Brušenje na zaustavitev in dvopičje; Zakaj bi morali MMO resnično obnoviti svoje strukture Quest

Posted on
Avtor: Charles Brown
Datum Ustvarjanja: 5 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 3 November 2024
Anonim
Brušenje na zaustavitev in dvopičje; Zakaj bi morali MMO resnično obnoviti svoje strukture Quest - Igre
Brušenje na zaustavitev in dvopičje; Zakaj bi morali MMO resnično obnoviti svoje strukture Quest - Igre

Vsebina

MMO igre potrebujejo brušenje, da lahko igralci dosežejo več in gredo še dlje. Isti proces brušenja je tudi razlog, zakaj ljudje igrajo MMO manj in manj, čeprav se zdi, da so zelo zanimivi.


Naj bom popolnoma iskren z vami; ni možnosti, da v igrah ne bo nobenega brušenja - še posebej v MMO igrah.

Mislim, da je to v redu? Ne, ne res. Brušenje je dolgočasno, zato je potreben resen TLC, da je lahko znosen in zanimiv.

Torej, kaj bi se res moralo zgoditi, da bi zagotovili, da se brušenje ustavi?

Za začetek, igra, ki ni niti MMO, ampak hkrati plakat za slab sistem brušenja:

Ni človekovega neba

Pozabimo na celotno razpravo o tem, kaj NMS je bil / je, in če je bilo oglaševanje v trgovini Steam dejansko goljufalo ali lagalo. Verjamem, da so vsi povedali o Seanu Murrayju in njegovi viziji skoraj neomejenih svetov - namig: vsi so se samo zdeli v drugem razredu risanka z veliko omejitvami.

Toda kaj je pomembno, NMS je odličen primer igre z dolgočasnim brušenjem brez razloga. Pravzaprav bi moral pisati - mletje je pravzaprav razlog za vse.


Ni človekovega nebazaradi slabega oblikovanja igralcem ni predstavljal nobenega zanimivega cilja. Zelo hitro je bilo ugotovljeno, da v močno reklamiranem "središču vesolja" ni ničesar - konča za NMS. Mislim, da je nekdo prišel tja v prvih nekaj urah igre in je bil premeščen na popolnoma isti Universe (vsaj je izgledal enako). Kako žalostna in dolgočasna ideja za finale igre je bila.

Brušenje NMS je zelo slaba, z mahanjem z nekakšnim blasterjem, ki jemlje kose različnih barvnih blobov. To je to.

Če kdo misli, da sem izbral NMS kot primer slabega brušenja v igrah, ker je bila lahka tarča - to je ravno razlog! Ampak ne bom se počutil krivega, mletje iger bi se moralo počutiti krivega, ker je neumno.

Razlog, da sem pripeljal No Man's Sky je, da je brušenje v igri slabo. Ttukaj ni bilo zares zanimive zgodbe. Zdi se, da so ljudje Hello Games en dan sedeli za mizo in se odločili NMS igralci morajo nekaj zmleti. V nasprotnem primeru igra nima namena.


Mislim, da je to najslabši možni scenarij za katero koli igro - ko brušenje postane cilj.

Kaj pa Elite: Dangerous?

Všeč mi je igra, ne razumite me narobe, vendar je ponavljanje v Frontierjevi različici Rimske ceste včasih lahko zaskrbljujoče. Prav gotovo povleče igralca iz igre zelo pogosto.

Tu je cilj. Razlog za brušenje ED je doseči razvrstitev Elite v tri kategorije: boj, raziskovanje in trgovanje. Višje vrste so tudi odgovorne za dostop do nekaterih solarnih sistemov in tudi za dostop do bolj izpopolnjenih vesoljskih ladij.

Kje je problem?

Menim, da je problem pomanjkanje raznolikosti v misijah. Na začetku ni tako vidno, toda s časom, ko imajo igralci večino vesoljskih ladij in vrst, postane zelo očitno; ni preveč drugega.

Pravkar sem sredi potniškega potovanja, pri čemer sem popeljal 6 ljudi na nekakšno meglico. Ure skakanja iz zvezdnega sistema v zvezdni sistem. Lepi pogledi - lahko priznam - vendar nič več. Tukaj je težava; mletje je osamljeno in preveč dolgotrajno.

Veliko igralcev, ki odhajajo ED trdijo, da so vse dosegli. Včasih dva ali trikrat, in to je to.

Razumem to stališče in vidim, od kod prihajajo tisti, ki so odšli.

Kljub temu nisem odnehal in ne glede na to, da sem prepričan, da je veliko povedati o neskončnem brušenju ED, obstaja tudi ena stvar, zaradi katere je drugačna v primerjavi z mnogimi drugimi naslovi. Razlog, zakaj je mletje sprejemljivo, je, da lahko komunicirate z drugimi igralci (ko niste na poti v meglico) in ustvarite nekakšno lastno zgodbo.

To je pomembna značilnost pravilno zasnovanih MMO iger, kot je npr Elite: Dangerous; ljudje niso nikoli sami in lahko komunicirajo ne samo s svetom v igri, ampak tudi med seboj. To naredi razliko in daje smisel za iskanje in brušenje.

Enako načelo velja za vsako MMO igro

Poglejmo res velike naslove. World of Warcraft je zagotovo vrh skupine. Zelo cenjen, lahko igral, vendar še vedno temelji na starem principu MMORPG mahanja s sabo / sekiro / nožem ali streljanjem, in samo v svetu, ki se ponavljajoča prizadevanja za doseganje višjih vrst. Mega grind v teku ...

Vojna zvezd: Stara republika? Povsem enako. Po 2 urah predvajanja te igre sem bil pripravljen, da ga odstranim in ga pozabim za vedno. In pravzaprav sem - dokler mi prijatelj, ki je igral zadnjih 5 let, mi ni natančno povedal, zakaj se še vedno igra in zakaj sem nespametno odnehati.

Ostaja v igri za ljudi, ki se igrajo z njim. Ne gre več za drugo iskanje, drugo spretnost ali sposobnost. Kaj ga zadržuje, da se vrne, brusi še eno pot, doseže drugo spretnost je sposobnost, da uporabi tisto, kar se je naučil med ekipnimi eskapadami proti drugim klanom ali ekipam.

Zdi se, da je res jasno, da morajo razvijalci, da bi se izognili brušenju, ki bo ljudi izločili iz igre MMO, ponovno razmisliti o položaju gostov / brušenja v svoji igri.

Struktura iskanj mora biti obnovljena ...

... in igralci morajo pridobiti globlji nadzor nad lastnimi razvojnimi potmi.

Najlažji način za opis dobrega brusilnega sistema bi bila naša resnična življenjska struktura.

Seveda morajo ljudje delati, delo pa nas pogosto spominja na pravilno mletje v igri. Razlika je v tem, da smo v življenju v celoti odgovorni za naše odločitve in odločitve. Zato imamo moč, da ustavimo naše delo - spremembo zaposlitve, preselitev v drugo državo, napišemo knjigo ali začnemo pisati za GameSkinny (urednik opomba - v našem programu JTP namig namig)...

Dobre igre MMO morajo slediti podobnemu vzorcu; seveda igre niso resnično življenje in nikoli ne bi smelo biti. Priljubljenost peskovnih iger, kot je Življenje je fevdalno, Astroneer, Evochron Legacy, jasno kaže, da so postavljene naloge in brušenje postale precej zastarele. Igralci se želijo odločiti o svojem življenju v igri in kaj naj naredijo.

To je razlog, zakaj v Elite: Dangerous, Vojna zvezd: Stara republika, World of Warcraft, in toliko drugih iger, ljudje počasi dodajajo element timskega sodelovanja, čeprav frakcije, korporacije, kakršne koli interakcije PvP, in še več.

To je način, kako vrniti brušenje v življenje - tako da je koristno za skupnost in silo za dobro.

Zato se mora struktura iskanja zanašati na izbiro igralcev. Biti morajo manj zasnovani kot pot od A do B in bi morali biti o izbiri s podporo drugih, preskočiti nekaj ravni, skočiti višje in uspeti ali ne. Učite se iz izkušenj, se učite iz napak. Učite se od drugih.

EVE Online je vse o igralcih in učenju

V svetu je samo en svet EVE. Svet je krut in zahteva, da se učite od vseh igralcev. To je lahko boleča izkušnja, vlečenje ljudi iz igre, vendar imajo možnost, da delajo z drugimi ljudmi, imajo nekaj nasvetov in predvsem podporo. V zameno morajo biti le koristni za skupnost.

Pred nekaj dnevi sem bil v moji lestvici 1, ki je letel okoli. Kot noob v prostoru nisem brusil. Napadal sem vesoljske strukture, ki so jih obkrožali igralci s tonami spretnosti, in leteče ladje, ki jih nisem mogel kupiti še za dve leti igranja EVE. Še vedno sem del te zgodbe. Bilo je zabavno. Veliko boljše kot neskončne misije za lokalno milico.

V mnogih igrah bi potreboval, da bi se dopolnil za starosti, da bi celo pridobil dostop do te vrste "borbe šefa".

Mislim, da CCP, razvijalci EVE Online, Naučil se je že zdavnaj, da je najboljši način, da obdržite svojo igro zanimivo in priljubljeno, da igralcem omogočite, da oblikujejo igro in jo vodijo. To je razlog, zakaj EVE ima tako prefinjen ekonomski sistem, živahne korporacije in nenehno buzz okoli glavnih zavezništev - kot tudi vesoljske bitke s tisoči igralcev.

Nobenega razloga ni, da odstranite brušenje iz igre. Kaj bi se res moralo zgoditi, so razvijalci prepričani, da brušenje ne bo postalo razlog za igro.

Z zanimivim, nelinearnim načrtovanjem iskanj, osupljivimi vizualnimi podobami in privlačnimi zgodbami za vse, bo vsaka MMO igra bližje boljši različici resničnega življenja. Ne glede na to, da mnogi gledajo na igre kot na pobeg, prav tako upamo, da bomo tam našli nekaj, kar je znano, pa tudi izkušnjo, ki spreminja življenje in bo zahtevala napor, ne pa dolgčas.