Intervju s Christopherjem Ekinsom iz Indie Shmup sistema tveganja

Posted on
Avtor: Lewis Jackson
Datum Ustvarjanja: 14 Maj 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
Intervju s Christopherjem Ekinsom iz Indie Shmup sistema tveganja - Igre
Intervju s Christopherjem Ekinsom iz Indie Shmup sistema tveganja - Igre

Pred kratkim je prišlo do novega demonstracije za ambiciozen shmup Sistem tveganja je izdal razvijalec Newt Industries. Z vsako posodobitvijo se naslov ponaša z novo mehaniko, ki ni vidna v žanru. Torej, da bi dobili resničen občutek za drzni indie naslov, smo se usedli s Chrisom Ekinsom, vodilnim razvijalcem igre - in polovico razvijalskega studia.


Moramo govoriti o tem, kaj je pod pokrovom za arkadni strelec, kot tudi pogledati znotraj bolj intimne strani razvoja indie igre in njenega nabora edinstvenih ovir.

GameSkinny (GS): Ko / kako je ime Sistem tveganja ali si se zagledal v ta naslov?

Chris Ekins (CE): Sistem tveganja je postal ime z opisnim delovnim naslovom, ki se nikoli ni spremenil, podobno kot Monster Hunter. Sistemi igre so bili vsi namenjeni nagrajevanju tveganja. Tako se je ime končalo.

GS: Ali lahko ugotovite, kdaj ste spoznali, da želite razviti svoje igre?

CE: Predvajanje izvirnika Sonic Ježek v drugem razredu. Včasih sem na papirju črpala ravni, ki bi jih moji prijatelji "preleteli" s premikanjem prsta po strani. Ko bi naleteli na oviro, bi papir zadržal v oknu učilnice, da bi pasti, ki so bili narisani na drugi strani, postali vidni.

V razvoju vizualnih umetnosti, animacije in glasbe se nisem takoj zavezala razvoju iger. Začel sem se učiti konca programiranja v letu 2010, 2011.


GS: Ali so kakšne posebne igre gledali kot navdih? Tisti v žanru? Tisti zunaj žanra?

CE: Primarna navdiha za Sistem tveganja dejansko Crazy Taxi in Odstranjevanje izgorelosti. Obe igri sta uporabljali ozko manjkajoče trke, sisteme nagrajevanja tveganja v točkovanju, kar sem si želel uporabiti na drugih mestih. Ostal sem v središču pozornosti Sistem tveganja o gibanju in improvizaciji. Najbližje navdiha bi bilo Einhander in Ikaruga.

Obstajajo še drugi shmupsi, ki uporabljajo mehaniko za pašo, vendar so zelo v skladu z vsemi drugimi žanrskimi konvencijami. Hkrati pa so univerzalni binarni premiki in alternativni načini požara namenjeni de-poudarjanju potrebe po obrambnem gibanju. Zaradi tega je izdelava igre s poudarkom na gibanju, kaskadah in napadih neizkoriščeno območje v žanru.


GS: Razvoj iger je lahko precej stresen. Kdaj med razvojem, katere dejavnosti sodelujete, da bi nadomestili ta stres?

CE: Res sem slaba v samopomoči. Vem, da moram narediti bolje, ker sem bil bolan za dobrih 30-40% Sistem tveganja "razvojni čas. Ko sem končno podaril, da nekaj ne delam za nekaj, rad gledam hitrostne tekme, igro Monster Hunter, ali v telefon vpiąite glasbo.

GS: Vi ste izkušen umetnik in razvijalec iger. Katere druge hobije / spretnosti ste zamenjali pri razvoju?

CE: Najprej, to je res lepo od vas, hvala. Pišem glasbo za igro in ustvarjam tudi zvočne učinke. Prav tako sem prispeval nekaj glasu in zgradil prenosno stojnico za snemanje iz PVC-ja in starih odej, da bi dobil dokaj brezšumno območje za delo.

GS: S svojo zadnjo predstavo se je glasbena izbira spremenila. Shmups običajno uporablja veliko glasbo. Ali lahko pojasnite, zakaj ste se odločili za drugo pot?

CE: Moj prvi pristop k glasbi je bil skoraj bolj kot sci-fi mecha / anime score. Zdelo se je dobro v izolaciji ali pasivnem poslušanju, vendar ni bilo res, da bi kdorkoli poskrbel za to, kar sem mislil, da bo med igranjem. Zvočni posnetek sem ponovno napisal, da bi bil bolj techno / industrial / euro beat / poppy, da bi igri dal vrsto pulza, ki bi ga našel v tekmovalni igri.

Uporabil sem tudi FM sintezo preko deflemaska, da bi ustvaril zvočno pisavo, ki je bila kot hi-bit Genesis / MegaDrive. Ljudje so uživali v novi zvočni podobi veliko več kot staro in so imeli zelo ugodne primerjave z glasbo, ki sem jo potem odšla domov in dobila priložnost poslušati.

Opomba: Predhodni demo je vseboval glasbo, ki je bila bolj ambientalna. Glasba je zdaj bolj utripajoča. Sprememba je poudariti občutek angažiranosti namesto pasivnosti.

GS: V zadnjem času ste izvedli več funkcij kakovosti življenja. Ali lahko pojasnite, zakaj in kako pomembno je bilo to imeti možnost?

CE: Ko sem spoznal, da bi igre lahko postale bolj dostopne, sem moral poskusiti. Sama tema je prišla na moj radar, ko sem videl, da je hitrost hitro usklajena. Ko se enkrat zavedate tega sveta, se znajdete, ko poskušate kar najbolje narediti stvari bolj prilagodljive, tako da lahko več ljudi doživi vaše delo, kot je predvideno.

Prilagoditev nadzora je trajala zelo dolgo zaradi starosti motorja, v katerem je bila igra sestavljena. Trenutno delam na tem, kako narediti igro, ne da bi gledala zaslon.

Za prvo različico igre ni bilo mogoče predvajati samo zvoka. To je bilo posledica tega, da je motor imel omejitev glede tega, kako se zvokom lahko dodeli položaj stereo polja. Zdaj prenašamo igro na sodobnejši motor, ko ga dokončamo, zato poskušamo izvesti vse ukrepe, ki smo jih pripravili, da bo to mogoče.

Kljub temu so bile prizadete nekatere velike hitrosti. Prav tako je videti, da bo za to igro mogoče, da bomo morali to narediti kot ločen način. Način, kjer so vsi trki izračunani drugače (na osnovi kroga) za delo z našim sonarnim sistemom in sovražniki bodo nevidni, da ne bodo ustvarili disonance hitovega polja. Druge povratne informacije o kakovosti življenja, ki jih izvajamo, so iz dogodkov v živo ali iz naših komentarjev itch.io.

Opomba: halfCoordinated je speedrunner, ki igra za eno igro zaradi hemipareze.On je zagovornik / svetovalec za dostopnost iger na srečo in svetovalec.

GS: Od asovskega pilota, njenega poveljnika in še več, so vsi liki ženske. Tudi leta 2018 je celotna ženska oddaja redka. Je bilo kakšnih posebnih vplivov, ki so navdihnili zgodbo? Predstave, knjige, itd?

CE: V igri sta dva moška lika, šef tri in znak za ozadje v končnicah igre, sicer pa so igralci pretežno ženske.

Absorbiranje del Kenichija Sonode kot otroka je imelo veliko opraviti z menoj, da niti ne opažam, da so igro skoraj v celoti naselile ženske. The Fantastična zvezda serijah, še posebej pa tudi drugih JRPGS v moji mladosti, je imelo veliko dobro uresničenih in privlačnih ženskih likov. Takšna vrsta standarda za mene, da se ne bi zavedal, da ni bila norma v mnogih krajih, dokler ni v mojih najstniških letih.

Mislim, da sem se pravkar rodil v določenem času s posebno sestavo prijateljev, ki je odraščala in v odraslosti, da se te izbire niso počutile zelo premišljeno.

Menim, da moram priznati dejstvo, da sem človek, ki redno piše zgodbe in igra glavne igre z ženskami. Čeprav je v mojem življenju veliko žensk, lahko z njimi vodim ideje in se odzovem / prosim za nasvet, pišem iz prepričanja o univerzalnosti, ki se ne ujema vedno z našo resničnostjo. Vsi v Sistem tveganja ima enak potencial za čustveno globino, želje in napake, pa tudi možnost, da je herojski ali zločinac, ne glede na spol.

Ponavadi pišem zgodbe v svetovih, ki so veliko manj seksistična, tako da lahko ta univerzalnost bitja obstaja brez ovir, čeprav lahko ti svetovi še vedno govorijo z neko resnico ali slabo za naš svet. Nastavitev Sistem tveganja je podobno kot podmornica 20.000 lig pod morjem, nekaj, kar še ni v celoti uresničeno v času pisanja, vendar povsem možno in omogoča zgodbo.

Priznavam, da je to mogoče obravnavati kot problematično kot svet v svetu Sistem tveganja v njem ni vgrajen institucionalni seksizem ali rasizem, zato na ta način ne spominja na naš svet. Moje upanje je, da se pri predstavitvi sveta, kot je [ta], to absorbira tam, kjer ima igralec smisel. Na ta način je moja podmorska analogija bolj primerna.

Zaključek igre prav tako nosi s seboj nekaj podtekstov o temi. Ne bom se spuščal v podrobnosti. Želim, da bi ga ljudje lahko čutili sami in kako bi jih lahko uporabili, ko jih dosežejo.

GS: Težava z igro je občutljiva. To je bodisi lestvica, je brezobzirna od samega začetka, ali zahteva poskus in napako. Kako bi opisali Sistem tveganja pristop?

CE: Pristop za Sistem tveganja ne pomeni, da je izziv stvar osnovnega preživetja, temveč da si prizadevamo za obvladovanje. Sistem tveganja želi, da postaneš as. Smrt vodi nazaj v poskus, tako da igralci ne izgubijo čustvenega zagona / žarišča.

Samo preživetje ni strašno težko, toda igranje dobro je izziv in ena igra vas potiska proti. Dokler se boste zabavali in eksperimentirali / tvegali, se boste izboljšali.

GS: Misliš, da bi karkoli glede razvoja iger presenetilo ljudi?

CE: Cestnina, ki jo ima fizično. Delam ločeno s polnim delovnim časom in pogosto se moram žrtvovati spanja, da bi opravil delo. To ni posledica slabega upravljanja časa, ampak dobesedno brez izbire, kot vse drugo, kar moram storiti, da bi se finančno podprl, vzame toliko časa - in če imam zdrav urnik spanja, Sistem tveganja ne bi bilo do 2027.

GS: Kakšna ideja o oknu za sprostitev?

CE: To je težko. Popolnoma sem verjel, da bo prišlo pred dvema ali tremi meseci, toda bolezen in delo v zvezi z možnostmi dostopnosti sta veliko stvari potisnili nazaj. Kmalu. Ne preveč dolgo.

Bonus vprašanje: Katera je vaša najljubša igra, s katero se spuščate?

CE: Trenutno Monster Hunter World, čeprav še nekaj mesecev nisem imel časa za igranje. Fantasy Star 4 in Fantasy Star Online Obe igri sta mi všeč, da se tudi jaz sprostim, vendar trenutno nimam nobenih konzol, da bi jih igral na priklopljenem.

Radi bi se zahvalili Newt Industries za njihov vpogled in pomagali spodbuditi našo navdušenje za objavo kmalu. Ljubitelji shmupsov in zahtevnih iger lahko preverijo Sistem tveganja Najnovejša predstavitev tukaj.