Indija in industrija ter debelo črevo; Intervju s skokom

Posted on
Avtor: Sara Rhodes
Datum Ustvarjanja: 9 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Indija in industrija ter debelo črevo; Intervju s skokom - Igre
Indija in industrija ter debelo črevo; Intervju s skokom - Igre

Vsebina

Po tem, ko se je pred nekaj leti počasi potapljalo na prizorišče, je število indie iger in razvojnih studiev na trgu v zadnjih letih eksplodiralo. Spremenili so način, kako se ljudje igrajo, podjetja pa ponujajo, video igre in eno spletno mesto je namenjeno predvsem izboljšanju dostave indie iger, hkrati pa razvijalcem prinaša priznanje, ki si ga zaslužijo.


Odpuščeno ti bo, če še nisi slišal Skok še, ker se je začela šele prejšnji mesec. Da bi izvedeli več o ciljih tega podviga, sem pred kratkim dobil priložnost govoriti z Mikeom Fischerjem in Anthonyjem Palmo, dvema od ključnih osebnosti za novo platformo za igre na srečo, in govorili so o sami platformi, procesu kuriranja in kako verjamejo, da se prilega sedanjemu trgu iger na srečo.

Ozadje in izvor

Fischer in Palma v igralniški industriji nista znana. Po diplomi z ekonomsko izobrazbo in začetkom "od vrat do vrat ... za razvijalce na Japonskem" je Fischer sodeloval na poslovnem področju podjetij, od Sege do Square Enix USA. Palma je diplomirala na področju zabavne tehnologije, po tem, ko se je predstavila kot Imagineer, se je preizkusila v zagonu majhnega studia za razvoj iger, a tudi to ni bilo v redu.

Skupnost v teh navidezno neskladnih okoljih je bil izziv, s katerim se soočajo razvijalci pri pridobivanju svojega materiala v svetu. Fischer je pripomnil, da:


"... ne bi mogel prešteti časa, ko je videl zanimiv projekt z veliko potencialom, da ne bi dobil zelene luči preprosto zaradi tega, ker ni izpolnil tržnih pričakovanj AAA razvijalcev in trgovcev."

Kot razvijalec je bila Palma izkušnja bolj neposredna. Še posebej v zadnjih desetih letih, "pravi", je "skoraj nemogoče", da razvijalci dobijo svoj material. Ker "demokratizacija razvoja" pomeni, da je industrija polna zagonskih razvijalcev.

»Želimo, da bi bilo to dobro za razvijalce, vendar želimo, da bi bila to platforma, kjer se lahko odkrijejo odlične igre ... Zdaj je neverjetno težko najti, s poplavami iger na mobilnih napravah, konzolah in še posebej na namizju.«

Kaj je Skok?

Tam verjamejo Skok se prilega.

Jump je za določeno vrsto potrošnika… Laggard Gamer. Ideja tega je, da koristi potrošnikom in razvijalcem tako, da zagotavlja "platformo, ki povezuje razvijalce z igralci, ki jih zanimajo njihove igre", prav tako pa daje igralcem možnost, da preizkusijo nekaj novega z malo ali brez tveganja.


Jump je za določeno vrsto potrošnika ... Laggard Gamer - Anthony Palma

Pot Skok Delo je podobno pretakalni platformi, skoraj kot Netflix video iger, vendar Palma hitro opozori, da "ni pretakanje". Pretakanje vključuje nepomembne povezave in zaostajanje in je na splošno neprijetno za končnega uporabnika. Vendar pa drugi konec spektra - polno nalaganje igre na trdi disk - pomeni, da vam bo zmanjkalo prostora.

Skok je nekaj vmes. Z uporabo tehnologije HyperJump, razvite posebej za platformo, je del igre nameščen na vašem računalniku, tako da boste dobili enako udobje pretakanja igre, ne da bi se morali spopasti s težavami z zakasnitvijo ali presledkom.

SkokDostava je namenjena tako igralcem kot razvijalcem. To je kuratorska platforma, kjer so igre "izbrane na podlagi visokih ocen, prepoznavnosti industrije ali priporočil osebja, ki temeljijo na njihovih izkušnjah pri igranju igre." Namenjen je filtriranju shovelwarea in zagotavljanju, da imajo zaslužni razvijalci možnost, da so njihova imena in igre znani, saj, kot pravi Palma, prepoznavanje industrije ne pomeni vedno, da "množice" poznajo igro.

Sčasoma igralci dobijo seznam priporočenih iger, ki temeljijo na tem, kaj jim je všeč, in jih tudi spodbujajo, da preizkusijo nove stvari. Naročnina je stanovanje 9,99 $ na mesec, brez kazni za poskus in ne všeč igro.

Kje se prilega?

Fischer in Palma pravita Skok zavzema edinstveno mesto v igralništvu. Orodja, kot sta Unreal Engine in Unity, omogočajo, da je vsakomur izjemno preprosto omogočiti igranje iger. Kljub velikemu prilivu indie razvijalcev, Fischer in Palma ne verjamejo, da je mainstream, tradicionalne igre na srečo gredo kjerkoli ali je v veliki nevarnosti, da se zmanjša. Namesto tega vidijo indie kot "ustvarjalni kompliment velikim razvijalcem", Palma pa pravi, da obstaja možnost, da indiji popravijo negativne trende, saj ljudje s svojimi preferencami in željami poznajo s podporo manjšim razvijalcem:

"V naslednjih petih letih bo prišlo do zanimivega boja za vrnitev denarja od teh AAA iger ... morali se bodo prilagoditi ... da bi dosegli svoje stranke, indie igre pa spodbujajo razvijalce AAA k razmišljanju zunaj okvira."

Komplementarna narava indijcev je še en način, kako Fischer in Palma vidita skok, ki se prilega industriji. Kot pravi Palma, "večina igralcev verjetno opravi morda dve nakupi velikih iger v enem letu Usoda 2 ali Dih divjega...Skok je za določeno vrsto potrošnika, ki ne potrebuje igre na prvi dan, kar imenujemo Laggard Gamer. "

"Želim, da je to" in "situacija, ne pa" ali "- Mike Fischer

Indije služijo kot popoln način za izpolnitev igralne knjižnice med temi velikimi nakupi, «in Skok zlasti je stroškovno učinkovit način razširitve knjižnice iger na srečo, ne da bi zlomili banko. Namesto razmer med indijskimi podjetji in. T Skok Fischer je bil medsebojno izključujoč in je želel reči: "Želim, da je to" in "situacija, ne" ali "- z drugimi besedami, razširitev njihovih običajnih navad iger na srečo, ki se prilega njihovim drugim platformam in interesom, ne pa tekmovanje za pozornost.

---

Če vas zanima več o tem Skok, si lahko ogledate naš pregled tukaj.

Velika hvala Cindy, Mike in Anthonyju za njihov čas!