Sedanjost in prihodnost iger virtualne realnosti

Posted on
Avtor: Eric Farmer
Datum Ustvarjanja: 9 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 16 Maj 2024
Anonim
Добре Дошли в Метавселената.  Началото на Новата Ера
Video.: Добре Дошли в Метавселената. Началото на Новата Ера

Vsebina

Brez dvoma je virtualna resničnost v E3 2016 potresla svet iger na srečo. Mediji so leto 2016 poimenovali „leto VR“. Ko bodo prihodnji igralci računalniških iger gledali nazaj na prvo veliko iskrico VR, bodo to leto pogledali v teden E3.


Kakšna bo naša prihodnost VR igranja (VRG)? Ali bomo imeli holodeke? Nadomestni roboti? Matrica? Mogoče vse tiste, nobene od teh, ali nekaj, česar še niso mislili. Toda morda je to preveč v prihodnost, da bi pogledali. Dovolite, da vprašanja približamo tu in zdaj.

Kako bo nedavna eksplozija VRG spremenila naše priljubljene video igre v bližnji prihodnosti? Kaj bo morala storiti industrija video iger, da bi okrepila resničnost VRG zdaj in v naslednjih nekaj letih? Pogled na dosedanje medijske pokritosti nam lahko pomaga videti širšo sliko in morda odgovoriti na nekatera od teh vprašanj.

Priprava

Nekaj ​​tednov pred E3 so poročali o novicah in govoricah, kar je bilo pričakovati od treh glavnih igralcev VRG - HTC Vive, Oculus Rift in Playstation VR. Vendar pa je bilo tudi veliko poročil, ki so se ukvarjali s VRG-jem, ki so bili prav tako pomembni.

V začetku junija je bila objavljena novica, da bo grafični motor Amazonke Lumberyard kmalu posodobljen na Beta 1.3. Poleg splošnih izboljšav, Beta 1.3 posodobitev “vključuje podporo za razvoj iger VR in nove naprave VR.” Posodobitev vsebuje edinstvena sredstva in funkcije, ki posebej podpirajo Oculus Rift in HTC Vive ter strankam omogočajo, da zgradijo svojo lastno podporo za "Vse naprave VR, ki jih želijo."


Indian Express je poročal o uradnem partnerstvu med podjetjem Lenovo in proizvajalcem računalniških čipov Movidius. Lenovo bo začel z namestitvijo enote za vizualno obdelavo Movidius Myriad 2 v nekatere svoje izdelke, da bi zagotovil »napredne tehnologije obdelave vida za različne izdelke Lenovo, osredotočene na VR«. Čip Myriad 2 je posebej zasnovan za izpolnjevanje vizualnih zahtev VRG. Po mnenju generalnega direktorja družbe Movidius Remi El-Ouazzane:

»Pri izbiri Myriad 2 za svoje izdelke VR, Lenovo gradi naprave, ki so zasnovane tako, da se bodo uporabljale za VR. Zelo se veselimo teh brezkompromisnih naprav, ki bodo spodbudile sprejetje VR v mainstream. "

Novinarska zbirka Gamasutra je poročala o ustanovitvi novega razvojnega podjetja VRG, CloudGate Studio. Studio so ustvarili Jeremy Chapman in Steve Bowler, ustvarjalci Eksperiment Brookhaven VR video igra za preživetje za HTC Vive. Mike Fischer, nekdaj povezan s Square Enixom in Epic Games, je tretji vodja studia. CloudGate Studio že pripravlja svoj prvi VRG, Island 359, »pustolovščino za lov na dinozavre, ki se bo letos začela na HTC Vive preko Steam Early Accessa.«


Če povzamemo te članke, imamo štiri mesece star grafični pogon, ki se hitro prilagaja VRG-ju, pomembnemu izdelovalcu tehnoloških izdelkov, ki sodeluje z izdelovalcem računalniških čipov VR, in popolnoma nov studio za video igre, ki se osredotoča na VR. To so odlični primeri tega, kar se je moralo zgoditi v celotni industriji video iger - programska oprema, strojna oprema in razvoj - da bi bili pripravljeni na doživetje VRG. Veliko drugih novic, kot so te, se je zgodilo v tednih pred E3 in menim, da se je velik del potrebnih priprav zgodil z uspehom, ki ga je VRG imel med E3.

Izvajanje

Kakovostna priprava, ki je potekala pri ustvarjanju in predstavljanju VRG med E3, je bila očitna v celotni konvenciji. Na tisoče VRG izdelkov so objavile in prikazale tako ugledne družbe za video igre, kot je Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) in Ubisoft (Star Trek: Bridge Crew).

V okolici množice predstavitev video iger in predstavitev VRG so bili pripomočki, ki jih uporabljamo in jih bomo uporabljali za njihovo predvajanje. Kar zadeva VRG, so bile slušalke očitno osrednja točka, vendar je bilo veliko drugih pripomočkov, ki so pokazali, da so nekatera podjetja že dolgo načrtovala VRG.

Ena izmed najbolj impresivnih izvedb VRG, ki sem jo videl, je bil nahrbtnik PC Alienware VR. To je računalnik Alienware, ki ga nosite na hrbtu in vam omogoča, da doživetje predvajanja VR svobodo gibanja, ne da bi ga privezali slušalke VRG na težek namizni računalnik. Neverjetno! Na žalost je to le naprava za preverjanje koncepta in morda nikoli ni izdelana.

Še ena napoved, ki je pritegnila mojo pozornost, je prišla iz proizvajalca strojne opreme za igre na srečo visoke zmogljivosti Razer. Razkrili so HDK2 odprtokodni zaslon za OSVR. Kot eden izmed najboljših proizvajalcev strojne opreme za igre na srečo se zdi povsem naravno videti z VRG-jevim izdelkom. Toda resnično sem opazil OSVR, ki pomeni Open Source Virtual Reality.

Razer's OSVR je pobuda "za ustvarjanje univerzalnega odprtokodnega ekosistema VR za tehnologije različnih blagovnih znamk in podjetij." Razer je pravzaprav tako resen glede OSVR, da je pred kratkim ustanovil Sklad za razvijalce OSVR, in mu naložil 5 milijonov USD.

Razer's OSVR vodil Christopher Mitchell je dejal:

»Sklad za razvijalce OSVR nam omogoča, da neposredno podpiramo prizadevanja pionirjev VR po vsej tej razvijajoči se industriji, hkrati pa zagotavljamo, da so vsebine na voljo vsem v industriji. Trdimo, da če bo vsak, ki konstruktivno prispeva k ekosistemu VR, uspel, bo VR uspel. Zaprta vrata v svetu razvoja so smrtna kazen. «

Ta dva primera nakazujeta, kje je trenutno celotna scena VRG. Prvič, velika podjetja razmišljajo o izdelkih, ki bodo podpirali VRG v trenutnem stanju. Razmišljajo tudi o tem, kateri izdelki bodo premaknili meje tega, kar je VRG, skupaj s tem, kako in v kakšni smeri (-ah) se lahko poveča.

Drugič, preučujejo se in financirajo nove pobude, ki bodo pomagale zavarovati VRG brez ovir. Zdi se, da so ti ljudje pozorno spremljali številne napake, ki trenutno obstajajo v industriji video iger, in si prizadevajo, da se te težave ne prenesejo v novo območje VRG. Moč tega vidika nikakor ne smemo podcenjevati.

Pregled

Torej, kaj je naslednje za VRG? Če je njegova zmogljivost E3 kakršna koli indikacija, je zgradila trdno osnovo operacij in meja neba. Toda med njimi je veliko odprtih površin, in videli smo, da se že tam pojavljajo številni mehurčki.

Nedavni članek je poročal, da "približno tretjina" Valve zdaj dela na VR / AR. Mislim, da bomo videli več razvijalcev video iger AAA, ki bodo v svojih hišah sprožili delitve VRG, skupaj z več novimi podjetji, ki so se v celoti osredotočila na VRG, na primer na CloudGate Studios. Nekateri bodo dolgoročni, nekateri ne. Toda ta rast v celotni industriji je potrebna, da ugotovimo, ali se bo ta VRG nastop držal.

Geek.com je pred kratkim objavil članek, ki je zastavil vprašanje, ki ga zagotovo zanima odgovor na: Kako bo YouTubers obravnaval VR? V zadnjih letih so video prenosi v živo na spletnem mestu YouTube in Twitch postali izjemno priljubljena in dobičkonosna dejavnost. Vendar pa je VRG trenutno usmerjen na ljudi, ki igrajo video igre, ne na tiste, ki gledajo video igre, ki se igrajo, ali na tiste, ki preživljajo z igranjem video iger za občinstvo. Obstaja veliko komercialnih in tehničnih problemov, ki jih je treba obravnavati, če bo VRG uporabil demografsko vrsto video igre.

Ker novi žanr video iger raste fizično, ne sme biti konca razprave o tem, kako in zakaj. Specular Theory je eno podjetje, ki je to začelo s svojo serijo YouTube, ki je razpravljala o svoji tehnični filozofiji in filozofiji pripovedovanja zgodb.

V [a] listdaily članku, Specular Theory CEO in Game Lab VR serija režiser Morris May je dejal:

»VR je sanje za blagovne znamke. Omogoča jim, da dosežejo povsem privlačno občinstvo, ki ga s katerim koli drugim medijem preprosto ni mogoče. «

Eno mesto, na katerem bo VRG zagotovo razpravljal, je GamesBeat 2016, ki je predviden za prve tri dni avgusta v Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat je letno srečanje »več kot 500 najboljših direktorjev, vlagateljev, analitikov in podjetnikov iz najbolj vročih podjetij, ki raziskujejo najnovejše trende igralniške industrije, priložnosti za rast, tehnične usmeritve in najnovejše možnosti monetizacije«.

V skladu z nedavno objavljenim člankom podjetja VentureBeat je tema letošnjega dogodka »Prebujanje platforme: novo upanje za industrijo iger«. Prvi dan je bil označen kot dan AR / VR, paneli pa so bili osredotočeni na »navdušenje nad razširjenostjo v realnosti in virtualnih resničnostnih igrah in zabavi. «Pričakujem in pričakujem, da bom na tem srečanju prišel do nekaterih kakovostnih informacij o VRG.

Post E3 je zelo jasno, da je VRG nova vročina. Poročilo Forrester Research, ki je bilo izdelano pred E3, je povedalo, da bo do leta 2020 v ZDA 52 milijonov enot zaslonov, nameščenih na glavo, namenjenih podjetjem in potrošnikom. Vendar je tudi zelo jasno, da je VRG še vedno v povojih in morda ima zelo dolga pot, preden postanemo standard v življenju vsakodnevnih video igralcev.

Ste naredili skok v VR igranje? Boš? Delite svoje misli in izkušnje z igranjem VR v razdelku Komentarji spodaj!