Veliko igralcev drži RPG-e iz stare šole blizu svojega srca. Mnogi od nas imajo lep spomin na velike RPG-e, kot je Final Fantasy, od naših mlajših dni. Zdaj lahko še naprej uživamo v tej vrsti igre s prihajajočim projektom New Reality Games, Podatkovni heker: Ponovni zagon.
Ponovni zagon je tretji vnos v Data Hacker serija, in bo pomagal zadovoljiti, da srbenje za klasično igro RPG. Imel sem priložnost, da pridem do Rossa Tunneyja, kreativnega direktorja serije, in se naučim nekaj več o tem Ponovni zagon.
GameSkinny: Prvi stvari prvi: Kako so nastale nove igre realnosti?
Ross Tunney: Prvič sem začel ustvarjati hobi RPG-e, dokler se Kickstarter v Združenem kraljestvu ni predstavil. Potem sem izgubila službo in tako razmišljala o tem, da bi svoj hobi ustvarila v karieri - začela sem s Kickstarterjem, ki je zahteval 300 funtov, ki so bili potrebni za financiranje zvočne skladbe, in ta cilj smo razbili! Takrat je bila družba "Gamers Immersive", vendar sem od takrat sprejela "New Reality Games" za bolj profesionalno težo.
GS: Kje je ideja za Data Hacker prihajajo serije?
Tunney: Tako kot mnogi drugi sem imel idejo za igro, ki sem jo želel igrati, ki je nikoli ni bila narejena. Osnovna predpostavka je, da obstajajo virtualni svetovi, ki se skrivajo iz pogleda; nekaj podobnega konceptu Digimon franšize. Prav tako mi je bila všeč zamisel o RPG-u, ki uporablja veliko različnih vrst področij in celo žanrov, zato sem ustvaril simulirano spletno igro z veliko temami, vsaka s svojim lastnim ciljem in urejanjem. Te so segale od visoke domišljije do sci-fi, groze in celo nadrealne.
Vsakič, ko napišem nov vidik zgodbe, dobim ideje, kje drugje ga vzamem. In tako Data Hacker serija se nadaljuje, dokler se ideje še naprej pojavljajo.
GS: Podatkovni heker: Ponovni zagon Zdi se, da si izposoja elemente klasičnih RPG-ov. Ali obstajajo igre, ki so služile kot navdih za igro?
Tunney: Veliko sem retro Final Fantasy ventilator. Nekoč sem se že kdaj imenoval fanboy. Ampak sem zelo izbirčen z igrami, ki jih nenehno vidim pomanjkljivosti v oblikovanju in pripovedovanju zgodb. Poskušam se izogniti stvarem, ki jih osebno sovražim v igrah. Obvezni prizori, ki odvzamejo dejanje in ničesar ne posojajo, na primer. Scena, kjer Haseo prevzame tržno stojnico za tri ure .hack G.U. pomisli. * facepalm * - resno? KAJ so mislili?
GS: Kaj je bil najtežji vidik pridobivanja Ponovni zagon Končano?
Tunney: Verjetno celoten vidik upravljanja časa. Zdaj, ko imam nekaj prejšnjih izdaj, ki jih je treba upravljati (Začetek nedavno sem dobil na Steam) in biti prožen glede družine (delo od doma z otroki, gah!), je res izziv. Poleg tega je to zelo nišni trg, včasih je težko zagotoviti potrebna sredstva; prvi Ponovni zagon Kickstarter je padel za kratekimi stotinami. Čeprav tokrat dobro delamo!
GS: Vidim, da je veliko pričakovanja Ponovni zagon. Kakšna spodbuda in pritisk to prinaša?
Tunney: Toliko pritiska! Vem, da vsi interpretirajo in doživljajo igro na drugačen način, zato je skoraj nemogoče zagotoviti, da ima VSAKO želeno izkušnjo z igro. Ob tem pa je skupnost, zlasti na Kickstarterju, trda skupina navijačev, ki ostanejo zvesti blagovni znamki. To prinaša s seboj pravi občutek za prijateljstvo, za katerega mislim, da ga ne dobite z zelo priljubljenimi igrami. Indie za vedno! (Samo pravim).
GS: Kaj nam lahko poveste o zapletu Ponovni zagon?
Tunney: Medtem ko je tretja v seriji, sledi novemu liku, novim lokacijam in popolnoma novemu zapletu prejšnjih naslovov. Vse stvarnosti, ki jih poznamo, in mnogi jih ne, so se zrušile v paradoksalni vrtinec moči, potem pa se je zgodilo nekaj, kar je povzročilo, da je vrtinec izžgal na videz naključne fragmente svetov, ki jih je požrl. Te svetovne frakture imenujemo.
Na bolj osebni ravni igramo kot Thanier; plačanec (skupno delo v danih okoliščinah). On in njegova sestra sta »padla« skupaj (nekaj nekdanjega), in delita neločljivo vez, ki jo lahko imata samo dvojčka. Vendar, kmalu po začetku igre, Thaniejeva sestra Anyia izgine, očitno po lastni volji. Naloga smo, da poberem sledi, da ugotovimo, kaj namerava. Na poti se bomo poglobili tudi v skrivnosti jedilnikov sveta; pošasti, ki zaužijejo svetovne fragmente, problem sterilnosti med padci, dejanja „spuščanja“ v sebe in podrobne zgodbe vsakega glavnega junaka, ki ga vzamemo na poti.
GS: Ponovni zagon se zdi, da ima različne glasove. Od kod je prišel navdih za nekatere znake?
Tunney: Rad bi povedal, da sem jih naredil vse od nič, vendar nisem imun na pop kulturo, zato sem verjetno vzel nekaj oblikovnih namigov iz različnih virov. Za ta projekt sem oblikoval svetove, nato pa znake, ki jim ustrezajo. Napisal sem sinopsise vsakega od njih in jih predal mojemu likovnemu umetniku, ki je oblikoval estetske zasnove za vsakega od njih. Z združitvijo vsakega od naših talentov smo prišli do prave skupine ragtag neskladnih likov, ki se resnično gelirajo skupaj.
GS: Vidim to Ponovni zagon bo imela igro trgovanja s kartami, imenovano Trioarch. Kaj nam lahko poveste o tem?
Tunney: V bistvu gre za igro z zbirateljskimi karticami, ki jih skupaj v "bitki" kopate. Vsak igralec se zamenja, pri čemer postavi svoje karte, od katerih ima vsaka smer napada, statistike napada in obrambe, zmagovalec pa je igralec z najbolj "lastnimi" karticami na koncu tekme. V bistvu gre za igro verjetnosti s strateškim zapletom.
GS: Ponovni zagon prihaja na računalnik. Ali lahko pričakujemo, da bo igra dosegla vse druge platforme?
Tunney: Vem, da igra teče gladko v Linuxu, ko teče skozi vino, vendar ne smemo za to Ponovni zagon za premik na druge platforme. Morda v prihodnosti.
GS: Zdaj, ko je bil projekt financiran, kaj je naslednji korak?
Tunney: Delamo na nekaterih ciljih, kot je figurina 3d-tiskanje za ekskluzivne nagrade, kot tudi razširitev nekaterih vsebin iger (ki zahtevajo več finančnih izdatkov).
GS: Kdaj lahko pričakujemo Podatkovni heker: Ponovni zagon izpustiti?
Tunney: Upam, da bom vse pripravljeno za objavo januarja / februarja naslednje leto. Vendar je končna prodaja na drobno v veliki meri odvisna od faze testiranja; koliko ljudi pride do testiranja in koliko časa je vsak pripravljen posvetiti lovu na hrošče. Razvijalci so revni preizkuševalci, saj samodejno gravitiramo na "pravilen" način igranja igre!
GS: Ali bi želeli še kaj omeniti?
Tunney: Samo veliko zahvalo tistim, ki menijo, da je primerno financirati te razvojne kampanje. Brez teh sredstev, brez takšnih ljudi, industrija indie iger ne bi napredovala tako kot zdaj; ne bi videli raznolikosti na trgu, ki ga imamo danes. Še vedno bi delal v skladišču - ustvarjalnost je bila v veliki kovinski škatli. Veseli me ljudje, da bi bilo to izguba.
Rad bi se zahvalil Rossu Tunneyju, ker je vzel čas in odgovoril na moja vprašanja. Lahko preverite Podatkovni heker: Ponovni zagon Kickstarter stran in podpira igro tukaj.