan in znan po svoji osnovni formuli, ki se razprostira po vseh, če ne v večini iger. To je odprt svet, kjer so razgledne točke / radijski stolpi in karkoli jih želi Ubi poklicati. Prav tako ste dobili svoje stranske misije in majhne zbirateljske predmete, ki so razporejeni po celotnem zemljevidu, da ga odkrijete. Ne glede na to, katero igro igrate, naj bo to Pazi na pse, Far Cry ali Ubijalčeva sled, ena od teh, če ne vse, temeljne mehanike so prisotne v njihovih igrah.

To je v bistvu ista vrsta igre, ki jo pokriva povsem nova koža.

To ni članek, ki bo raztrgal Ubisoft. Nekatere igre so precej dobre kot serija, ki mi je bila všeč pri igranju.

Ta članek govori o tem, kako formula odprtega sveta negativno vpliva na igralno izkušnjo posameznika.

Vse o nastavitvah

Morda se vse zniža na okus posameznega igralca. Nekateri igralci računalniških iger uživajo v odprtem svetu, v katerem se lahko izgubijo in prosto raziskujejo. Drugi igralci iščejo nekaj privlačnega igranja ali čustveno usmerjene pripovedi. Gre za bistvene okuse igralcev, ki jim pomagajo utemeljiti, ali je igra res vredna igranja ali ne. Jaz sem tip, ki resnično uživa in ima manj odprte svetovne izkušnje, ki se bolj osredotoča na pripoved, tj Last of Us, Uncharted ali Devil May Cry serije. Sama si del raziskovanja, kjer sem nagrajen, ker se podajam izven utrjene poti. Toda to, za kar igram in za mnoge druge igralce, je zgodba.


Skratka, to, kar poskušam povedati, je to: način odprtega sveta, da so igre iz podjetij, kot sta Ubisoft in Bioware, strukturirane, resnično ovirajo zgodbe, ki jih njihove igre poskušajo povedati. Namesto da bi skrbeli za znake, ste zaljubljeni v misije, ki nimajo globine ali priložnosti za razvoj znakov v njih.

Priloga A

Assassin's Creed Unity je najnovejše napačno delo Ubisofta, podjetja, ki že vrsto let izdeluje AC igre. Zgodba in znaki bi lahko bili najboljši v letu, če ne bi vložili toliko časa, da bi vstavili ton neuporabnih in nesmiselnih stranskih aktivnosti samo, da bi povečali čas igranja. Modre barve misijonarjev so dobesedno samo vrsta iskanja, kjer morate priti od A do B in ubiti tega tipa. To je to.

Koga moram ubiti? Zakaj ubijam tega tipa? Je naredil kaj narobe? V teh majhnih stranskih misijah, ki jih ponuja igra, ni odgovora na nobeno od teh vprašanj. Namesto, da bi naredili te neuporabne misije, ki vam prinesejo več denarja, ne bi bilo bolje, če bi razvijalci porabili več časa v QA, da bi določili vse večje in manjše napake v igri, hkrati pa izboljšali pripoved in znake?


Dokaz B

Tiho sem uživala Mass Effect igre iz Bioware. Nikoli nisem zares končal nobene od teh iger, ampak zgodba je bila tiha in me je skrbela za svoje likove in to je močno vplivalo na vse večje odločitve v igri. To je bilo deloma posledica dejstva, da so se stranske misije zdele primerne razširitve zgodbe. Te stranske misije so se zdele pomembne.

Prišel sem Dragon Age: inkvizicija z enakim načinom razmišljanja, saj sta oba Bioware igre. Na žalost, vse, kar sem čutil, da sem bil, je bil Thedasov otrok, namesto vsemogočnega inkvizitorja, ki naj bi rešil svet. Količina misij, ki ste jo pravkar zapustili, je ubijanje X sovražnikov in poročanje nazaj je smešno. Nenehno brušenje in vrsta stranskih misij od A do B vas popeljejo iz igre.

To naj bi bila igra, pri kateri naj bi neprestano sprejemala težke odločitve in reševala svet, namesto da se zataknem, ko poskušam zapreti X število razpok na tem območju ali odkriti Y število taborov, medtem ko zbiram Z število delcev, raztresenih po zemljevid. Sčasoma naredite toliko teh ponavljajočih se nalog, da ste pozabili, kaj je bila bistvo zgodbe.

Ne razumite me narobe. Dragon Age je super, ko delate stvari, ki so dejansko pomembne za oglaševalsko akcijo, ali ko delate navadne epske stvari, kot so boj z zmaji in velikani. Toda ti trenutki ne pridejo tako pogosto, kot bi morali.

Primer zgodbe, opravljene prav

Pokliči me a Zadnji od nas fanboy, pojdi naprej. Ampak ne morete trditi, da je Naughty Dog naredil neverjetno delo z igro. Boljše kot Bioware in Ubisoft s svojimi igrami. Za razliko od AC Enity, ki je želel biti igra za VSAK, Zadnji od nas je bila določena na način in kaj je želela prinašati igralcem. To je bila linearna akcijska pustolovščina, ki je sledila svoji ploskvi brez kakršnihkoli motenj od začetka do konca.

Če bi jo morala poenostaviti. AC Enity je igra, ki jo lahko vsi uživajo. Zadnji od nas je igra, ki jo bo določen tržni segment popolnoma užival.

Na koncu igre, Zadnji od nas je bil skoraj uspešen, da sem se raztrgal. Povezava, ki jo razvijete z liki, načinom, kako se Joel in Ellie spreminjata na več načinov kot skozi celotno igro. Vse to je možno le, če ste igro v celoti vložili in se osredotočili na pripoved od začetka do konca, namesto da bi se v eni točki osredotočili na zgodbo in vas zmedli z naslednjo misijo. Ni mi bilo še posebej všeč konec in razvijalci so verjetno imeli v mislih druge sklepe, vendar sem vesel, da vidim razvijalca v bistvu povedati igralcem: "To je konec. Obdobje. bo nekaj DLC BS "popraviti" konec.

Za zaključek tega govora, ne pravim, da vse igre ne smejo biti odprtega sveta ali imajo zelo malo stranskih misij. V redu je, da naredi odprte svetovne igre. Pekel Far Cry serija je bila doslej zabavna. To je samo žalostno videti igro poskusite tako težko zadovoljiti vsakogar, vključno z mehaniko, da različne vrste igralcev uživajo.Bolje je biti odličen v 1 vidiku vaše igre in ne biti jack na vseh trgih in biti osrednja igra.

Želim izvedeti vaše misli o tem v oddelku za komentarje. To ni razprava ali vojna na tipkovnici. Poskušam začeti tukaj. Samo zdravo spoštljivo razpravo med igralci.