Vsebina
Temen, zamrznjen teren, kričav veter in nečloveška prisotnost, ki me nenehno zalezuje, ko iščem rešitev za motečo skrivnost, medtem ko poslušam ohlajeno pripoved nikogar drugega kot Sean Bean. Na splošno sem upal, da bom doživel med mojim začetkom Kholat. Tehnično sem dobil svojo željo. Vse te sestavine so bile prisotne. Kholat je v bistvu kup indie grozljivih sestavin s polnim potencialom, da naredimo nekaj odličnega. Na žalost pa kup sestavin ni dober, če nima recepta.
Za tiste, ki ste seznanjeni z igro, naj vam podam kratek opis, brez prevar. Kholat je nova groza / skrivnostna igra, v kateri igralec raziskuje »Dyatlov Pass Incident«, pravi dogodek, ki vključuje smrt skupine pohodnikov na Uralu. »Kholat« se sklicuje na goro Kholat Syakhl, kar pomeni »mrtva planina« v jeziku mansijevcev. Možnost zunajzemeljske ali drugače nadnaravne vpletenosti v smrt pohodnikov je bila obširno obravnavana od dogodka, zaradi nerednega fizičnega stanja trupel pohodnikov, in to je (nejasno, ko je večina zgodbe igre zapuščena) razlago igralca) pristop, ki ga je sprejel Kholat.
Začetek igre vsebuje uvod, podoben tistemu, ki sem vam ga dal, in malo drugih informacij. Igralec je hitro vržen v prvo osebo, ki raziskuje območje Dyatlov Pass, ki vključuje preprosto mehaniko in omejene kontrole. Tvoja identiteta je nejasna, kot je tvoj namen in moraš se sprehajati po ledenem svetu, pri tem pa na poti najdeš namige, verjetno proti razlagi skrivnosti Kholata Syakhla.
Dobro
Začetek tega pregleda zveni precej negativno, zato pojdimo skozi visoke točke Kholat preden se lotimo njenih težav. To igro sem kupil predvsem na podlagi očarljivega prostora, pa tudi na čudovitih posnetkih zaslona, ki sem jih videl na Steamu. Igra zagotovo prinaša v smislu svoje grafike in pozornosti do podrobnosti. Za indie grozo igro, KholatOkolje je čudovito in poglobljeno.
Vse poezije ob strani, ta igra izgleda in zveni res, zelo dobro.Še bolj impresivno je dejstvo, da se igra ujema z vsakim podrobnim setom z enako natančnimi zvočnimi učinki. Snežni, zasneženi hribi so oživljeni s stopinjami, ki jih hrustijo in polijejo skozi led in prah. Grozljiv videz drevesnih vej, ki se sliši na luni, se še okrepi zaradi škripanja lesa in šumenja bližnjega grmičevja. Temno nebo obdaja pokrajino, medtem ko veter puhne skozi zamrznjeni gozd. Vse poezije ob strani, ta igra izgleda in zveni res, zelo dobro. Poleg vizualno in zvočno osupljivega vzdušja, igra prejme resno povečanje kakovosti iz pripovedi Sean Beana, še en razlog, zaradi katerega me je ta igra zanimala. Navigacija v okolju, kot je ta, medtem ko poslušate mučenega Boromirja, opisuje njegove grozljive izkušnje. Beanova pripoved je velika. Navigacija pa ni.
Slabo
Prvi akt igre je precej preprost in manevriranje je enostavno. Ko se igra razvije, je vse težje priti do mesta, kjer bi moral biti. Zemljevid je srednje velik in se dobro prilega igri, pod pogojem, da vedno veste, kje ste. Na žalost, popolno pomanjkanje usmeritve bodisi iz namigov bodisi do pripovedovalca povzroči stalno povratno spremljanje in zmedo, ki nenehno odstopa od potopitve prvega akta. To ne bi bilo konec sveta, če bi se v njem razvilo okolje. Karkoli. To igro spremlja pomanjkanje skrivnih lokacij in dodatnih znakov, ki lahko služijo za ohranitev igralčevega zanimanja, saj se brezbrižno umikajo in hodijo po gorah, postopoma postajajo vse bolj dolgotrajni od snega in vetra.
Predvajalnik je opremljen z zemljevidom in kompasom, ki sta oba zasnovana tako, da vam pomagata pri doseganju ciljev. Zdi se logično. Kompas in zemljevid sta popolna para navigacijskih orodij, kajne? Kholat pravi drugače. Oba orodja, čeprav konceptualno preprosta, sta nadležna in zmedena. Zemljevid ne označuje izrecno lokacije igralca in vam omogoča, da nejasno ugotovite, kje se nahajate na mreži zemljepisne širine in dolžine, ne pa, da obvladovanje iskanja trenutne lokacije sploh ne pomaga, da bi ugotovili, kam greste. . Resnično nadležno je, da je bil namen narediti dokaj linearno igro. Nekaj dodatnih namigov in nasvetov za smer bi naredili čudeže Kholat. Tako je potopitev hitro prekinjena, če igralec ne izbere prave poti ob pravem času v celotni igri.
Dejstvo, da ima vaš lik morda najšibkejšo vzdržljivost vsakega živa bitja, celo za tiste, ki si želijo raziskovalca v metežni pokrajini, je še veliko slabše. Če se po kratkih rahlih sprintih hodi izredno počasi, medtem ko se vizija lika zamegli in nekaj sekund močno diha IN se nenehno spušča, ni dobra kombinacija, še posebej za igro groze.
Najslabše, najhujše
Morda je glavni junak nezaslišano nizka vzdržljivost je poskus razširiti igro čez svoje sicer zelo kratek čas zaključka.Morda se sprašujete, če igra ni povsem linearna in ni nikakor odprta svetovna pustolovščina, kaj točno je to? Dobro vprašanje. KholatGlavna slabost je v dvoumni identiteti. Grozljiv pogled na igro se večinoma razpade po prvem polurnem času, ki ga preživljam in potuje, in od tod naprej, za mene vsaj skrivnost Dyatlovovega prelaza je postala skrivnost, kje sem na zemljevidu, kako sem bil na hudiču zares želel končati igro, preden je napisal recenzijo kakršne koli vrste. Na srečo, tudi ob trdnih 30 minutah vračanja, ki sem jih moral narediti, sem uspel priti skozi igro čez tri ure. Morda je glavni junak nezaslišano nizka vzdržljivost je poskus razširiti igro čez svoje sicer zelo kratek čas zaključka.
Ne glede na to je glavni razlog, zakaj sem tako hitro končal Kholata, to, da je »sovražnik« v igri, vedno korakanje, žareče bitje, ki aktivira klišejski »modni način« ob opazovanju igralca, nikoli niti težko izogniti / pobegniti. Do takrat, ko sem prvič naletel na sovražnika, sem bil dokaj prepričan, da moj lik ne more natančno voditi maratona, pa čeprav je imel dovolj moči, da bi se izognil jeznimu, hitremu načinu, ki traja le nekaj sekund. Poleg te žarnice z rokami, ki uživajo dolg sprehod, je lahko glavni sovražnik v igri tudi vaš zemljevid in kompas, saj je pridobivanje krajev veliko težje kot izogibanje pošasti v tej igri. Oh, počakaj, vzamem nazaj. Obstaja še ena ovira. Občasno (in tega ne predstavljam) mora igralec prav tako gledati na velikanski, oranžni (prdec) oblak, ki se pomika po hribih. Predvidevam, da oblak smrdi tako slabo kot KholatJe AI.
Odločitev
No, da je vse zvenelo depresivno, in to je bilo namenjeno! Kot velik oboževalec horora / skrivnosti in Sean Beana sem želel, da bi ta igra uspela. Ves čas sem se ukvarjal z njim. Kholat nohtov element atmosferske groze, vendar ga takoj zakoplje pod sovražne sovražnike in stalno vračanje, v svetu, ki je razočarano brez vsebine. Zanimivo je, da je nekaj kritik, ki sem jih videl v tej igri, močno kritiziralo njeno zgodbo. Tako kot jaz vidim, je zgodba ena od edinih trdovratnih točk igre. Hkrati pa sem precej bolj zadovoljen s koncem, ki je (opozorilo s pol-spojlerjem, čeprav sem to že rekel), dejansko ne reši skrivnosti, kot nekateri ljudje.
Mogoče bi mi dali priložnost, da si ogledamo vse sledi, vključno s tistimi, ki jih nisem našel zaradi svojega povratnega poslušanja in nenehne zmede, lahko sem prišel do svojega konca, in to se zdi cilj. Kholat: Konec je odprt za interpretacijo.
Ta pregled predstavlja moje osebno razočaranje in opozorilo drugim, ki razmišljajo o tej igri. Razen če imate neverjeten občutek za smer v igri, boste morda želeli preskočiti to. Kholat ima odlično izhodišče in impresivno grafiko / zvok, vendar jih preprosto ne uporablja učinkovito. Po enem napačnem koraku, se vse sodelovanje z igro in njenim svetom zlahka izgubi in veliko vaših korakov bo verjetno napačno. Zgodba je kratka, če ima igralec voljo, da najde svojo pot skozi to, a jaz ne krivim igre za to, ker ni posebej draga. Zaradi lepote igre in izredne pripovedi Seana Beana bom dal Kholatu 5/10. Njegove manjkajoče točke so neizkoriščen potencial igre. V tem stanju bi bilo bolje, če bi sedel in gledal Hudičev prelaz (http://www.imdb.com/title/tt1905040). Vsaj ni prdečih oblakov.
Naša ocena 5 Kholat prinaša vzdušje, vendar si želi, da si prinesel svoj kompas.