Pregled legende ob obali meča

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 21 Junij 2021
Datum Posodobitve: 9 November 2024
Anonim
Meet 5 Most Deadly Russian Weapons Shocked The World
Video.: Meet 5 Most Deadly Russian Weapons Shocked The World

Vsebina

Ko sem mislil Dungeons and Dragons končno dobil drugo dobro igra, n-Space's Legenda ob obali meča uspelo mi je spektakularno razbiti svoje upanje s tem, da je v krsto ustvaril še en žebelj za digitalno verzijo najbolj priljubljene igre na svetu..


Bodimo jasni: jaz sem žrtev za RPG-e, tako da sem že dolgo čakal na to igro. Sledil sem priklopnikom in poslušal intervjuje, in bilo mi je jasno, da je to dan-en nakup.

Kakšna napaka.

Od borbe, ujete med zapuščino strateškega načrtovanja, ki temelji na premoru, in igranja Diablo-styled igranja, ki je bila oblikovana tako, da je bila zasnovana na preklopni način, ki se je izkazala za smešno linearnega, Legenda ob obali meča uspe razočarati na skoraj vsaki ravni.

Pustimo to igro, kajne?

Mehanika

Za vsako veliko RPG je velik sistem. Igralci gradijo svoje znake od tal navzgor, ustvarjajo edinstvene playstyle, ki vas bodo nosili (ali, če naredite nekaj resnično groznega, povlečete vas brcanje in kričanje) skozi igro. mislim Legenda ob obali meča je imela potencial, da bi ustvarila prijeten sistem, vendar se na veliko načinov zniža.


Vsak razred znakov dobi presenetljivo število dreves talentov. Moj morilec je imel na izbiro osem. Vendar, vi mora graditi na široko, ne posebej, saj so ta drevesa izjemno plitka, saj gostijo največ štiri do pet sposobnosti, skupaj s številnimi "razvrstitvami", ki jih je treba klikniti, ki so v bistvu obvezne, če želite, da določena sposobnost ostane pomembna pozneje ravni.

To bi se lahko popravilo z vključitvijo velikih, splashy sposobnosti blizu konca dreves, ki naredijo nekaj edinstvenega. RPG-i so znani po tem, da imajo razburljive endgame sposobnosti, zaradi katerih se počutite občutek napredovanja, ko gre za to, kako daleč je prišel vaš lik. V tej igri? Ne preveč. Sposobnosti in pasive povečujejo vašo škodo ali izboljšujejo vašo sposobnost preprečevanja škode, vendar nikoli na posebej razburljive načine.

Boj

Napitnina, napihovanje igralcev in ne na dober način. Sposobnosti igralcev niso zakoreninjene v sistemu, ki temelji na virih, ampak na ohladitvi. Del tega pomeni, da lahko v boju samo počakate, da se klerikovo (zelo kratko) ohladitev konča, da se lahko zdravite pred vstopom v naslednji boj. Seveda, to ni povsem slabo. Božanstvo: izvirni greh, na primer uporablja boj na osnovi ohlajanja. Vendar, v Božanstvo, bori so izziv na podlagi srečanja in srečanja, in pričakujejo, da boste popolnoma ozdravljeni, drugače so stave grozno zložene proti vam.


V Obala meča, izziv preprosto ni, še posebej, če lahko svoje znake določite metrično tono napitkov pred vsakim bojem, da jih poberete do nesmiselnih nivojev, kar vam omogoča, da z lahkoto osvobodite svoje sovražnike. Če to ni dovolj, lahko z lahkoto pridobite na ducate zdravilnih napitkov, uporabite enega za drugim, Diablo-style, vsakič, ko vaš lik postane nizek.

Najbolj nerodna stvar v boju v Legenda ob obali meča je, da se ne zdi, da ve, kaj želi biti. Dejstvo, da lahko začasno ustavite in dajte ukaze za zaveznike, se zdi kot zamisel, saj se igra počuti bolj spominja na Diablo 2, brez zadovoljivega slovarja, za katerega je znana igra. Torej, igra ima elemente obeh, toda ugodne vidike niti.

Kampanja

Ničesar ni za pisanje domov, ampak nič hudega. Akcija se začne z vašo tipično fantazijsko zaroto temnih privržencev in pustolovcev, ki se odpravijo na nevarno pot. Na poti se ne boste vezali na člane stranke, vendar je igra polna borb in majhnih izbir v vsakem iskanju (tudi če te odločitve res samo vplivajo na količino zlata, ki ga boste dobili) . Skrivna vrata in zakladi zaklada imajo bogastvo, da lahko posnemajo klasiko Dungeons and Dragons izkušnje, toda to ne pomaga ničesar, da bi odkupil zgodbo o papirju in vlečni boj.

Ne bom poimenoval igre kot sprehajališče. Ima nekaj težkih trenutkov, toda "trdo" v tej igri se počuti bolj kot naključje. Včasih sem poslal svojo zabavo, jo uničil v nekaj trenutkih, osvežil, nato pa se odločil, da bom zadel napitke, lahko dostopen in hitro porabljiv vir, s čimer se bo prej zahtevni boj boril za torto.

Mogoče, če bi bile posledice za igralce, ki so padli v nezavest (vse kar morate storiti, je, da se drug znak premaknete k temu znaku in preživite nekaj sekund, da se "stabilizira" in vrnete nezavestni značaj v boj), ali če obstaja kakšen občutek nevarnost ali sodelovanje z liki in zgodbo, vendar je igra v bistvu breztežna.

Kljub tem vprašanjem pa sem doživetje nekoliko uživala. Pridobivanje točk izkušenj in zlata, iskanje tajnih vrat in zbiranje zakladov, so primerne za tečaj v tem žanru, in v tem pogledu, Legenda ob obali meča ne razočara. Vendar pa tudi ne prinaša ničesar novega v mizo. Namesto da bi uživali v teh tropih, se zdi zadovoljno, da jih igrajo naravnost, nekaj, kar se lahko počuti malo zastarelo za igro, ki je izšla po Božanstvo: izvirni greh in Stebri večnostiObe igri sta prepoznavni v žanru, hkrati pa sta namenjeni izrezovanju lastne niše.

Za vse to pa mislim, da bi bila igra lahko odpuščena, če bi dosegla tisto, kar so ljudje resnično zanimali:

Multiplayer

Tu se je igra morda ločila. Navsezadnje lahko vsebina, ki jo je ustvaril igralec, igro pogosto odpre na nepričakovane načine. Igra se ponaša z načinom "Dungeon Master", ki je eden od njegovih glavnih značilnosti, namen pa je ustvariti lastne dogodivščine, skupaj z ječami in mesti. Dejstvo je, da lahko igralec prevzame vlogo Dungeon Masterja za do štiri igralce na spletu, da pokliče sovražnike, nadzoruje njihovo delovanje in na splošno postane nadloga za igralce, ki se morajo spopasti s tem, ko se spustijo.

Seveda je sama usmrtitev smešna zaradi neštetih razlogov.

1. Ne morete izdelati ječe, samo jih generirati.

Izberite tileset, vrste pošasti, ki se bodo pojavili, velikost in kompleksnost, in to je storjeno. Prostore lahko opremite in jih napolnite z več pošasti, če pa želite, vendar v sami postavitvi ni prave izbire.

2. Predvidite lokacije.

To je del veliko večjega vprašanja Legenda ob obali meča. Vidite, igra ima zanimivo idejo, kako naj liki delujejo. Še posebej, da bi jih bilo treba vključiti v katerokoli avanturo. Lahko se vključite v nekoga, ki gosti glavno akcijo, in odigrate svojo vlogo, prav tako pa se lahko pridružite tudi avanturam, ki so jih ustvarili igralci. To ustvarja zanimivo vrsto MMO-ish okolja in vam daje trajne znake.

Seveda to tudi pomeni, da igra ne želi, da bi bila preveč močna skozi čarobne predmete in kopičenje bogastva - tudi do konca glavne kampanje, vaša oprema ni posebej razburljiva.

Pri iskanju močnejših in zanimivih predmetov je v žanru RPG prišlo že od začetka Dungeons and Dragons sam. Vendar pa se igra boji, da bi vam dala nekaj neverjetnega zaradi sistema za več igralcev, saj bi lahko vaš lik na koncu postal "premočan" v primerjavi z drugimi znaki podobne ravni.

Najbolj žalosten način igre je to, da postavite trdo kapico na količino zaklada, ki ga lahko postavi Dungeon Master na območje. Na zemljevidu lahko imate tri skrinjice. Ne, ne moreš več. Ne, ne morete izbrati, kaj je v prsih. Še huje, te skrinje so pogosto omejene z vidika kakovosti artiklov, ki ponujajo zlato in morda šibko čarobno točko.

Ne samo, da to kaže, da DM način ne poskuša v najmanjši meri simulirati prave ideje za Dungeon Mastering, ampak kaže tudi, da se igra boji dejansko predati vajeti.

Dungeon Delving

Spet drug zabaven koncept, ki ga je uničila mehanika same igre, obstaja še en način, v katerem je Dungeon Master lahko igrajo vlogo pri premagovanju pustolovcev, tako da prikličejo pošasti in prevzamejo nadzor nad njimi, vendar se zdi, da je način, ko ga vodijo sami igralci, približno enak.

Igra združuje naključno ječo za vas in do tri druge igralce, ki jih lahko preletite. V njej boste zaklali vse na poti. Seveda se zdi, da se boji igre na kasnejših ravneh bistveno zlomijo, kar je žalostno, saj je to očitno nekaj, kar je treba storiti po kampanji.

Vsakič, ko sem vstopil v ječo, sem ugotovil, da lahko preprosto pobegnem sam in pošljem celotno zbirko pošasti, namenjenih štirim igralcem, sam, uničujoč vsako iluzijo dinamične ekipe, kot smo umorili vse v naših poteh. Včasih smo jedli škodo zaradi naključne pasti ali dveh, vendar smo to z lahkoto odpravili s pičkanjem napitkov.

To sega v moje težave v boju, ki so se nekako povečale, ko imate na čelu štiri resnične igralce: ni pravega vpliva. Če igralec pade dol, kliknete na njega in ga povlečete nazaj. On napihne napoj, zdravi se do polnega in se vrne v boj. Če so ljudje nizki, lahko počakate nekaj sekund in se vrnete k zdravju. Če vzamete past, potem je posledica, spet napihovanje napitka, saj polmer in poškodba vsake pasti nikoli ne bosta zadostovala, da bi zapravili čas za iskanje njih.

V zaključku...

Počutim se nagnjeno, da to igro podarim petim od desetih, vendar je nekaj pod njo Legenda ob obali meča zaradi tega se obotavljam. Tu je potencial, čeprav se igra boji sprejeti. Čeprav bi potrebovali več kot nekaj ovir in rešitev, da bi se ta igra počutila kot a prav končni izdelek, če je Dungeon Master način rešen, sem lahko videl, kako se vračam v igro in uživam.

Živimo v obdobju, ko je na žalost sproščena različica igre redko končni izdelek, in medtem ko mislim Legenda ob obali meča To je hudičen dokaz za to, upam, da se n-Space trudi rešiti, kar bi lahko bilo fantastično RPG.

Do takrat smo obtičali z igro, ki je sredi krize identitete med tem, ko si nezanimiva Diablo klon ali kruto oblikovana taktična RPG.

6/10

Naša ocena 6 Blagovna znamka Dungeons and Dragons je obremenjena z drugim dudom, toda ali bi lahko na tem flopu prišlo do vrzeli upanja? Recenziral na: PC Kaj pomenijo naše ocene