Učitelji, ki uporabljajo igre, kot sta Portal in Bog vojne, da ponovno vključijo in pomagajo fantom uspeti v šoli

Posted on
Avtor: Eugene Taylor
Datum Ustvarjanja: 12 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 8 Maj 2024
Anonim
10 Games That Completely Ripped Off Grand Theft Auto!
Video.: 10 Games That Completely Ripped Off Grand Theft Auto!

Vsebina

V pogovoru TEDx iz leta 2010 z naslovom "Igre na srečo za ponovno vključitev fantov v učenje" Alison Carr-Chellman, vodja oddelka in profesorica izobraževalnih sistemov na Penn State Collegeu za izobraževanje, trdi, da je naš sedanji izobraževalni sistem odtujitev fantov z zavračanjem "kulture fantov" . " Carr-Chellman navaja nekatere precej zaskrbljujoče statistične podatke, ki jih podpira projekt 100 deklet, da bi podprli ta sklep, med njimi:


  • Na vsakih 100 deklet, ki so opustili šolanje, je 250 fantov suspendiranih
  • Za vsakih 100 izgnanih deklet je 335 fantov izgnanih
  • Na vsakih 100 deklet v posebni izobrazbi je 217 fantov v posebni izobrazbi
  • Na vsakih 100 deklet z motnjami v učenju je 276 fantov invalidnih
  • Na vsakih 100 deklet z diagnozo čustvene motnje ima 324 fantov diagnozo čustvene motnje

Poleg tega Carr-Chellman trdi, da je pri fantih 4-krat večja verjetnost, da bodo diagnosticirani z ADHD-jem in da je 60% diplomantov v Ameriki namenjenih ženskam.

Ob priznavanju izzivov, s katerimi se soočajo tudi dekleta v šolskem okolju, Carr-Chellman ugotavlja, da so fantje s "šolsko kulturo" neusklajeni zaradi treh glavnih razlogov: 1. politike nične tolerance, ki omejujejo, kako se igrajo in kaj jim je dovoljeno pisati; 2. upad števila učiteljev moških, ki lahko služijo kot vzorniki mladim fantom; 3. in huda kompresija kurikuluma, ki pričakuje preveč otrok, ki so premladi, da bi izpolnili njegove zahteve.


Med rešitvami, ki jih ponuja - poleg pogovora s tistimi, ki se ukvarjajo z izobraževalnim sistemom, o pomanjkljivostih sistema in poskusu spreminjanja odnosa učiteljev do video iger in drugih elementov "kulture kulture", poskuša video igre vključiti v učilnico z boljšo izgradnjo. izobraževalne video igre. Navaja dve veliki pomanjkljivosti večine izobraževalnih iger: nizke proračune in pomanjkanje bogate pripovedi, da bi se udeležili igralcev.

Začetek pogovora

V letih od leta 2010 je bilo veliko govora o Carr-Chellmanu, kar je spodbudilo razprave o tem, ali so njene rešitve praktične in, če da, kako jih izvajati. Eno vprašanje, ki se je vedno znova pojavilo v tem pogovoru, je: ali se video igre lahko izvajajo v razredu na način, ki ustreza trenutnim izobraževalnim standardom, kot je Common Core?

Eno vprašanje, ki se je vedno znova pojavilo v tem pogovoru, je: ali se video igre lahko izvajajo v učilnici na način, ki ustreza trenutnim izobraževalnim standardom, kot so
Skupno jedro?

Carr-Chellman in trije njeni kolegi iz države Penn - Jason Engerman, Yelim Mun in Shulong Yan - tako mislijo. V svojem prispevku "Video igre za vključitev fantov in spoznavanje skupnega jedra: vodnik za učitelje" so prišli do zaključka, da poleg tega, da fantom omogočajo, da se vključijo v dejavnosti, ki so normalne in naravne za njih, vključno z agresivno igro, nasilno domišljijo in visoko ravni kinestetične aktivnosti, “lahko izkušnje iger na srečo ustrezajo nacionalnim izobraževalnim standardom.


Zanimivo je, da so igre, ki so bile uporabljene v tej študiji, posebej ne "izobraževalne" igre; namesto tega navajajo naslove, kot so Pokemon, Bog vojne, Klic dolžnosti, Ubijalčeva sled, in Portal. Te "komercialne" igre, kljub domnevnemu pomanjkanju izobraževalne vrednosti, so v skladu z nekaterimi standardi za skupne temeljne državne standarde in standarde Mednarodne organizacije za tehnologijo v izobraževanju.

Nekateri naslovi so vključeni za ostrenje veščin analize besedila. Ko je bil intervjuvan za študijo, je udeleženec Hunter trdil, da je Pokemon pomagal pri razvoju branja:

Morate uporabiti kontekst, da bi razumeli, kaj te besede pripovedujejo ... .. mislim samo glede na to, kje ste v igri, besedo, da nisem vedel, kaj to pomeni, bi moral razmišljati o tem, kje sem, kaj Poskušam narediti, kar morate storiti, veste, kaj mislim. Moral bi pomisliti, kje sem bil v igri, in kako je to delovalo, [], kako se ta beseda nanaša na to, kar naj bi storil naslednji. Samo res si moral razmisliti o tem in poskusiti ugotoviti.

Ni presenetljivo, Ubijalčeva sled je bila prav tako izpostavljena za svojo zgodovinsko vsebino Bog vojne je bil namenjen poglabljanju razumevanja grške mitologije in znakov znotraj nje. Udeleženci so tudi poročali, da so med igranjem "pokazali komunikacijo in sodelovanje" Klic dolžnosti in Madden z drugimi kot ekipa. In, kar ni presenetljivo za vse, ki ga poznajo, Portal je bilo navedeno kot spodbujanje "kritičnega razmišljanja, reševanja problemov in sprejemanja odločitev" s ponudbo igralcem "priložnosti za načrtovanje in upravljanje dejavnosti, prepoznavanje in razvoj rešitev, zbiranje in analiziranje podatkov ter sprejemanje odločitev na podlagi informacij".

Torej, kaj je bil njihov končni prevzem od vsega tega? Da lahko tudi "komercialne igre" ustrezajo nacionalnim izobraževalnim standardom, da bi izobraževalci morali poskušati "povezati interese [fantov] in naše cilje," in da je zavračanje video iger enakovredno zavrnitvi jih zanima:

Navsezadnje zavračanje orodja s tako velikim potencialom in močjo, da pritegne učence v angažirane učne izkušnje, kaže na jasno zavračanje kulture (igre na srečo), ki jo povezuje spol (fantje), in lahko rečemo, da je zavrnitev spola v naš tradicionalni šolski sistem. Če upamo, da bomo ponovno vključili ogromno število fantov, ki so opredeljeni kot učni invalidi, ADHD, delinkventni in ogroženi, bomo morali pokazati jasno sprejetje kulture, ki se lahko počuti kot tuje tradicionalni učilnici - polna energije in gibanja ter pomanjkanja zanimanja za tradicionalne cilje. Kako bomo to storili? Kako lahko vključimo naše fante? Morda je igralništvo vsaj en majhen del splošne strategije za ponovno vključitev naših »izgubljenih fantov«.

Zunanje perspektive

"Seveda," bi rekli, "toda Carr-Chellman je bil vpleten v ta papir. Ali ne bi bila samo malo pristranska?" To je pomembna skrb. Zato je vredno pogledati, kaj so drugi povedali o možni vlogi video iger v izobraževanju.

V intervjuju za članek na Hechingerjevem poročilu je Daniel O'Keefe, regionalni direktor Severne Karoline na Inštitutu za igro, dejal, da medtem ko igre, kot so Minecraft lahko se dobro ujemajo s standardi skupnega jedra, vse igre ne morejo „spodbujati enakega raziskovanja abstraktnih idej, ki jih standardi poskušajo spodbujati“. Še posebej svari pred uporabo trivia iger, ki se zanašajo na zapomnitev in pridobivanje informacij, in pravi, da "V najboljših igrah se učiš predmet, kot je algebra, na način, da res ne veš, da ga učiš. uživa algebro, ker je kot uganka. "

V istem članku James Gee, profesor na Centru za igre in vpliv na šoli Arizona State University, prav tako pravi, da morajo učitelji najprej ugotoviti, kako naj v svoje poučevanje vključijo igre:

Najboljše igre so vse o reševanju problemov in lahko pomagajo, da nas odmaknejo od tega, da bi otroci vedeli dejstva, da bi opravili teste. Toda igre niso dobre za vse. Veliki založniki želijo igre v šolah predstaviti kot samostojen izdelek; enako kot pri učbenikih, igre morajo biti le del večjega učnega sistema.

Seveda imajo video igre druge izobraževalne koristi zunaj strogih standardov skupnega jedra. Med tistimi, ki jih dr. Mark Griffiths preučuje v "Izobraževalnih prednostih video iger", je dejstvo, da so video igre še posebej dobra izobraževalna pomoč za otroke "posebnih potreb", ki jim pomagajo pri razvijanju jezikovnih spretnosti, osnovnih matematičnih spretnosti, osnovnega branja veščine in socialne veščine ter izboljšanje pozornosti in zmanjšanje impulzivnosti. Vendar pa tudi Griffiths svari pred uporabo nasilnih video iger, za katere je Carr-Chellman trdil, da so enako pomembne za sodelovanje fantov kot nenasilne igre.

Ali so video igre odgovor?

Čeprav se zdi, da so videoigre deležne izobraževalnih koristi, ki bi jih bilo treba dodatno preučiti, da bi jih lahko uporabili kot orodja v razredu in drugje, očitno sami po sebi niso rešitev.

To nas pripelje do večkratnega pristopa Carr-Chellman k problemu - to je uporaba video iger v kombinaciji s spreminjanjem politik ničelne tolerance in stališčem učiteljev do video iger (in »fantovske kulture na splošno«). Dokazovanje izobraževalne vrednosti iger "komercialnih off-the-shelf" lahko pomaga pri spreminjanju odnosa učiteljev, vendar je malo možnosti, da bi jih izvajali v razredu, ne da bi najprej obravnavali politiko ničelne tolerance; nobena zgodovinska natančnost ali pripovedna globina ne bo prepričala učitelja, naj premakne meje politike ničelne tolerance, tako da v učilnico prinese nasilno video igro. (Ne glede na to, kako nasilna je neka literatura na visokošolski ravni; če so člani šolskega odbora celo prebrali Macbeth?)

Seveda je poenostavljeno domnevati, da so vsi fantje dovolj zainteresirani za video igre, da jim bodo pomagali znova vključiti v šolo, vendar je zagotovo dovolj fantov, ki bi jih zanimale video igre, ki bi lahko imele opazen vpliv. In resnično, ne bi pomagalo celo enemu fantu, da se ponovno vključi v šolo, za zmago?