Ta teden smo morali intervjuirati Jamesa Lightfoota, neodvisnega razvijalca prihajajoče množične igre Skrivnost gore Woolley. To je že predstavljeno v članku GameSkinny o množičnem financiranju video iger in je na našem radarju kot ena igra, ki jo je treba paziti v letu 2017 (spoiler alert: članek prihaja kmalu).
Razpravljali smo o vsem, kar je navdihnilo Jamesa, o tem, kako je biti indie razvijalec in tudi o izkušnji Kickstarterja.
Igra je nastavljena za objavo v oktobru in je razburljiva 2D točka in kliknite pustolovščina. Igra je postavljena v nadrealističnem fantastičnem svetu, kjer skupina odmetnikov avdio znanstvenikov skuša rešiti mesto otrok iz zlobne čarovnice na skrivnostnem otoku z imenom Woolley Mountain.
Igra Skinny: Kaj je navdih za Mystery of Woolley Mountain?
James Lightfoot: Pred približno letom in pol sem se odločil, da bom hotel narediti igro, vendar še nikoli nisem igral igre. Vedno sem ljubil točko in klik igre in se mi je zdelo, da je najboljša stvar za ustvarjanje in kot taka, se odločil, da se naučim Unity. Smiselno je bilo, da je bila moja prva igra zgodba, sestavljena iz sestavljanke in moj najljubši žanr vseh časov.
Sem v bandu, imenovanem Helmholtz Resonators, in napisali smo zgodbo, ki smo jo poklicali Skrivnost gore Woolley za katero sva naredila nekaj glasbe in prijatelj je naredil umetniško delo. To je bila odlična zgodba; Svet ga je rahlo prezrl, zato sem, ko sem naredil igro, pomislil, zakaj ga ne opiram na te znake. Vse se je združilo na naraven način, zgodba je bila že napisana in znaki so že obstajali. Zato je bilo smiselno, da se igra s to zgodbo, liki in glasbo.
Glede iger, ki so me navdihnile, bi rekel, da so klasične igre, The Secret of Monkey Island, pa tudi karikature 80. let, kot je npr Vrata pasti in Phantom Tollbooth. To me je navdihnilo v smislu pripovedovanja zgodb in svetov, ki jih lahko ustvarite.
GS: Kaj je spodbudilo spremembo umetniškega stila, od prvotnega do novega?
JL: To je verjetno samo naslovnica, ki jo mislim. Kritje je oblikoval prijatelj, saj sem si želel poslikano različico. Želel sem nov logotip in novo prevleko, kajti če pogledate naslovnico The Secret of Monkey Island, je zelo lepa naslikana prevleka, ki se razlikuje od stila v igri in ji daje več kinematografskega občutka, kot plakat. Grafika v igri bo ostala, kritje pa se bo spremenilo v nov videz.
GS: Kako ste odkrili svoj prvi obisk Expo oktobra v Manchestru?
JL: Bilo je čudovito in bila sem tako srečna in vesela vseh vrst igralcev, ker je igralniška skupnost tako dobrodošla skupnost, kjer si vsakdo želi pomagati drug drugemu, vsi so se zanimali za igro, priporoča druge igre in želi. igrajte in pregledujte igro. Bilo je zelo lepo okolje.
S povratnimi informacijami sem bil tako nad luno, da bi vsakdo, ki je prišel igrati igro, igral že stoletja - do te mere, da sem moral ljudem povedati, da "se izločijo in pustijo drugim, da imajo!" Všeč mi je in ni se mi zdelo, da bi mladi otroci radi pripovedovali zgodbe, uganke in vmesnik točke in kliknili igro. Bilo je lepo videti, da lahko vse starosti uživajo.
Bilo je fantastično Expo. Pred kratkim sem naredil eno v Londonu, kar je bilo super, tako da sem naredila dva zdaj in ne morem čakati, da naredim več.
GS: Ali je kdo navdihnil znake?
JL: Še posebej ni bilo nikogar, ker vse lastnosti znakov niso enake kot pasovne različice. Zame je postajalo nekaj klasičnih karakternih lastnosti, kot je na primer siten človek, ženski moški in imaš leno. Tu je znanstvenik, ki je zelo pripravljen in potem imate robota, ki je batler.
Lahko bi rekli, da je malce podobno Rdeči škrat na nek način - imate Krytona lepega robota, Listerja je lenoba in nepopustljivega v Rimmerju. Tudi Vojna zvezd, z Lukom kot mladim, študentskim, je Han Solo brezskrbni kavalirski tip in C3-PO je avtomat. To je bil, mislim, podzavestni vpliv in mislim, da znaki obstajajo vedno znova v različnih stvareh.
GS: Kako ste našli celoten proces Kickstarterja in kako se počutite kot Greenlit na Steamu?
JL: Ugotovil sem, da je proces Kickstarter zelo težak. Nisem se zavedal, koliko dela bo še v procesu Kickstarter, preden začnem.
Veliko sem se pripravil, naredil video, raziskal in naredil stran briljantno, toda nisem se zavedal, kako težko moraš pritisniti na družbene medije, navesti ljudi, da se zavežejo, ne da bi se ponavljal. Če boste še naprej govorili "prosim zastavite", vas bodo ljudje preprosto odstopili. Vsakič, ko dobite obvestilo na telefonu, da je nekdo obljubil, je to neverjeten občutek in vse vas obseda.
Razmislite o različnih načinih prikazovanja igre, na primer novih videoposnetkov ali novih posnetkov, vse v enem mesecu. Omeniti morate tudi stike z revijami in spletnimi dnevniki. Ko gradi zagon, snežne kepe, saj mediji vidijo, da se dobro počutijo in še naprej omenjajo uspeh.
Biti Greenlit na Steamu je bilo čudovito, saj je masivna platforma, na kateri lahko dobite igro in čast je biti tam zgoraj. Nekako je prišel od nikoder. Nekako morate povezati svoje Kickstarter ljudi s Steamom in se odbija naprej in nazaj.
GS: Kaj vas je navdihnilo pri razvoju indie iger?
JL: Želim biti oblikovalec iger in za mene je bilo smiselno, da je najboljši način, da postanemo indie razvijalec, da naredimo igro. Če je igra uspešna, mi omogoča, da naredim še eno igro, vendar prav tako postane moj portfelj za prikaz velikih podjetij za razvoj iger.
Še vedno imam 10 mesecev, da dokončam igro in sem lahko izčrpan zaradi izkušenj, vendar imam načrte in ideje za drugo igro. Toda če želite biti nekaj, morate narediti stvari, ki jih potrebujete, da ga dosežete - pojdite in to naredite. Kot da bi želel biti nogometaš, moraš dobiti žogo, iti ven in vaditi, vaditi, vaditi.
Individualnost umetnikovega dela je tista, ki jo naredi uspešnega. Če, recimo, da ste umetnik, nihče ne skrbi, kako dobro lahko narišete; Izraz, ki ga ustvarjate z risbo in slogom, ki ga prinašate, je nov in svež. To je tisto, kar ustvarjate, in ne, s čimer naj bi ga primerjali.
GS: Ali igro gledate kot samostojno igro ali kot del serije?
JL: Mislim, da je odvisno od tega, kako dobro je, ali želim te znake spet gledati. Če je uspešen in ljudje želijo nadaljevanje, potem mora biti nadaljevanje avanturistično igro. Morda pa mislim, da bi bilo to 2.5D, ali morda 3D, ne vem.
Mislim, da je moja prva misel, da naredim popolnoma drug žanr za mojo naslednjo igro, kar je tisto, kar želim, zgolj zato, ker bi se lotil avanture za dve leti, ko se igra sprosti. Bilo bi zabavno narediti stransko drsno igro, toda s temi liki, nekaj drugačnega.
GS: Kako dolgo se pričakuje, da bo igra trajala do konca?
JL: Menim, da je to težko odgovoriti, ker je odvisno od tega, kako dobri ste v točki in kliknite na igre. Mislim, da bo zagotovo dober čas za igranje. Deli 1 in 2 sta zelo veliki, del 3 pa bo zaradi manjšega okolja nekoliko manjši.
Potrebujem 45 minut do ene ure, da dokončam prvi del in to točno vem, kaj naj naredim. Tudi če bi letel skozi prvi del, bi še vedno trajalo vsaj 45 minut.
Pred kratkim sem igral Vojvoda Grabowski, igro točk in klik in umetniško delo je naredila ista oseba, ki je to storila Prekletstvo otočja. Užival sem v igranju, vendar je bil zelo kratek. Moj del 1 je večji od tega, tako da je malo verjetno, da bi se lahko končal v eni seji, razen če ste genij.
Želim, da ima ta igra eno od tistih sredi večernih trenutkov Eureka, kjer greste seveda ’, uporabite stvar s tem, da jo boste uporabili z njo.
Vsekakor bi moral imeti višjo ceno, ko sem naredil svoj Kickstarter, vredno je 7,00 £ (8,69 $), za digitalno igro, bi moral ceniti za 15,00 £ (18,64 $) za velikost igre, mislim. Ogledate si lahko druge Kickstarterje v žanru, ki so bili uspešni in mislite, da je to dobra točka za določanje cen, kasneje pa vidite še enega uspešnega, ki zaračunava dvakrat toliko, kar je tudi precej dobro opravljeno in samo pomislite, ne glede na to. . Ampak ne gre za denar, gre za to, da igro naredimo in jo spravimo na vse platforme.
GS: Kako dolgo ste porabili razmišljanje o igri, preden ste jo pripeljali v Kickstarter?
JL: Želel sem se prepričati, da je bil del 1 igre precej igriv, preden sem naredil Kickstarter, ker sem želel zagotoviti, da lahko dejansko naredim to igro. To je pomagalo pri izdelavi videa, tako da sem lahko pokazal, da se igra dejansko igra. In to postavlja v mislih podpornikov, ko vidijo, da se igra; da obstaja igra, ki jo lahko igrate. Z večino Kickstarterjev je igra samo ideja, nekaj skic, ne obstaja.
Od oktobra 2015 do maja 2016 sem preživel s projektiranjem igre, nato pa sem dva meseca dobil Kickstarter pripravljen.
GS: Kaj ste spoznali o sebi, igranju iger in življenju skozi celoten proces?
JL: Naučil sem se, da če hočeš nekaj storiti, moraš to storiti, se potruditi in verjeti vase. Za Kickstarterja morate raziskati, biti temeljiti in želite to narediti, biti strastni do tega in delati delo. Ko opravite Kickstarter, je to obljuba in morate izpolniti to obljubo.
Zame, delam Kickstarter, se je odprl ves svet, novih čudovitih ljudi v industriji, fantje kot vi in delaš Expos. Vsi so pripravljeni, da to uspe. Spoznala sem, da je igralniška skupnost fantastična skupnost.
Toda glavna stvar, ki sem se je naučil je, da ni lahko ustvariti igre, je veliko dela, še posebej, če to počnete sami. Toda ljubim vsako minuto, zato je vse v redu. Zdi se mi zelo terapevtsko, da naredim svojo igro, lahko sedim tam, zožim se in samo programiram ali pišem zgodbo. Tako sem zadovoljen, da sem naredil ta projekt.
GS: Kaj upate, da bodo igralci in igralci odvzeli igro?
JL: Upam, da bodo vzeli vznemirljivo in duhovito zgodbo in pustolovščino, v katero spadajo. In samo uživajte v igri in občutite strast, ljubezen in delo, ki je šlo v to, ki kaplja s zaslona, ko ga predvajate.
Želim, da ljudje čutijo, da so vredni več kot njihova denarna sredstva in da želijo vedeti več o meni in moji naslednji igri. In da drugim povedo o tem, kajti zame, kot igralcem in podpornikom drugih iger, ko končno dobiš to igro in je bolje, kot si upal, da boš povedal svetu o tem. Če dobite igro in ni tako dobra, kot ste mislili, o tem povejte svetu. Raje bi ljudje rekli, da so ljubili vsako minuto in da so uživali in imeli čudovito izkušnjo.
Ta igra resnično izgleda obetavno; s svojim impresivnim umetniškim slogom, čudovitimi liki, zanimivo zgodbo in retro spomini. Resnično sem navdušena nad to igro in ne morem čakati, da bi se uresničila.
Igra Skinny želi Jamesu Lightfootu veliko sreče pri razvoju igre in se veseli nadaljnjega učenja o njem.
Če bi radi izvedeli več o igri, si oglejte podrobnosti na uradni spletni strani in na Twitterju @ WoolleyMountain za najnovejše novice.