Intervju z Mass Effect Lead Writer Mac Walters

Posted on
Avtor: Virginia Floyd
Datum Ustvarjanja: 10 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 7 November 2024
Anonim
Mac Walters Interview and Twitter News Update
Video.: Mac Walters Interview and Twitter News Update

Vsebina

Odkar je bil izdan leta 2007, je podjetje BioWare Mass Effect trilogija je postavila standard za globoke, evokativne zgodbe in pomagala spremeniti način, kako gledamo video igre kot medij pripovedovanja zgodb. Od takrat se je vesolje razširilo in vključilo nove zgodbe v nov medij.


Ta vikend sem s kolegico GameSkinny Stephanie Tang dobil priložnost, da se usedemo Mass Effect vodilni pisatelj Mac Walters v New Yorku Comic-Con. Tam za promocijo Mass Effect stripovske serije Dark Horse Comics, bil je dovolj milostljiv, da je odgovarjal na nekaj vprašanj, ne samo za Mass Effect samih iger, toda kaj je potrebno, da je pisatelj za video igre.

Kako ste prišli do tega dela?

Vedno mi je bilo všeč pisati, toda ko sem bila mlajša, sem igral igro Brian Farga in se spominjam, da sem si prebral nekaj, kar je napisal o ustvarjanju igre, in to je v meni sprožilo nekaj.

Delal sem kot svetovalec, ko sem na konvenciji spoznal Ray Muzyko in Grega Zeschuka. Ko so se pogovarjali zame o svojem podjetju, je bilo očitno, da so imeli več kot znanje o video igrah, imeli so močno razumevanje in načrt za podjetje. Od tam je zgodovina.

Katere navdihe ste imeli pri pisanju Mass Effecta?

Verjamem, da se sci-fi žanr uporablja za izražanje družbenih strahov in upanj za prihodnost. Toda tudi jaz se počutim, da bi lahko zgodbe, ki jih povedali, bile sposobne za danes. Veliko navdiha vzamem iz novic, klasičnih znanstvenih fantastičnih zgodb in celo odlomkov iz oddaj, kot sta House ali Sons of Anarchy.


Zdelo se je, da je Mass Effect 3 končal veliko polemik. Kaj je bilo vredno zamenjati z DLC koncem?

Iz mojih izkušenj je bila nezadovoljna le vokalna manjšina. Takrat sem prejel na stotine e-poštnih sporočil in velika večina je podprla, kako smo se odločili končati serijo.

Poslušali smo navijače, vendar je odločitev temeljila na medsebojnih pregledih igre. Ničesar nismo spremenili, ampak smo izboljšali tisto, kar smo že ustvarili.

Kako je delati z drugimi umetniki ali pisatelji pri ustvarjanju zanimivih zgodb, vključno s stripi? Kaj menite o naraščajočem pomenu spinoff medijev v prvotni seriji?

Stripi, na primer, so zanimivi, ker še vedno veljajo za kanon, zato morate resnično pozorno spremljati podrobnosti, ki so že bile določene v seriji in razširjenem vesolju.

Jaz in sedem drugih fantov, ki delamo na teh stripih, sodelujemo pri ustvarjanju teh zgodb s temi (prejšnjim vprašanjem) podrobnostmi, poleg ustvarjanja prepričljive zgodbe seveda.


Drugi so delali na Garrus, Tali in Liarini zgodbi, moje glavno delo pa je bilo na zgodbi Jamesa in na seriji Fundacije. To je zelo zabavno in drugačen izziv kot video igra. To je bolj natančen način pripovedovanja zgodb in širjenja znakov na načine, ki jih v igri nismo mogli.

Kdo je vaš najljubši lik in zakaj?

Moj najljubši? Oh, to je težko. Rekel bi Garrus, ker je bil eden prvih likov, na katerem sem močno delal. Ko smo začeli z njim, smo ga želeli uporabiti za razširitev vesolja, ki smo ga ustvarjali. Bil je ne le prepričljiv lik, ampak orodje za zgodbo.

Toda liki, ki so mi bili všeč, so delali na najboljših so bili Aria in The Illusive Man. To so moralno dvoumni znaki, ki se pogosto pojavljajo v sivih območjih. So veliko bolj zapletene in zato veliko bolj zanimive. Obiskal sem oboževalce, ko so premagali igro in rekli, "da sem se želel pridružiti fantazijskemu človeku, imel je pravo idejo!" Ali "bila sem tako srečna, ko je ta sin b * tch umrl!"

Za mene je bilo ustvarjanje likov, ki lahko s svojo kompleksnostjo izžarevajo tako vrsto čustev, tako zadovoljstvo.

V industriji je bilo veliko velikih imen, kot je Ken Levine, ki je začel pisati filme pred prehodom na video igre. Mislite, da jim to znanje daje prednost pri ustvarjanju zgodb?

Veš, ne bi nujno. Imeli smo na primer pisatelje, ki pridejo v specializacijo v eni stvari, kot so scenariji, vendar se na koncu utapljajo, ko jih prosijo za nekaj drugega. Igre, kot je Mass Effect serijo ali Zmajeva doba, so zgodbe, ki se razcepijo toliko, in ni niti blizu tistemu, na kar je bil avtor pisanja na zaslonu

Kaj menite, da vam daje prednost pri ustvarjanju zgodb?

Ko sem šel na kolidž, sem v pisni obliki diplomiral iz psihologije. Zdi se mi, da imam sposobnost, da pridem v miselnost likov in ugotovim njihovo življenje in motivacijo, resnično mi pomaga ustvariti verjetne zgodbe.

Kakšen nasvet bi dali pisateljem začetnikom ali ljudem, ki želijo priti v industrijo?

Igrajte igre, o katerih želite pisati. Če imate radi ustvarjanje ogromnih prekrivajočih se sag, se igrajte Mass Effect ali Zmajeva doba. Če imate radi končne, čiste zgodbe, igrajte podobne igre. Ni slabosti v igranju tistega, kar ljubiš. Morate vedeti in razumeti igre in žanre, da lahko o njih pišete.

Če ga želite, potem morate iti za to. Ustvarite svojo igro ali poiščite nekoga, ki programira in sodeluje z njimi, da ustvarite nekaj neverjetnega. Poiščite podobno misleče ljudi, ki si delijo iste zamisli. Nekje moraš začeti, če pa pokažeš pogon, bo prišel k tebi.

Za tiste, ki ste zainteresirani, da preverite nekaj Mac Waltersovih nedavnih del, je vaša prva postaja vsekakor tista, ki prihaja iz Dark Horse. Nosijo celo vrsto Mass Effect dobrote, ki niso omejene na stripe in replike figuric.

Veliko hvala tudi Macu Waltersu in ljudem v temnem konju! Bilo je lepo govoriti z vami!