IgreBeat & dvopičje; Država industrije iger na srečo in vejica; Ravno od vodje ESA

Posted on
Avtor: Ellen Moore
Datum Ustvarjanja: 17 Januar 2021
Datum Posodobitve: 15 November 2024
Anonim
IgreBeat & dvopičje; Država industrije iger na srečo in vejica; Ravno od vodje ESA - Igre
IgreBeat & dvopičje; Država industrije iger na srečo in vejica; Ravno od vodje ESA - Igre

Vsebina

Danes na GamesBeat je veliko panelov predstavilo različne teme - od vse večjega vpliva Azije na industrijo iger v ZDA do razprave s predsednikom S.O.E. o prihodnosti monetizacije pri igrah na srečo.


Najpomembnejši panel pa je bil tisti z najmanj udeleženci. Danes je Dean Takahashi, vodilni pisatelj na GamesBeat, imel panel z Mikeom Gallagherjem, predsednikom ESA (Entertainment Software Association), kjer je delil svoja razmišljanja o stanju industrije.

V nadaljevanju bom podal povzetek njegovih pripomb.

Nasilje v video igrah

Industrija video iger ima dejstva in zakon na svoji strani.

Pred dvema letoma je ESA zmagala na vrhovnem sodišču za industrijo video iger s 7 do 2 odločitvijo, da so video igre del svobode govora, zaščitene s prvim amandmajem. Kot del tega so tisti, ki so glasovali v večini, opravili vse raziskave, ki so bile pripravljene do te točke, in razkrile odločitev. "... da ni povezave med fantazijskim nasiljem v video igrah ali kateremkoli drugem mediju in nasilju v resničnem svetu."

Znanost jo podpira - 97 zdravstvenih delavcev (zdravstvenih delavcev in psihologov) je podpisalo kratko izjavo, da ni povezave med resničnim svetovnim nasiljem in video igricami, in pojasnilo svoje razloge na zelo jasen in znanstven način.


Pred nekaj tedni so nekateri od teh strokovnjakov, poleg drugih zdravstvenih delavcev (skupaj 200 ljudi), poslali pismo Ameriškemu združenju psihologov, v katerem so v bistvu trdili, da če je treba razpravljati o raziskavi, potem mora na objektivni, na dejstvih temelječ, strokovno pregledan način. ESA se strinja, da jo je treba ohraniti znanstveno in da je treba politiko opustiti.

Medtem ko je GTA V v treh dneh dosegel milijardo dolarjev, to ni vse, kar je za to industrijo.

Čeprav je to neverjeten podvig GTA V v treh dneh je ustvarila milijardo dolarjev, na katero se mora ponositi industrija video iger. G. Gallagher to najbolje pravi:

"Kjer danes sedimo kot industrija v kulturnem smislu, smo lahko ponosni na vse vsebine, ki jih ustvarjamo. Sposobni smo ustvariti veliko vsebine, kot sta Breaking Bad, Dexter ali Homeland ali Game of Thrones. izkušnje ... kot industrija kabelske televizije in televizija.

Imamo enako svobodo, da jo izdelamo hkrati s proizvodnjo FIFA in Skylanders in neskončnost in vse velike mobilne igre, ki jih imamo danes in so tako priljubljene danes na vsaki napravi, ki jo nosimo - imamo vse, kar lahko storimo in je izjemno, razburljivo in ni glavobol. "


Medtem ko so nekatere vsebine lahko nasilne, je ESA pozorna pri preprečevanju, da bi prišla v roke mladoletnikov.

Vsako drugo leto FTC (Federal Trade Commission) pogleda medijske industrije in preveri, ali dobro opravljajo delo pri obveščanju staršev o tem, kaj je v izdelku (kaj je v igri / filmu / pesmi / knjigi) in kako te industrije uveljavljajo svoja pravila.

Kar zadeva ESA, je v skladu s FTC 90% staršev seznanjenih z ESRB in 90% tistih staršev, ki vedo za to, uporabljajo ESRB in menijo, da je učinkovit. V maloprodaji se uveljavlja 90% časa, kar je višji odstotek kot katera koli druga oblika zabave (npr. DVD-ji).

Medtem ko imajo maloprodajne igre ESRB, obstaja nov sistem ocenjevanja za mobilne naprave - iArc.

Ker mobilna industrija nenehno raste, otroci vse bolj uporabljajo mobilne naprave. Posledično mora biti sistem ocenjevanja in pristop ustvarjalcev vsebin in založnikov zelo odgovoren in zanesljiv. Ko gre za mobilne naprave, ESRB spodbuja svoj novi digitalni sistem ocenjevanja posebej za mobilno platformo - iArc. Je brezplačen, preprost za uporabo in je na voljo ne samo v ZDA, temveč tudi na več trgih po svetu.

Stanje industrije video iger

To je bolje kot si misliš.

Številke lahko veliko povejo, zlasti ko gre za podatke o prodaji. G. Gallagher je v svoji razpravi o industriji in zakaj je še zdrav. Toda morda največje število je bilo 50 milijard - število medijskih vtisov, ki jih je odvrgla lanska konferenca E3. Upoštevajte, da je na svetu samo 7 milijard ljudi, le 2 milijardi jih ima dostop do interneta. To je veliko pokritosti z igrami.

Izrazil je, kako navdušen je, da se je veliko ljudi pridružilo industriji z novimi idejami in močnimi veščinami. Industrija video iger je edina industrija, kjer je na voljo na vsaki napravi s skoraj vsakim poslovnim modelom - od brezplačnega, do standardnega diska $ 60, do VIP paketa v vrednosti 200 $, industrija video iger lahko ponudi veliko različnih izkušenj. S tako veliko različnimi platformami, edini način za industrijo video iger je, in po mnenju g. Gallagherja, "je fantastičen čas, da ste v industriji."

ESA je za industrijo veliko več kot pred samo šestimi leti.

Ko je gospod Gallagher začel svoje delo pred šestimi leti, sta se skupaj z ESA ukvarjala predvsem z dvema stvarma: zagovarjanjem pravic ustvarjalcev vsebin in proti piratstvu. Danes je za industrijo video iger veliko stvari, od priseljevanja do e-trgovine in obdavčevanja. Pojasnjuje, da stvari, s katerimi se ukvarjajo, to počnejo za rast industrije in njeno izboljšanje v celoti.

Razlog, da industrija ne raste, je zato, ker mora opraviti boljšo nalogo pri merjenju, kako velika je.

Digitalna stran naj bi letos znašala 53% prihodkov industrije in še naprej raste. Toda 53% je slabo obravnavano, zato je trgovina na drobno večina tega, kar se dejansko šteje, kar pa ni celotna slika. Po mnenju g.

"Na maloprodajni strani imamo znane metode štetja, ki so že nekaj let upadale, in združeni vidik neštevanja tega, kar narašča, in preveč štetja ne ustvarja podobe industrije, ki je popolnoma napačna. ustvarja podobo industrije, ki je v upadu, in vemo, da to ni res.Vemo, da to ne drži iz prisotnosti tukaj, vemo, da ni res, kar se dogaja v E3, vemo, da to ni resnično v vseh priložnostih in vidikih pozitivnega rast, ki jo vidimo.

Torej je treba to zgodbo povedati. Potrebujemo način, da se poveča in upošteva velikost naše industrije, ker skrbimo za finančne trge, skrbimo za kulturo. Velikost je pomembna in prihodek je ena meritev tega. "

Ker industrija še naprej raste, se bo uredilo več stvari, vendar vsebina ne bo nikoli ena od njih.

Ob koncu razprave je član občinstva zastavil zanimivo vprašanje o regulaciji:

»Ko govorite o zastopanju industrije iger na srečo in širjenju nakupov in prenosov v aplikaciji itd., Ali vidite, da postajaš industrija ali regulacija, ki jo ureja? Ljudje porabijo milijone dolarjev in se ne štejejo za igre na srečo. Vaše misli o tem. "

G. Gallagher je odgovoril, da z rastjo industrije še naprej posega v druga regulirana področja gospodarstva. Če podjetje jemlje denar od stranke na spletu, potem bodo morali slediti predpisom o e-poslovanju. Če ima igra platformo, na kateri zbira informacije od potrošnikov, mora upoštevati pravila o zasebnosti.

Če podjetje trži otroke, ali pričakujejo, da bo njihov izdelek v rokah otrok, potem morajo zagotoviti, da so zelo skladni s pravili, ki jih je FTC uvedel, ker so podjetja v osnovi domnevno kriva, dokler se ne dokažejo nedolžna - to je kako resne in stroge so politike in je to razumljivo.

Toda ena stvar, ki nikoli ne bo urejena, je vsebina. G. Gallagher je prepričan v to.

"Vsebinski vidik, to, kar ustvarjate, kako zabavate, ne bo urejen. To črto smo narisali in glede tega smo prepričani."