Žal & vejica; vendar mi je bil všeč Fallout & colon; New Vegas boljši od Fallouta 4

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 4 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Žal & vejica; vendar mi je bil všeč Fallout & colon; New Vegas boljši od Fallouta 4 - Igre
Žal & vejica; vendar mi je bil všeč Fallout & colon; New Vegas boljši od Fallouta 4 - Igre

Vsebina

Torej, minilo je že skoraj dva meseca, odkar je Bethesda okrasil svet s še eno odprto svetovno mojstrovino v njihovi veliki tradiciji. Najnovejši dragulj iz podjetja Bethesda Softworks, Fallout 4, od takrat, ko je izšel 11. novembra, je navdušil kritike in uničil osebna življenja oboževalcev. velikih Bethesdinih naslovov.


Nekateri novi dodatki v igrivosti, kot so dodatni sloji prilagajanja orožja in zmožnost izgradnje naselja od tal navzgor, Fallout 4 edinstven (in frickin 'awesome) dodatek k kanonu. Vendar pa igra ni brez njenih napak, ljudje pa so jih zelo hitro in zelo dolgo pokazali. Resno, samo preverite r / Fallout če želite zdravo dozo kritičnega komentarja.

Ko se prah usede, pa kako Fallout 4 primerjati s prejšnjimi vnosi v seriji? Če ste pismeni (in zakaj bi bili tukaj, če ne bi bili), potem že poznate moje misli.

Večina ljudi bi verjetno pohvalila Fallout 3 kot vrhunec serije, vendar New Vegas in Fallout 3 v svoji konstrukciji tako blizu, da je resnično igra. Če bi rekli, da si želiš enega od teh naslovov, samo izražaš naklonjenost razvejanim pripovedim in verzom, ki je bolj natančno izdelan, to je izbira med barvnim nebom sive lestvice ali soncem prepojena pustinja. Osebno sem raje stvari malo prstan-a-ding-ding-ier, če ujamete moje drift, ampak Fallout 3 je še vedno enako vreden naslov.


Fallout 4je pa povsem druga zver, in čeprav je izjemna, še vedno ne ustreza povsem enaki ravni popolnosti v prejšnji Bethesdini Fallout igre. Tukaj so moje misli.

Hitro: Spodnji seznam ni vključujoč. Če sem nekaj zgrešil, ali se popolnoma ne strinjate z mano, vas prosimo, da razložite, zakaj se motite v komentarjih spodaj!

Hitra (vendar obvezna) opomba pred igranjem igre Bethesda

Ljudje, igre Bethesda Softworks so povsem neverjetne. Fallout 4 ni izjema od tega pravila. Pomembno je, da to jasno poveste, preden se pogovorimo o igri Bethesda.

Pomislite na to takole: v primerjavi z Boter in Kum II, Kum III je popolnoma pomanjkljivo. Ampak to je še vedno fantastičen film. Enako velja za Fallout 4 v primerjavi z Fallout 3 in Fallout: New Vegas. Heck, Fallout 4 je verjetno boljši od Kum III ko pride do nje. Ampak, odstopil sem se.


Bistvo je, ne glede na to, kakšne so negativne stvari Fallout 4 spodaj je še vedno čudovita igra, ena najboljših naslovov, ki so izšle letos.

Zdaj, o zlorabi.

GLAVA GORI: ČE NE ZAVESTI PLOŠČA 3, IZKLJUČUJTE: NOVI VEGAS, ALI FALLOUT 4, LAHKO ŽELITE ZADNJI.

Plot je samo tlakovan Mish obeh prejšnjih iger

V Fallout 3, igrate zaskrbljenega sina, ki udari v Pustoše D.C., da bi našli svojega očeta. Na poti, vaše osebno prizadevanje, da bi našli svojo družino, je obkroženo z bitko med plemenitim Bratstvom jekla in zlobno Enclave za nadzor nad oskrbo s kapitalom Wasteland. Medtem ko preostanek igre ponuja enake variacije na gostovanju kot ostale lastnosti Bethesde, glavno iskanje sledi strogi poti, ki vas na koncu odloča med tem, da se odločite med zagotavljanjem čiste vode državljanom D.C. ali ubijanjem vseh, razen slabih.

V Fallout: New Vegas, igrate kurirja, ki je - v začetnih kreditih - ustreljen v obraz in zapuščen. Z nekim čudežem preživiš in se odpraviš čez Mojave v iskanju človeka, ki ti je dal kroglo. Na poti se boste vpletli v vojno med več sprtimi stranmi.

Tvoja naloga je, da ustreliš luknjo, ki te je poskušala zapreti in potem določiti potek dogodkov, ki bodo spremenili prihodnost Mojave pustinje.Pravzaprav lahko izbirate med več končnimi igrami New Vegas, ko se odločate med različnimi odtenki zla, ko izberete, katera frakcija bo na strani.

Zdaj, osebno, raje imam obsežene, blackjack-napolnjene kotičke Mojave. Igranje kot nepristranski kurir mi je olajšalo igro z lastnim tempom, v nasprotju s tem, da bi imela vseobsegajoče iskanje, ki je tako nujno, da se ignoriranje zdi kot pravi kurac. Od New VegasKurir ni imel družine in je imel izključno osebni interes pri prireditvah, saj je igral kot različne osebe, tako dobre kot zle, bolj naravno. Medtem, ko ste otrok in iščete svojega popa, se zdijo amoralne odločitve nesmiselne. To je moja osebna želja.

Prav tako mi je bilo všeč igranje iger na srečo New Vegas. Mogoče malo preveč.

Zdaj, noter Fallout 4, stopiš na junaško prizadevanje, da rešiš svojega ukradenega fanta, obratno na ploskvi Fallout 3 da se - čisto pošteno - zdi samo lena, kjer naj bi se počutila žaljiva in nostalgična. Spet pa je igralec soočen z iskanjem, ki se mu zdi, da mora imeti prednost pred zabavo. Reši otroka. Če si dovolite, da se zapletete, ste slab starš in slabše človeško bitje. Vendar, kot

Vendar, kot New Vegas, na prehodu, se vaša zgodba preusmeri od osebnega iskanja k drugi vojni na travnati površini, tokrat preko zoglenelih ostankov večjega območja Bostona a.k.a. Commonwealtha.

Z drugimi besedami, zgodba o Fallout 4 je mešanica 3Junaško iskanje in New VegasNarativne strukture. Še en način, da rečem, da je to v Fallout 4, vzeli so najbolj priljubljene zgodbe iz prejšnjih dveh naslovov in jih skupaj z novim plaščem udarili.

In to je dolgočasno, fantje. Dolgočasen.

Lahko dobimo majhen del navodil, prosim?

Dobro je, da sem v moji zgodovini igral veliko iger Bethesda (A. LOT.), Ker Fallout 4 ni igra za novince. Kot veteran, stvari, kot so V.A.T.S. in prilagoditev in celo gradnja naselij mi je dala nekakšen smisel. Če bi bila to moja prva izkušnja z Bethesdo, bi večino svojega časa preživel v času, ko sem v Google delal, da sem se lahko naučil igre od dobronamernih igralcev, ki so pripravljeni pojasniti, kaj se dogaja.

V.A.T.S. Za uporabo

V.A.T.S. je zlasti bistven za. T Fallout igranja. Kot igralci se zavedajo, da bi kompenzirali smeti, so razvijalci mehanizem z enim gumbom, ki upočasnjuje čas in omogoča igralcem, da izberejo, kam gredo naslednji streli. Ker je borba igre določena zgolj z zvitki kocke pod krovom - v nasprotju z dejanskimi spretnostmi v boju - je ta upočasnjevalni mehanik nujno potreben, da se izognete vlečenju las med odpadki.

Tukaj ni ničesar omembe V.A.T.S. v vadnici igre.

Čisto, dobro osvetljeno mesto

Medtem ko so tisti igralci, ki so pripravljeni spremljati Minutemenove poizvedbe in nato lovijo Sturges za misijo Sanctuary, dobili vaje o osnovni zgradbi (tj. Prikazane so osnove ohranjanja vaših naseljencev v življenju). o izjemno poglobljenem procesu izgradnje popolne poravnave. Od igralcev se pričakuje, da se naučijo natančnejših točk konstrukcije skozi proces izčrpnih poskusov in napak. Ko je sam gradbeni proces precej dolgočasen (vsaj na konzolah), lahko kombinacija ustvari eno Fallout 4Je dokaj neprivlačno.

Perks izobilje

Ok, celoten sistem Perk v Falloutu je bil vedno dotik zapleten, vendar v Fallout 4, vam je dano nič navodil o tem, kaj storiti, ko se soočite s celotnim plakatom možnosti. Za veliko igralcev je potrebnih več znakov (spet precej poskusov in napak), da bi končno dobil nov sistem perk. To je na ducate ur izgubljenih zaradi vrzeli s sistemom, ki ga je treba jasno pojasniti od začetka.

Lahko si A-Hole, vendar si še vedno dober fant

Ena od največjih pritožb igralcev (vsaj iz samotnih potepuhov, ki se skrivajo na Redditu) je nezmožnost igrati kot Raider. Ti ljudje želijo možnost, da v Commonwealth uvedejo smrt, uničenje in strah, ki uspevajo na valu umorov in osvajanj. Sliši se zelo kul, kajne? No, ne, če delate v Bethesdi. The Fallout Razvijalci so omejevali zmožnost igralca, da nadzoruje svojo lastno moralo do večjih dolžin kot kdaj koli prej.

Karma enačba

V prejšnjih igrah nikoli ne bi mogli biti super zlo, toda Bethesda je uporabila sistem karme Fallout 3 in New Vegas ki so ponudili različne bonuse za doseganje različnih kontrolnih točk na obeh koncih spektra. To je omogočilo nekaterim igralcem, da bi bili popolni a-luknji, katerih zlo bi jim prepovedalo celo interakcijo z nekaterimi NPC-ji; seveda, dobri-čevlji v populaciji igranja iger ne bi nikoli mogli komunicirati z lokalnimi peno in zločinom.

V Fallout 4Vendar pa tak sistem ne obstaja. Igralci niso nikoli res iztrebljeni zaradi preteklega vedenja. Prosto lahko pokosite vse v tem naselju. Preston Garvey je še vedno tvoj prijatelj. Umorite svojo pot skozi Goodneighbor in bratovščino jekla. Z drugimi besedami, ni vedenja, ki bi omejilo vaše možnosti. Razen če seveda ne ubiješ igralca, ki bi ti sicer dal misijo. Potem ne moreš igrati te misije. Po tem, čeprav, ne glede na to, kako neprijetna so vaša dejanja, vas bo svet vedno pozdravil kot rešitelja.

Glej No Evil

S ploskovnega vidika so prejšnji naslovi uporabljali tudi določene frakcije, katerih neusmiljena taktika je pritegnila bolj zlo nagnjene igralce. Enklava je bila precej resna, na primer in New VegasCezarjeva legija je delovala iz hierarhije moči in brutalnosti. Te skupine so igralcem omogočile dostop do njihove temnejše strani. Navsezadnje Fallout vesolje nima ekvivalenta temnega bratovstva, s katerim lahko nasiti tvoje zlobne okuse, zato nekateri ljudje potrebujejo vtičnico.

Fallout 4 nima prodajnih mest. Inštitut, celo igra, ki naj bi bila zelo slaba, je resnično diaboličen. Seveda, imajo popolno kontrolo (in blago suženjstvo), kar se dogaja proti njim, vendar je Bratstvo jekla v redu z genocidom, in železnica je skupina radikalov, ki razvrednotijo ​​človeško življenje. Vsaka frakcija ima tudi svoje pozitivne točke.

Z drugimi besedami, v igri ni nobenih resničnih jasnih možnosti zlobnih možnosti, ki bi omejevale zmožnost igralca, da oblikuje lik, ki ga resnično želijo.

V resnici nisi bil ravno v tem branju

Morda krivite ta razvoj za Bioware ...

V skladu s poenostavljenim pogovornim kolesom, priljubljenim v drugih odprtih svetovnih igrah, je Bethesda spustil priljubljen interakcijski sistem Fallout 3 in Fallout: New Vegas za nekaj, kar izgleda tako:

Opcijsko kolo, tukaj, v bistvu pomeni:

  • (Y) = dobite več informacij
  • (X) = igralec spodbudi človeka, da še naprej govori
  • (B) = igralec pravi nekaj nevljudnega, tip se odzove, še naprej govori
  • (A) = igralec pravi nekaj vljudnega, tip se odzove, še naprej govori

To je v bistvu, kako vsak pogovor v Fallout 4 igra. Igralcu je dovoljeno, da doda nekaj okusa svojim »da« odzivom - okus, ki sega od »sarkastičnega« do »dickhead« - preden NPC potopi s svojo mislijo. Tukaj ni iluzije o interakciji.

Medtem, obe prejšnji Fallout igre so vsebovale dialog, ki je izgledal takole:

Hitra stranska opomba: Ne pozabite, kdaj lahko preprosto naložite točke v vašo sposobnost Charisme in zanesljivo prepihnete skozi pogovore, ne da bi poskušali zasipati na zaslonih z obremenitvami, medtem ko prihranite penek do pozitivnih rezultatov dialoga?

Vidite, včasih je bilo več kot šest, sedem ali celo osem možnih odgovorov na poziv NPC in vsak je bil popoln stavek, ki je zagotovil celoten kontekst za odziv igralca. Vsakdo je imel karakter, in (morda najbolje od vsega) je igralcu bilo dovoljeno prebrati in razmisliti o posledicah vsakega odgovora, preden se je premaknil naprej. Ta zadnji del - »upoštevanje posledic« je bil izjemno pomemben, če smo imeli predhodne igre, saj si lahko zapomnite, da je bilo mogoče dejansko odtujiti svoje sodelavce in potencialne zaveznike z vašimi dejanji in izbiro dialoga.

Rezultat je a Fallout Igra, kjer imajo pogovori malo ali nič težo, so le uvod v akcijo, ki se, če se boste spomnili, ni v tej igri močna obleka.

Pri zapiranju ...

Skrajšali bomo, ker je bilo to dolgo. Povzeti:

V Fallout 3 in Fallout: New Vegasigralci so bili prisiljeni gledati svoj korak in se zavezati, da bodo imeli svoje odločitve, ker so imele te dejanske posledice. Imeli so svobodo, da se obnašajo kot popolne pošasti, če se tako odločijo, ker so odrasli in tako želijo igrati svojo igro.

V Fallout 4, Bethesda se je odločila, da bo zmanjšala vlogo igranja vlog in z njo je odšel občutek izbire in splošno razburjenje za večino pogovorov. Še več, ta premik je uničil zmožnost igralcev, da usmerijo svojo notranjo temno stran. Rezultat je ogromna igra z več vejami razvejanih parcel, ki se še vedno počutijo nekako omejujoče.