Izrazila sem navdušenje nad skorajšnjo predelavo prvaka Karme v ligi Legends že. Zdaj, ko imamo informacije o dejanskih spremembah in kako vplivajo na igro, lahko dejansko začnemo razpravljati o praktičnih razlikah v tem, kako bo igrala, tudi če specifične številke njenih sposobnosti še niso dokončane.
Začeli bomo z njeno novo pasivno / ult, ker so v bistvu enake sposobnosti. Gathering Fire naj bi povečal učinkovitost v teku igre, morebitno podvojitev bonusa od tistega, kar je prikazano na zgornji sliki. Riot je jasno navedel v svojih Reddit AMA Ta pasivna je zasnovana posebej, da omogoča, da Karma postane mantra-spamming stroj v pozni igri, da lahko zanosi uro (njen Q, da je specifičen), da sproži ult-pospešeno uro vsakih deset sekund.
Osebno se ne morem ne strinjati z izjavo enega izmed ljudi, ki je postavil vprašanja med AMA, ko je dejal, da se ta pasivna počuti kot nekaj, kar bi lahko bilo vključeno v sam Mantro, bodisi s prvotnim pasivnim ali povsem novim.
Čas pa bo pokazal. Sem skromen nad vsem, kar se začne z argumentom o tem, kaj je mogoče storiti z največjim zmanjšanjem zamrznitve, kot se zdi, da Riot počne s tem pasivnim. Potreba po učinkovitosti Karme je vedno zahtevala, da igralec zgradi CDR, toda dodajanje pasivnega, ki temelji na zmanjševanju ohladitve, se zdi, da lahko problem poslabša, ne izboljša. Raje bi malo znižala celotno ohladitev in dobila novo pasivno, vendar bomo videli, kako se igra.
Karma je nova Q je Inner Fire, AoE skillshot nuke, in tista, ki se zdi precej povprečna v skoraj vsakem pogledu. Škoda ni izjemna, AoE počasen je lahko kul, vendar je precej majhen in traja manj kot dve sekundi, ohladitev pa je v enakem obsegu kot druge nuklearke.
Mantrin učinek je zelo prijeten, z dodatnimi začetnimi poškodbami, drastično izboljšanim počasnim učinkom in drugo škodo, ki jo povzroči AoE, ko se počasi izklopi, če se ne izognejo, kar je kar nekaj učinkov. Še posebej mi je všeč pri Soulflareju, da ne potrebuje več tarče, da bi začela veljati, temveč bo eksplodirala tudi pri doseganju največjega dosega.
Karmin original Q je bila sposobnost, ki je bila najbolj problematična za uravnoteženje. AoE v obliki fanov je pomenil, da je bilo premočan ali prešibak, skoraj v celoti odvisen od tega, kako dobro bi lahko ekipa Karme uskladila svoje pozicioniranje. Preprosta nuklearka s spretnostmi ni slaba sprememba.
Osredotočeno reševanje je zmožnost, ki mi je najbolj negotova pri preoblikovanju Karme. Škoda je enaka kot njena Q (vsaj na začetku), vendar ima več kot podvojitev, škoda pa se zgodi v dveh sekundah. Koren je čeden, vendar je malo verjetno, da bi šel proti kateremukoli prvaku z bliskavico ali vrzelom, ali celo onemogočil, da lahko ciljajo na Karmo.
Učinek Mantre je tudi moj najljubši predel. Več kot podvoji škodo in zdravi Karmo za enako količino te dodatne škode, toda njene druge zmožnosti pridobijo bistveno večjo uporabnost z Mantrino nabojem kot slavljen čarobni vamp.
To je sposobnost, ki sem jo najbolj radovedna. Karmov ščit je bil brez dvoma najboljši ščitni učinek liga legend. Tudi brez Mantrinega naboja bi lahko zlahka blokiral več škode kakršne koli vrste, kot je urok zaznavala Barrierja in nuklearka AoE, uporabljena z nabojem, bila prav tako močna.
Nova različica je nekoliko nenavadna (ironično za Inspire), vendar ima zelo močan potencial. Ščit še vedno izgleda trdno, čeprav se zdi, da je 20% gibanja vklopljeno in traja le eno in četrt sekund. Mantrski učinek se spremeni iz prvotne različice, saj povzroči manj škode, vendar pa zaščiti zaveznike tudi blizu cilja, kar je vznemirljiva sprememba, ki jo z veseljem uporabljam za trenutke sklopke v igri.
Karma je bila vedno zabavna in njena predelava še vedno izgleda tako. Ona bo nekoliko manj nenavadna glede tega, kako deluje, a izgleda tudi, da bo lahko neposredno dodala ekipo, ne glede na zmožnost ekipe. Opravil jo bom obširno liga legend ko se spremembe spremenijo.