Kje je izziv in iskanje; - Boj za video igre zdaj

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 4 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 15 November 2024
Anonim
Kje je izziv in iskanje; - Boj za video igre zdaj - Igre
Kje je izziv in iskanje; - Boj za video igre zdaj - Igre

Video igre so vse lažje. To je preprosto dejstvo, da ga lahko prepozna vsak, ki je kdorkoli. Če nekdo zanika, da ... no, preprosto so v zanikanju. Morda v njem do kolen.


Nismo več v Zlati dobi video iger

Starost podjetij, ki postavljajo igro na police, jo zaganjate in sami sklepate, kaj in kako narediti nekaj, ker vam igra ne bo dala. kaj namigi: ali niso bili dobri dnevi? Žal mi je, ampak to starost je dolga odkar je minilo. Zdaj smo v dobi AAA in indie iger, strelec iz prve osebe in priložnostne igre, od podjetij, ki poskušajo prodreti na trg mobilnih iger.

Takšna miselnost teče skozi skupnost video iger: "če je enostavno, potem mora biti zanič."

Ker se z igranjem video iger z vsakim letom olajšuje, se v skupnosti pogosto pritožuje: "kje je izziv?" Kakšen je smisel, da gre skozi igro, če ni nobenega pravega izziva? Kje je izkušnja borbe, učenja in izboljšanja iz lastnega znanja, podjetij, ki imajo dovolj zaupanja v igralce, da jim omogočijo, da storijo vse, ne da bi se držali za roke?

Oglejmo si to v drugačni luči: samo zato, ker se video igre vse lažje, to ne pomeni, da je to popolnoma slaba stvar.


Ni vsakdo igra igre, da bi dobili svoje riti, da jim.

Obstajajo ljudje, ki se spopadajo z frustracijami, premagujejo težave in preživijo ure popolnoma vsakodnevno. To se imenuje "delo". Ko se ti ljudje vrnejo domov, si še ne želijo, da bi jih izpodbijali in uničili drugo stvar. Torej sprostitev z igro, ki jim dejansko omogoča, da se umaknejo (in ne spravijo svojih riti nazaj k njim), ne bi smela biti nekakšen kriminal z videoigrami - označevanje rdeče rdeče črke. Nekateri samo želijo pobegniti od svojih vsakdanjih ali težkih življenj za zabavo in sprostitev. Video igre so bile in so namenjene zabavi, in ko je to ovirano zaradi dolgočasnega izziva, ga ne bodo vsi oboževali.

Nismo več v Zlati dobi.

Ljudje se vedno sklicujejo na Zlato dobo - razcvet popularnosti video iger od poznih 70-ih do celo poznih 90-ih - kot čas, ko so bile video igre najboljše. To dvajsetletno obdobje je vsebovalo najboljše primere, ki naj bi bili »prave« video igre. Bili so težki, niso vam dali nobene druge priložnosti in ste pustili veliko zadovoljstvo, ko ste končali raven ali samo igro. Toda s spremembo časa in izboljšanjem tehnologije se je težava spremenila. Zdaj smo se potopili v starost lahkotnosti in sproščenosti.


»Smrt in začetek večkrat kot ljudje imajo prste« je natančen način za opis »zlate dobe«.

Toda kaj se zdi, da se ljudje ne spominjajo (ali tako mimogrede bleščijo) je, da so bile te igre z razlogom težavne. Tehnologija je bila v tistih časih preprostejša in razvijalci niso vedno imeli sredstev za ustvarjanje polnopravnih ali preprosto dolgih iger. Zanašali so se na težavo in ponavljanje, da bi igralce obkolili in se držali televizije. Razvijalci lahko zdaj ustvarijo popolnejše, daljše igre na podlagi lastne ustvarjalnosti, ne težav. In kot gre človeška narava, ko nekdo ustvari in vloži nekaj truda v nekaj, bodo želeli, da ljudje vidijo vse njihovega trdega dela. Tako da so njihove igre lažje ali vsaj bolj obvladljive, je samo eden od načinov, kako razvijalci poskušajo prilagoditi ta program.

Če hočemo vrniti ta občutek težavnosti, da se vrnemo v tako imenovano zlato dobo, to ni nekaj, kar moramo storiti. Na tej točki bi bila težava samo zaradi težav in nostalgije.

To je preprosta evolucija.

Tehnologija, časi in tisto, kar ljudje želijo, so se spremenili. Čeprav obstajajo ljudje, ki si še vedno želijo, da bi bil ta izziv in težava v ozadju, je toliko ljudi, ki želijo preživeti igro za zgodbo in izkušnje.

Še vedno je občinstvo za zahtevne igre Demonove duše in Dark Souls, ampak Obstaja tudi občinstvo za bolj priložnostne igre Pokémon in Mario.

Ta izkušnja ne sme vključevati več in več umiranja, dokler ne končajo ravni, iskanja, sestavljanke, šefa, ali karkoli drugega. Ta izkušnja se je spremenila skupaj s tem, kar bi lahko razvili razvijalci. Zgodbe, liki, široko odprte platforme, nova in drugačna igranja itd. Itd. So vstopili v enačbo. Težave niso podplat stvar, na katero se morajo razvijalci osredotočiti, čeprav tudi ni nekaj, kar bi lahko popolnoma opustili.

Živimo v nedvomno najboljši dobi za tehnologijo (in družbene spremembe, človekove pravice itd.).Ni razloga, da bi se držali starih, nostalgičnih idealov težav, ko lahko eksperimentiramo in se poigramo s tem, kar lahko naredimo.