Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Avtor: Lewis Jackson
Datum Ustvarjanja: 11 Maj 2021
Datum Posodobitve: 6 Maj 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video.: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Stvar in verjamem, da je to najboljši grozljiv film. Zaprli prostor sovražne arktične baze z briljantno upodobljenim ozračjem trajne negotovosti in strahu, ki sčasoma vodi do paranoje - to nas je zelo navdihnilo. V Nezaupanje, potrudili smo se, da podamo podoben občutek tesnobe in pritiska.

Naša igra ni "strašno strašna". Nočemo nenadoma prestrašiti ljudi za vsako ceno. Namesto tega poskušamo postaviti igralca pod stalni pritisk, ki ga ustvarjajo hude podnebne razmere in negotova grožnja neznane narave, da bi igralec pod pritiskom čim dlje. V zvezi s tem menimo, da Stvar biti glavni vir navdiha za okolje in vzdušje. "


GS: Zakaj za igro uporabiti izometrični pogled od zgoraj navzdol? Zakaj ne bi igral grozo?

CD: Po eni strani je sedaj na Steamu veliko odličnih iger groze in preživetja v prvi osebi in želeli smo narediti nekaj. Naša odločitev, da se držimo izometričnega pogleda, je bila okrepljena z željo, da bi igralcu dali nadzor nad skupino preživelih, in ne več kot en sam znak.

Poleg tega smo želeli, da igralec lahko nadzoruje lokacijo vsakega znaka in sledi nepravilnostim, ki se premikajo po bazi. Izometrični pogled od zgoraj navzdol nam je pomagal doseči te cilje, ne da bi stvari naredil preveč zapletene, in zdaj je izkušnja igranja v Nezaupanje je zelo drugačna od katere koli druge obstoječe igre preživetja.

Po drugi strani pa smo imeli omejen čas in sredstva. To igro bi lahko še naprej razvijali že stoletja ali pa vstopili v drug neskončni način igranja (»Early Access«), ki pa se je zdel popolnoma napačen. Uporaba izometričnega pogleda je bila dobra odločitev, zato smo jo morali izkoristiti v smislu razvojnega procesa. Natančneje, ta pogled je poenostavil produkcijo vsebin in nam, kjer je bilo to potrebno, zmanjšali zrnatost, ne da bi to vplivalo na splošno kakovost igre in brez rezanja funkcij.


GS: Kako uravnotežite različne mehanike, kot so spanje in morebitne halucinacije, ne da bi igro povzročili težave?

CD: Uravnoteženje igre je bil pravi izziv za naše oblikovalce iger, vendar poskus najti ravnovesje med spanjem in bivanjem ni bil najtežji del. Pravkar smo popravili metriko [tako], da bi lahko vsaka odločitev, ki jo je igralec sprejel, dobro izšla. Igralec se sam odloči, ali bo tvegal in verjetno dobil še eno norost ali pa se spočil in privabil pošasti, vendar še vedno lahko preživita, če delata hitro in učinkovito. Poleg tega so nekatere norosti lahko zelo koristne.

Najtežji del je bil načrtovanje in razvoj naključne generacije objektov znotraj baze. To je del igre, ki zahteva temeljito uravnoteženje. Imamo ogromen nabor pravil, ki nam pomagajo, da igralca držimo pod pritiskom, vendar ni situacij, v katerih bi izgubili izgubo. Izjemno težki deli igre, ki jih lahko [komaj] jasno pokažete, omogočajo lažja obdobja, ko lahko ujamete [svoj] dih in obnovite meritve znakov.

Na podlagi povratnih informacij, ki jih prejmemo po uvedbi brezplačne demo verzije, smo uspeli najti ravnovesje med težavnostjo in zanimivo igro.

GS: Preživeli v Nezaupanje imajo različne lastnosti in sposobnosti. Kaj je tvoja najljubša kombinacija preživelih in zakaj?

CD: Ne bomo govorili o tragediji izbire preživelih - iskanje najboljše kombinacije znakov je bistveni del igre in ne bomo šli v spojlerje.

Vendar je vredno omeniti, da obstaja veliko učinkovitih kombinacij - in vsak član naše ekipe ima svojo najljubšo kombinacijo. Nekaterim je bolj všeč Martin Brown zaradi njegove sposobnosti, da uniči vrata; nekateri izberejo Jamesa Browna zaradi svojih sposobnosti, odpornih proti zmrzali. Najljubši naš proizvajalec - in verjetno najbolj hardcore - par preživelih sta stari [Doktor] Katashi Hayashi in samotar Ronald Witkes. Poleg vseh težav, s katerimi se boste soočili, se morate nenehno spominjati, da boste ohranili Ronaldovo izolacijo in ne pozabite, da je doktor Katashi zelo počasen.

GS: Kakšne omejitve - v motorju igre, kako je bila igra zasnovana, itd. - se je ekipa srečala pri izdelavi Nezaupanje? Kako je to spremenilo igro?

CD: Originalno, Nezaupanje je bila načrtovana kot 2D igra. Ampak potem, ko smo se kopali v razvoj, smo se soočili z veliko omejitvami animacije, naključne generacije in - to je bilo zelo neugodno - na dinamični svetlobi. Zamislite si, kakšna bedna igra bi bila, če bi se sprehajali po bazo brez svetilke! Zato smo se odločili za prehod na 3D, čeprav je to za nas nova izkušnja. Na srečo je prehod potekal gladko in razvoj je postal še lažji.

Poleg tega smo v zelo zgodnjih fazah razvoja želeli uvesti zapleten obdelovalni sistem, ki vključuje iskanje različnih komponent in njihovo pretvorbo v neko napravo ali orodje. Videli smo, da je igralec postal preveč zaposlen s [večkratnim iskanjem] in drugimi monotonimi dejanji, medtem ko se je celotna atmosfera napetosti izenačila. Torej smo popolnoma izkopali obdelavo in edina možnost, ki nam je ostala, je bila popravilo orodja, ki je vrnilo ozračje v igro.

In seveda smo [porabili] precej časa za veliko naključno generacijo. Bilo je enostavno ustvariti nivoje, toda imeti celo bazo s številnimi stavbami in nešteto številnih različnih predmetov, ki so bili pravilno ustvarjeni - to je bil trdi oreh!

GS: Zadnje vprašanje: Kaj je najbolj kul vidik Nezaupanje?

CD: Na robu trpljenja zaradi norosti, ki se pojavijo, ko se vaši liki zadržujejo predolgo in so ogroženi zaradi pošasti, ki prihajajo, ko vaši liki spijo. Kdorkoli izberete kot preživele, vas bomo obupno iskali ravnotežje med izčrpanim budnim in smrtnim počitkom. Toda ne glede na vašo odločitev je vedno nekaj zanimivega. In verjamemo, da je ohranjanje zanimanja igralca najpomembnejša stvar!

GameSkinny se želi zahvaliti Cheerdealerjem, ker so se strinjali s tem intervjujem, in Evgeny Kasputin, ker je bil naš povezovalec. Nezaupanje se bo sprostil na Steamu 23. avgusta, lahko pa si ogledate celotno igro, tako da prenesete brezplačno demo, ki je zdaj na voljo.

Za več informacij o Nezaupanje, obiščite stran Steam igre ali igro Nezaupanje Spletna stran.