Valjanje kock in debelega črevesa; Ali sodobne RPG-e pogrešajo točko igranja in iskanja na osnovi ekipe;

Posted on
Avtor: Mark Sanchez
Datum Ustvarjanja: 6 Januar 2021
Datum Posodobitve: 3 Maj 2024
Anonim
Valjanje kock in debelega črevesa; Ali sodobne RPG-e pogrešajo točko igranja in iskanja na osnovi ekipe; - Igre
Valjanje kock in debelega črevesa; Ali sodobne RPG-e pogrešajo točko igranja in iskanja na osnovi ekipe; - Igre

Vsebina

"Online" je Bog vseh iger. Igranje sam ali z nekaj prijatelji v istem prostoru je passe. Nihče več ne dela tega.

Zdi se, da je bilo že dolgo nazaj. Skupina prijateljev, ki preživijo ure in ure igranje iger RPG, ki sedijo za mizo s škatlo hladne pice. Navdušeni nad zgodbo, poslušanjem Mojstra iger, so bili popolnoma vključeni v svetove, ki so bili vidni le njim in njihovi domišljiji.


To je bila Doba kocke

Kocke so bile vse, kar je pomenilo vsako sekundo življenja in vsako potencialno smrt njenih igralcev. Ponovnega mrestenja ali drugega kroga ni bilo. Čarovniki, ki jih je ubil Manticore, so bili mrtvi za večno igro.

Kako razburljivo je bilo in kakšna resnična izkušnja je bila za vse igralce. Na žalost je zdaj pozabljena - razen za skupino nerdov, ki se še vedno igrajo daleč stran od spletne civilizacije - kot mladi junaki Stranger Things, serija na Netflixu.

S časom in civilizacijami je širitev, mize in kocke nadomestila tehnologija. RPG manijaki so se razvili.

To je bila doba stranke LAN

Kocke so zamenjali z ničelno ali eno kodo računalniškega procesorja, vendar (čeprav so bili skriti za monitorji z nizko ločljivostjo) so se čarovniki in čarovniki zabavali z isto hladno pizzo, ki je sedela v isti sobi, zavita v žice LAN.


Načelo se ni spremenilo - vse se je ukvarjalo z ekipnim prizadevanjem za zmago. Še vedno je bil nekakšen Game Master, ki je vržel kocke, čeprav se je zdaj njegova fantazija in ustvarjalnost merila v bajtih.

S socialnega vidika je bilo to zelo podobno klasičnim RPG večeri in noči. Za zmago so morali igralci komunicirati in uporabljati domišljijo, saj grafika ni bila najmočnejša značilnost računalnikov poznih devetdesetih let.

Zdi se, da je bil najbolj legendarni naslov med igranimi RPG-i na LAN-u Diablo II - resnično klasična fantazijska zgodba, ki je večinoma testirala mikro stikala miši, ki jih uporabljajo igralci. Glavna dejavnost je bila sekljanje z mečem ali sekiro, čeprav je bilo zaradi igralnosti prek LAN omrežja podeljeno pravo razburjenje ekipnih iger. Kaj je verjetno še bolj pomembno je, da je bil oblikovan tako, da vodi igralce pravico do timskega dela.

Zdi se, da je celoten namen klasične RPG ustvariti situacije, ki preizkušajo sposobnosti sodelovanja, bolj kot tako priljubljena v zadnjem času konkurence.


Ne glede na splošno popularnost Diablo IIŽanr RPG LAN ni bil namenjen svetli prihodnosti računalniških iger.

V skladu z bazo LAN iger, ki so na voljo na trgu - med letoma 1998 in 2016 - je bilo izdanih samo 21 naslovov iger RPG z možnostjo LAN partyja.

Del Diablo II je vredno omeniti Baldurjeva vrata (1998), Baldurjeva vrata II (2000) in Svetilka baklje 2 (2012). Najnovejši naslov, ki je bil izdan šele leta 2016, Grim Down je na voljo v Steamu in ima zelo pozitivna mnenja igralcev.

Na splošno pa je LAN Party RPG melodija preteklosti, kot je RPG iz zgodnjih osemdesetih.

Kar je zdaj v svetu, je veliko bolj svetovno.

To je doba Online MMORPG

Globalizacija je povsod - tudi v svetu iger na srečo. Ni čudno, da so majhne stranke LAN nenadoma postale masivne in na spletu, kar je klasično RPG idejo spremenilo v MMORPG.

Lahko bi se vprašali: kaj torej? Še vedno gre za ekipno igro.

Ja, res je. Načeloma. Vsekakor pa ima sodobna MMORPG precej manj povezave s klasičnimi RPG-i. Kaj sodobnih MMO temelji RPGs so dejansko manjka je to hladno pico, ki jih jedo člani iste ekipe; Čarovnik, Swordsman, Archer in Spy. Vsakdo sedi v isti sobi in si izmenjuje energijo lastne domišljije. Manjkajo tudi moderne MMORPG-je, saj spontano zmožnost ljudi, da se srečajo in najdejo rešitve za težave. Sodobne igre skoraj močno zmerno realnost - ne dopuščajo dovolj prostora za ekipno igro vodilnih igralcev, točno tam, kjer igra želi.

Seveda se še vedno odločamo, kam gremo. Seveda smo tisti, ki ustvarjajo klane, korporacije in frakcije. Toda mi nismo tisti, ki mečejo kocke!

Morda so MMORPG-ji zasnovani. Veliko iger igra zelo velike ekipe; kot v Star Wars Stara republika, kjer lahko ekipe imajo celo sto igralcev.

Ne obstaja neposredna povezava, čeprav je del tega, kar naredi RPG, ki ga vodijo kocke tako specifične.

Medtem ko so skupnosti igralcev večje in večje, dejanska povezava in sodelovanje med osebo ni več tako pomembna.

Namizne RPG-je nam res omogočajo, da zgradimo lastne lastnike in zgodbe, kjer je MMO vzel sposobnost, da oblikuje resničnost RPG-jev v skladu z našo domišljijo in domišljijo. Zdaj smo bolj privrženci kot ustvarjalci, kar smo bili, ko je bila kocka v uporabi.

Konkurenca, gospodarstvo, politika in vpliv. To je nadomestilo Game Master in kocke. Čakamo na to, kar se bo zgodilo in ves čas komaj ustvarjamo več kot neznačilne mikro povezave v sodobnih RPG.

Seveda kot pri vsem drugem - vse je odvisno od ljudi. Obstajajo zelo dobre ekipe v vsaki znani MMO igri, ki prinašajo nazaj občutek pravilne timske igre. Lore se končno uporablja za dejansko ustvarjanje svetov, z zgodbami v ozadju, ki dajejo občutek igranja vlog. Eden od primerov bi lahko bila zgodba o zgodbi Elite: Dangerous ali EVE Online ki vozijo velike skupnosti igralcev, ne glede na to, da v resnici obeh iger nista odvisni od RPG za glavno zgodbo. Lahko izveste iz glavnih misij, vendar bodo igralci še vedno leteli okoli in naredili naključne ali stranske misije. Te igre so še vedno MMO-ji, čeprav je njihova neznanost postala malo drugačna zaradi pomanjkanja resnično globokih zgodb.

Dobra novica je, da so ljudje, ki igrajo velike naslove za več igralcev, globoko navzdol, še vedno isti piflarji, ki mečejo kocke. Radi vidijo zgodbo za algoritmom in zavračajo sledenje računalniških sistemov.

Prav tako je verjetno, da nekateri od njih še vedno želijo vzeti svoje računalnike in jih postaviti v isti prostor, da bi razumeli občutek klasičnih RPG-ov, pri tem pa delili mnenja, hrano in pijačo. Danes se sedeži v isti sobi pogosto zamenjajo s komunikacijo, kanalom, kot je preko TeamSpeak ali Discord.

Morda je to razlog, zakaj od časa do časa, ne glede na splošni trend, da bi vse masivno, razvijalci uvedbo lep primeri iger, ki se lahko igrajo nekaj igralcev.

Zelo dober primer je Astroneer, pred kratkim objavljen kot zgodnja igra za dostop do Steama. Seveda to ni klasična RPG, vendar je ta prostorska igra uvrščena med pesek. Zahvaljujoč izbrani opciji Co-Op, prinaša idejo o ekipni igri, kjer lahko igrajo ekipe štirih oseb.

Med tekmovalci ni konkurence, temveč morajo sodelovati, da bi dosegli uspeh - natanko cilj klasičnih ekipnih iger. Astroneer je preprost za razumevanje, in stari občutek tabele co-op, da je dejansko kocke je nazaj! Člani iste skupine Astroneers lahko ustvarijo prihodnost in odločijo, kje in kako bodo šli. Lahko se tudi odločijo, kakšno resničnost bodo ustvarili. Zdi se mi, da se vrnemo v jedro igre, ki temelji na ekipi, zdi se, da je spet del ekipe. Zdi se, da je vse ponovno odvisno od nas!

Ali poznate druge nazive na trgu, ki bi lahko na osnovi timske igre prinesli idejo klasične RPG?