Prva oseba in dvopičje; Vojne zgodbe iz Gamespace

Posted on
Avtor: Joan Hall
Datum Ustvarjanja: 25 Januar 2021
Datum Posodobitve: 11 November 2024
Anonim
Prva oseba in dvopičje; Vojne zgodbe iz Gamespace - Igre
Prva oseba in dvopičje; Vojne zgodbe iz Gamespace - Igre

Avid igralci radi pripovedujejo svoje najbolj vznemirljive podvige v spletni igri; še posebej njihove trenutke največjega izziva, spretnosti in sreče. Te pripovedi pogosto spominjajo na zgodbe, ki bi jih pravi vojaki lahko povedali po vrnitvi iz bitke. Vendar pa so, tako kot igre, ki jih navdihujejo, ki odražajo upodobitev vojne v filmu, brez grozot resnične vojne; namesto tega posredujejo teme časti, slave, žrtve in spletk.

Prva oseba: vojne zgodbe iz igre Space je zbirka petdesetih vojnih zgodb z bojiščev interneta. Petdeset računov hrabrih bojev, veličastnih zmag in včasih ogromnega poraza. To je prva oseba.



Kent Sheely, um za projektom prve osebe, je nov medijski umetnik s sedežem v New Yorku. Njegovo delo črpa navdih in temelje iz estetike in kulture video iger, preučuje odnose med resničnim in virtualnim. Kentova preiskava teh povezav je večplastna, s tehnikami, ki vključujejo manipulacijo slik, modifikacijo programske opreme, strojno opremo, interaktivno namestitev in živo izvedbo v igri. Velik del njegovega dela se osredotoča na prevajanje in posredovanje simbolov, konceptov in pričakovanj iz prostora za igranje v realni svet in obratno, s čimer ustvarja nove mostove med simulacijo in resničnostjo.

Kent je bil tako prijazen, da je lahko sedel z nami, da bi delil svoje začetke, svoje upanje in svojo vizijo o tem, kaj lahko prihaja iz zgodb, ki jih ustvarjamo v naših igrah.


Začnimo od tam, kjer ste začeli. Kaj je pripeljalo do nastanka prve osebe?

Kent Sheely: Projekt se je začel kot samostojen konceptualni umetniški prispevek na moji spletni strani. Naredil sem nov blogski okvir in ga postavil tako, da so ga igralci lahko napotili na "vojne zgodbe", z namenom kasnejšega spreminjanja podatkov v knjigo. Osnovni koncept je bil primerjati "vojne zgodbe" igralcev iger z zgodbami resničnih veteranov in pripovedi v priljubljenih knjigah, filmih in televiziji.

Opazil sem, da je jezik, ki ga igralci uporabljajo pri zamenjavi zgodb, zelo čudna in fascinantna kombinacija obeh, ki bi se slišala kot pravi dogodki, če ne za sklicevanje na igralne trope, kot so "moči" in "respawn". Druga skupna lastnost je, da se zgodbe iz vseh teh virov filtrirajo, da so čim bolj vznemirljive in vznemirljive, pri čemer se izogibajo grozovitim podrobnostim pravega bojevanja in so osredotočene na junaška dejanja pripovedovalca in njegove ekipe.

Imel sem težave z vključevanjem ljudi, zato sem na Redditu objavil sporočilo, v katerem sem prosil igralce, da mi povejo svoje zgodbe. To je bil izjemen uspeh! Ko je nit tekla, se je Kiaha obrnila k meni o ustvarjanju nove pod-plošče (imenovane "subreddit") na strani, ki je bila namenjena konceptu, in podpisala mene in MightyMofo kot administratorje. Skupnost je od takrat prevzela lastno življenje, popolnoma neodvisno od prvotnega projekta knjige!

Sama knjiga je zbirka petdeset najboljših zgodb iz prvotne niti in namenske podredbe. Pred tiskanjem sem naredil nekaj urejanja slovnice in črkovanja ter uporabil posnetke iz vsake igre, da sem napovedal pripovedi. Nekaj ​​zelo zadovoljujočega pri prevzemanju knjige in dejanskemu pregledovanju zgodb; resnično jih naredi bolj resnične.

Večina iger se zdi, da se zgleduje po igralcu, ki je ustvaril dogodke v odprtih multiplayer igrah, kot so DayZ ali Minecraft, kot tudi odprte igre z enim igralcem, kot sta Fallout ali Elder Scrolls. Ali je zaradi odprtosti igre bolj verjetno, da bodo nudile individualno močne in edinstvene izkušnje, v nasprotju z bolj linearnimi igrami, ki vam prinašajo zgodbo?

KS: Vse zgodbe v knjigi so iz iger, ki vsebujejo nekatere vidike boja, ali je igralec udeleženec ali poveljnik, ki vodi čete v boj. Mislim, da je natančno reči, da je bolj nelinearna in nepredvidljiva igra bolj zanimive zgodbe, preprosto zato, ker imajo igralci več svobode, da delujejo na načine, ki jih razvijalci ne bi mogli nikoli predvideti. To je eden od razlogov, zakaj sem za to knjigo izbral igre za več igralcev. Druga pa je, da igre, v katerih so vsi liki pod nadzorom ljudi, pospešujejo večji občutek pomena in intenzivnosti, ko obstajajo pravi igralci, ki nadzorujejo obe strani konflikta. Igre, ki natančneje predstavljajo vojno rojstvo, so zgodbe, ki so mi najbolj zanimive, saj najbolj natančno prikazujejo razmere, ki bi ustvarile resnične vojne zgodbe.

Kakšen je bil odziv resničnih veteranov? V kolikšni meri so uredniki, modi in pisatelji imeli izkušnje, da so vojak, ali vojna ali sploh boj?

KS: Kolikor vem, ljudje, ki se ukvarjajo z zgodbami, nimajo nobenih bojnih ali vojaških izkušenj. Prepričan sem, da je na tej točki nekdo, ki je vpleten v vojsko, vsaj prebral nekaj delovnih mest. Popolnoma bi rad dobil to perspektivo, bodisi od avtorja ali bralca, ob upoštevanju dejstva, da je projekt nekoliko kritičen do predstavitve vojskovanja popularne kulture. Če kdorkoli tam ustreza račun, bi rad slišal od njih na Cvrkutati @ ksheely!

Cherno Journo je YouTuber, ki si ga predstavil in igra DayZ kot novinar, ki intervjuja druge igralce o svojih izkušnjah v igri. Ali lahko govorite o tistih zgodbah, ki niso bile neposredno povezane z bojem?

KS: Igre, kot je DayZ, so nekoliko edinstvene, saj se igranje ne vrtite samo okoli ubijanja sovražnikov, da bi zmagali. Zgodbe iz teh iger niso tako pogosto objavljene, vendar so vedno zanimive za branje samo zato, ker so tako drugačne in na splošno bolj niansirane. Videl sem druge, ki niso govorili o tem, da je pripovedovalec neposredno vpleten v boj, temveč o doseganju visoke ocene ali priča neke vrste dogodku v življenju. Te vrste pripovedi so še vedno veljavne, ker opisujejo nepozaben dogodek, ki se nikoli fizično ni zgodil; vendar sem jih zapustil iz te knjige.

Zunaj skupnega elementa boja, kakšne teme prevladujejo v teh zgodbah?

KS: Rekel bi, da se ponavljajoče se teme ponavadi nanašajo na to, da pripovedovalec premakne nekakšen nenavaden podvig, da bi zmagal na tekmi, izjemno malo verjetno, da se bo dogajalo v korist tega igralca ali da bo imela neko edinstveno strategijo, ki je imela nepredvidljive (in rezultatov. Presenetljivo je, da nekateri dogodki, ki jih igralci navajajo kot najbolj nepozabne, niso bili zmage, ampak poraz. To so pravzaprav najbolj zanimive zame. Vojak, ki je v resnici ubit v dolžnosti, nima možnosti, da bi se vrnil in zapisal, kaj je šlo skozi njegovo glavo, zato si predstavljam, da so te zgodbe iz iger najboljša predstavitev. bom kdaj dobil.

Kako fiktivni / simulirani boj spominja na pravi boj (na podlagi vaših izkušenj ali izkušenj drugih veterinarjev)? Kateri elementi ostajajo isti, ki so različni?

KS: Iz tega, kar sem videl in prebral, razvijalci iger težijo k predstavitvam boja, ki so čim bližje realizmu; razvijalci iger, kot so Call of Duty, včasih celo zaposlijo svetovalce z vojaškimi izkušnjami, da zagotovijo povratne informacije med proizvodnjo. Terminologija, obnašanje orožja in vozila, zvoki in drugi elementi so skrbno preučeni, da bi igralcu omogočili, da čim bolj simulira, kaj je v resnici v boju. Včasih igralci poročajo tudi o občutku močnega čustva med igro kot rezultatom dogajanja na zaslonu, saj je izkušnja oblikovana tako, da predstavlja resnično bitko.

To je rekel, da tudi najbolj realistične simulacije ne morejo nikoli zajeti prave groze v boju. Vojne zgodbe, ki izhajajo iz iger, so vedno naklonjene temam časti, drznosti in žrtvovanja, ker opisujejo dogodke, ki so bili vedno samo interaktivne abstrakcije resničnega bojevanja.

Kje bo od tu odšla prva oseba in / r / storiesofwar?

KS: Ta projekt je bil zame razburljiv, da bi videl ogromen odziv skupnosti in ljudi, ki so že kupili kopijo knjige. Resnično mi je odprlo oči na način, kako je vojna zastopana v naših različnih oblikah medijev, in načinov, kako to počnemo, ko igramo igre, ki to simulirajo. Če bo knjiga tako dobro sprejeta, kot sem bila, bom vsekakor nadaljevala in upam, da bo skupnost še naprej prispevala k podrejeni zgodbi o vojni. Upam, da bo ustvaril kanale dialoga med resničnimi veterani in ljudmi, ki so igrali samo video igre o vojni, in da pomaga civilistom razumeti, kakšno je življenje za vojake (ne samo ameriške!), Ki so se postavili v vrsto ogenj za svoje vzroke. Na drugi ravni upam, da bo projekt spodbudil ljudi k razmišljanju o moči same simulacije in zmožnosti iger, da ustvarijo izmišljene izkušnje, ki se držijo nas tudi po tem, ko smo jih izključili.

Svojo kopijo prve osebe: vojne zgodbe lahko poberete v Gamespace v omejenem času. Kopije knjige ePub so na voljo brezplačno. Oglejte si eno od zgodb v knjigi (navdihnilo Red Orchestra 2) tukaj.