Intervju in debelo črevo; Daniele Ferraro razpravlja o simulaciji preživetja Igra DinoSystem

Posted on
Avtor: Charles Brown
Datum Ustvarjanja: 3 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 21 December 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; Daniele Ferraro razpravlja o simulaciji preživetja Igra DinoSystem - Igre
Intervju in debelo črevo; Daniele Ferraro razpravlja o simulaciji preživetja Igra DinoSystem - Igre

Ste se kdaj spraševali, če imate kaj potrebnega za preživetje med dinozavri? Želite popoln nadzor nad otoško klimo? DinoSystem daje igralcem obe priložnosti. Simulacija 2D ekosistema in preživetja poteka v realnem času, s sezonskimi in vremenskimi modeli ter napredovanjem znakov na osnovi načina življenja.


DinoSystem je že več kot leto dni na Steamu. Igra, ki je trenutno v zgodnjem dostopu, prejema pogoste posodobitve razvijalca Daniele Ferraro, polovico Caprijevih studijev iz Capri. GameSkinny je govoril z Danieleom o svojih najljubših vidikih igre in o tem, kako si prizadeva za razvoj otoka.

GameSkinny: Kaj je bil razlog za ustvarjanje DinoSystem? Kakšne izkušnje upate, da boste zagotovili za igralce?

Daniele Ferraro: Vedno sem bil velik oboževalec iger z resničnimi ekosistemi. Običajno so v večini iger elementi (kot so viri ali sovražniki) ustvarjeni tako, da lahko igralec komunicira z njimi, to je njihov končni namen. Ljubim igre, kjer je obratno, kjer stvari živijo svoje življenje, tudi če igralec ni tam. Želel sem ustvariti eno od teh iger in si želel, da bi bilo vse v tem smislu "nastajajoče": od rastlin, ki širijo seme, do vodnih lukenj, ki se tvorijo iz dežja in izhlapevanja. Želel sem, da bi igralec spoznal, da, ko igra igro, se počuti le delno odgovornega za usodo ekologije otoka, obenem pa je preobremenjen s spreminjajočim se okoljem.


GS: Igra je igra z zgodnjim dostopom, kar pomeni, da se igralci igrajo, ko se igra razvija. Predložili ste seznam opravljenih sprememb in možne spremembe, ki jih boste dobili na strani Steam igre. Katere spremembe ste najbolj navdušili? Katere spremembe dajete prednost v prihodnosti in katere predloge igralcev vas najbolj motijo?

DF: Dodatek, ki sem ga zelo navdušil, da ga uresničim v zelo kratkem času (dejansko nekaj dni po tem intervjuju), je zmožnost poimenovanja otoških območij, kar bo veliko povečalo raziskovalni vidik igre. Predstavljajte si, da najdete velik gozd v bližini jezera in ga poimenujete "čudovit gozd", potem pa se vrnete tja po suhem poletju in najdete puščavo. V zvezi s prednostnimi nalogami so sedanje vsebine, kar pomeni nove predmete (obrtne in naravne vire, kot so nova živila) in nove živali. Iskreno raje delam na novi mehaniki, saj je ustvarjanje vsebine dolgočasno! Igralci na forumu ustvarjajo veliko odličnih predlogov, od katerih sem jih veliko uresničil, vendar je na mojem seznamu še veliko. Moj najljubši je dodatek principa evolucije z naravno selekcijo, kar pomeni, da je živali sposobne "mutirati" in prenesti mutacijo na njihove potomce! To bi bil velik mehanik, ki bi delal in bi imel velik vpliv na igro, zato ni ena mojih prednostnih nalog, toda ideja je fascinantna.


GS: Igra ima več realističnih elementov, vključno z vremenskimi spremembami in napredovanjem glede na način življenja. Kateri posebni vidik tega realizma je vaš najljubši in zakaj?

DF: Verjetno sistem za plodnost / aridnost terena, ki vključuje vodne luknje, ki se tvorijo in izhlapevajo. Obožujem ga, ker je hrbtenica otoške ekologije in tudi jaz uživam v njem! Všeč mi je tudi telesna mehanika, ki je zelo težko uravnotežiti.

GS: Če ste morali igrati bodisi v načinu Boga ali v načinu preživetja, ki bi ga izbrali in zakaj? Kako vidite vsak način, v smislu njihovih edinstvenih pritožb?

DF: V trenutni fazi je Bog način veliko manj razvit kot način preživetja. To pomeni, da so mehanike ekosistemov, AI živali, itd. Na svojem mestu in popolnoma operativne, vendar ima igralec v načinu Boga zelo malo orodij za interakcijo s simulacijo. Rekel bi, da bi v tem trenutku raje igral način preživetja. Ko se bo Bog razširil, bom morda premislil o tem! Bog način je namenjen igralcem, ki uživajo naravni vidik igre, namesto izkušnje preživetja. To ni igra, ampak ekološki peskovnik, s katerim lahko eksperimentirate, ali samo opazujete in korenite za določeno vrsto.

GS: Kakšen je vaš najljubši vidik igre?

DF: Težko je povedati! Všeč mi je, kako se telo telesa (v načinu preživetja) sčasoma prilagodi vašemu življenjskemu slogu. Poskušal sem razmisliti o vsaki spremenljivki, ki bi jo vplivala v resničnem življenju: na primer, rast las je delno pod vplivom presnove, na metabolizem pa vpliva ton stvari. Vem, da prevelika kompleksnost ni nikoli dobra, vendar je večina teh mehanike "skrita", tako da lahko igralec doživi njihove rezultate in jih nikoli ne moti.

GS: Ali nameravate kdaj narediti nadaljevanje igre ali pa boste še naprej posodabljali trenutno igro? Ali bo prišlo do končne točke za posodobitve, ali se bodo nadaljevale za nedoločen čas?

DF: Oba sta res: V mislih imamo nadaljevanje v drugačni (pred) zgodovinski nastavitvi, ki bo temeljila na DinoSystem, vendar bo razširil številne vidike in uvedel nove funkcije. Hkrati, enkrat DinoSystem je "popolna" mehanika in vsebina, bom še naprej izboljševala in jo popravljala za nedoločen čas in morda dodala nekaj novega.

GS: Ali delate na kakšnih drugih projektih, ki bi jih radi razpravljali?

DF: V prostem času delam stranski projekt, ki je bolj eksperiment kot dejanski projekt: to je simulacija v telovadnici. Pomislite na "Prison Architect", toda z telovadnico, ki bo namesto na zapor. Res ne vem, kako daleč bom prinesel to idejo, saj je moja trenutna prednostna naloga DinoSystem.

Najlepša hvala Daniele Ferraro, ker si vzel čas za ta intervju. Različica zgodnjega dostopa DinoSystem je trenutno na voljo v Steamu. Oglejte si lahko tudi igro Twitter @DinoSystemGame, kot tudi DinoSystem's uradna spletna stran.