F & obdobje, E & obdobje, & obdobje, Platinum pregled - John Woo se srečuje s Prstanom

Posted on
Avtor: Laura McKinney
Datum Ustvarjanja: 4 April 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
F & obdobje, E & obdobje, & obdobje, Platinum pregled - John Woo se srečuje s Prstanom - Igre
F & obdobje, E & obdobje, & obdobje, Platinum pregled - John Woo se srečuje s Prstanom - Igre

Vsebina

Paxton Fettle, psihični poveljnik, je bil izpuščen iz svoje celice in prevzel poveljstvo bataljona gensko spremenjenih super vojakov. On prevzame nadzor nad Armachamovim tehnološkim štabom in ubije vse v stavbi. Prevzel si vlogo Pointmana, za katerega se zaposli F.E.A.R (Prva srečanje z napadom). Vaša naloga je, da najdete in odstranite Fettle, šele takrat bodo vojaki spet spali. Obstaja pa bolj situacija in Fettle kot tisto, kar se srečuje z očmi.


F.E.A.R je grozljivka, ki jo je razvila Monolith Productions in jo je izdala družba Sierra Entertainment. F.E.A.R Platinum je zbirka prve igre, vključno z dvema razširitvenima paketoma Točka ekstrakcije in Persejev mandat.

F.E.A.R je klasična igra z intenzivnimi akcijami, odlično vzdušje in nekaj briljantno oblikovanih strahov. Dve razširitvi pa sta več primera samo več, dodajajo malo vsebine in imajo zgodbe, ki niso serijske.

Začnimo s tem F.E.A.R.

Temna, vznemirljiva in hladna zgodba.

Zgodba F.E.A.R je dobro napisana in se z zgodbo počasi, a zanesljivo razkriva, ko igra napreduje. Gre za to, da pričakujemo, da bo zgodba najprej šla v eno samo smer, da bi se to obrnilo na glavo, in da se dogaja nekaj veliko bolj nevarnega in zlovešče, igralec pa je ujet ravno sredi njega.


Paxton Fettel je eden najboljših oblikovalcev in piscev v zgodovini video iger. Je lik, ki je zloben in psihotičen, igralec ga sovraži, vendar mu ne more pomagati, ker se mu z zgodovino in ozadjem zdi sočutno.

Enako velja za Almo, grozljivo deklico, ki se je med igro srečala, ko je poskušala ubiti igralca in ubiti veliko drugih na tej poti. Igralec ima proti njej nevšečnost, ker jih poskuša ubiti in nedolžne skozi vso izkušnjo, vendar ji ne more pomagati.

Če hočem kaj kriviti z zgodbo F.E.A.R, kako je povedano in kako se konča. Veliko zgodbe se vzpostavi s poslušanjem glasovnih sporočil na telefonih in nalaganjem podatkov iz prenosnih računalnikov v F.E.A.R koordinator Betters. Zgodba iz prenosnih računalnikov ni problem, saj omogoča igralcu, da napreduje, ko Better to pove preko radijskega kontakta.

Z glasovnimi sporočili pa morate stati blizu telefona, da slišite sporočilo. To upočasni hitrost igre, še posebej s količino njih, ki jih je treba najti na pol poti med igro. Niso dobro razporejeni, kar pomeni, da jih je v kratkem časovnem razponu, zaradi česar se je igra na tej točki zelo upočasnila.


Konec je precej razočarljiv, saj se konča brez kakršnega koli zapiranja. Zdelo se je, da se igra pravkar konča prav, ko stvari dosežejo vrhunec spletk, tako da igralec želi več. Usoda nekaterih likov se nikoli ne pojasni in se ne pojavijo v poznejših igrah v seriji. Pusti igralcu, da predpostavlja, kaj se je zgodilo z znaki, kljub dejstvu, da so bili vodilni liki, s katerimi so imeli stik skozi celotno igro.

Na splošno je zgodba zanimiva, primerno temna in hladna in dodaja k celotni grozljivi element igre. To zahteva določeno mero potrpežljivosti in zanimanja za razumevanje in doživljanje zgodbe v celoti.

Če igralec pripoveduje zgodbo o času, je vredno potrpljenja.

Intenzivni boj mešan z grozo, ki povzroča paranojo.

F.E.A.R je preprosto eden najbolj trdnih strelcev tam zunaj. Sovražnik A.I je ponosno ponosen na današnji A.I, saj je naslov prvotno izdan leta 2005. Sovražnik komunicira med seboj in reagira v skladu s trenutnimi razmerami. Poizkusili vas bodo, če je to mogoče, ali pa se boste umaknili, če bodo nekateri izmed moštva ubiti in pogosto slepi ogenj. Pobegnili bodo za kritje, ko bosta v njihovo smer vrgli granato in vrgli granate na igralca, da jih izpraznijo iz pokrova.

Glavni junak ima izjemno odlične reflekse, ki jim omogočajo, da na kratko premaknejo vse počasi. Igralcu daje prednost pred sovražnikom, ki je nenehno presegel in včasih prerasel. Razlog za to, da Pointman, ki ima vrhunske reflekse, igra tudi v zgodbo in je uveljavljen skozi vse, zaradi česar je razložen kot nasprotovanje temu, da je le igra mehanik zaradi tega.

Obstaja ogromno orožje na razpolago igralcem, vključno s pištolami, avtomatskimi puškami, napadalnimi puškami in edinstvenim orožjem, kot je Penetrator in prototipno orožje, ki razkroji sovražnike v skelete in tako prepreči, da bi boj postal zastarel.

Igralci so lahko prav tako pobrali in uporabili granate in rudnike, da bi pomagali proti težjim oklepnim sovražnikom in močnim oklepnim enotam skupaj z medkiti za zdravljenje. Če hočem, da imam eno igro v zvezi z igranjem igre, je, da so medkiti preveč obilni. Zdi se, da vsak drugi ali tretji prostor vsebuje medkit in igralec ne more pomagati, ampak se sprašuje, zakaj bi ena stavba zahtevala toliko. Sama številka njih zmanjšuje težavnost igre in olajša celo najtežje nastavitve težav.

Grozljiv vidik igre se dogaja med akcijo. Pogosto se groza izvaja v obliki halucinacij ali tam, kjer Alma deklica naredi videz, ki se pogosto vidi iz kota vizije protagonistov. Z njo izstopa groza F.E.A.R za razliko od večine sodobnih grozljivih iger je, da pride v igralčevo glavo.

Tudi v tihih trenutkih, kjer se nič ne dogaja, bo igralec vedno imel misel, da se bo nekaj zgodilo in paranoja nastopi. njim. Napolni igralca s strahom in jih naredi, da se sprašujejo, ali bodo nadaljevali ali pa počakali nekaj časa, preden bodo nadaljevali.

To je, da igralec ne ve, kaj se točno dogaja, ali zakaj imajo te vizije in halucinacije, zaradi katerih je tako učinkovit, strah pred neznanim.

Dejanje in grozljivost sta lepo uravnovešena, kjer ni preveč ene ali druge. Od samega začetka pa vse do konca.

Odlična grafika, vzdušje, zvok in pozornost do detajlov

Grafika za F.E.A.R daleč pred svojim časom. Številne igre, tudi tiste, ki so bile izdane nekaj let kasneje, so imele grafike, ki se ne morejo primerjati z grafiko F. Deset let na grafiki je še vedno dobro. Vidite lahko razliko v primerjavi s sodobno grafiko, vendar je na noben način težko na oči.

Pozornost na podrobnosti, ko je prišel na razvoj F.E.A.R je bilo neverjetno. Svetlobni učinki so bili fantastični; krogle bi poškodovale okolje in pustile naplavine in luknje na površini, sovražniki pa bi se odzvali na streljanje na določenih mestih.Na primer, sovražnik bi šepal, če bi jim povzročil dovolj škode na nogi ali če bi padel, če igralec povzroči dovolj sile.

Vzdušje v igri daje temu stalnemu občutku, da je ves čas sam, razen včasih igralec, ki ima z njimi še en značaj. Ta občutek osamljenosti prispeva k splošni grozi igre in krepi tiste mirne trenutke med akcijo in grozo. Zaradi tega se igralec počuti ranljiv in poveča paranojo, ki jo igra že sproži s svojimi grozljivkami.

Vzdušje in zvok izboljšujeta vse, kar je v igri. Vedno se popolnoma prilega prizorišču pri roki, kar daje igralcu večjo potopitev in napetost skozi vse, kar jim igra vrže.

Zadnja igra, ki jo je mogoče prestrašiti do Amnezije

F.E.A.R se bo vedno spominjala, ker je klasična igra, ki odlično združuje akcijo in grozo. To je bila zadnja tekma, ki je bila resnično prestrašena do objave Amnezija ki je oživila grozo v video igrah.

Na splošno F.E.A.R je izjemna igra, ki je intenzivna, zastrašujoča, zabavna in ima globoko in temno zgodbo z dobro oblikovanimi liki in uravnoteženo igro. To ima nekaj težav, kot so pripovedovanje zgodbe, ki upočasnjuje hitrost igre in je preveč medkitov, ki zmanjšujejo težavo. To je igra, ki sem jo igrala večkrat in je tako prijetna kot prva in je nisem mogel dovolj priporočiti.

Pojdimo na prvo širitev, Točka ekstrakcije.

Zanimiv zaključek nekonoktorizma

Dva razširitve za F.E.A.R jih je razvil TimeGate Studios kot nasprotje prvotnemu razvijalcu Monolith Productions. Zgodba o Točka ekstrakcije vzleta neposredno iz konca. t F.E.A.R. Igralec skupaj z Douglasom Holiday in Jin Sun-Kwon se mora odpraviti na točko za ekstrakcijo, ki jo je postavila preživela SFOD-D operativca na strehi bolnišnice Auburn.

Kljub temu, da je zgodba ne-kanonska in da se vsi dogodki v nadaljevanju ne upoštevajo F.E.A.R Čutil sem, da je smer zgodbe bolj primerna za smer, v kateri se je na koncu odvijala prvotna igra. Raje bi nadaljeval nadaljevanje nadaljevanja Točka ekstrakcije v nasprotju s potjo po poti, ki jo je storila, ki je nisem nikoli zares vzel, vendar je to še ena zgodba za drug dan.

Paxton Fettle vrne ponovno aktiviranje replik vojakov in poskuša ovirati Pointmana na kakršenkoli način, ki ga lahko. Točka ekstrakcije bolj se osredotoča na paranormalne in Almine zmožnosti smrtonosne surove moči, ki daje vpogled v to, zakaj so se dogodki v ozadju zgodili. Kljub vznemirljivi smeri zgodbe in vznemirljivemu zaključku gre brez kakršnega koli zapiranja, kot je bil original.

Ostaja neodgovorjena vprašanja, da zaradi tega, ker niso igralci, ne bodo nikoli dobili odgovora, kar je sramota zaradi spletk, ki se je končal.

Prosim, gospod, lahko dobim še nekaj?

Igranje iger Točka ekstrakcije dela malo Oliver Twist. To je primer, ali lahko imam še nekaj, saj ponuja več enakih. Malo je, da širitev dodaja tistemu, kar je v izvirniku, razen nekaj novih sovražnikov, orožja, lokalizacije in razmestitve turretov.

Okolja so zelo podobna okolju izvirnega, kar na novih lokacijah ne prinaša novih izkušenj. Čutite, da se vračate tja, kjer ste že bili. Nova orožja so zadovoljiva, vendar jih igralci zaradi hitre porabe streliva in redkosti ne uporabljajo dovolj. Enako velja za nove sovražnike; so osvežujoči, vendar niso dovolj izkoriščeni.

Sovražniki so veliko bolj številni Točka ekstrakcije Posledica tega je, da so bitke daljše od prvotne igre, vendar se izravnavajo z grozljivkami, ki so tudi številnejše. Medkits so samo obilne kot v izvirniku spet zmanjšujejo težave, vendar na srečo ni stoje okoli poslušanje glasovne pošte, da bi razumeli zgodbo.

Točka ekstrakcije prestraši več kot izvirnik

Nikoli si ne bi mislil, da je to mogoče pred igranjem Odjemna točka, vendar pa ima vsekakor boljše in bolj grozljive sekvence kot izvirnik. To je bilo mogoče delno zaradi razvijalec, ki imajo možnost, da ustvarite več paranormalnih horror zaporedij s tem, kako izvirnik končal, ampak za zunanjega razvijalca, da to storijo, kot tudi TimeGate je neverjetno feat.

Grozljive sekvence uporabljajo odlično vzdušje, kot je bilo v prvotni igri, vendar ga je zaradi paranormalnih aktivnosti, ki se dogajajo po vsem mestu, prinesle na povsem novo raven. Brez dvoma obstaja nekaj Silent Hill vpliv na sekvence, ki je najbolj opazen v bolnišničnem delu igre.

Nekateri strahovi v igri niso nič drugega kot poceni skoki, ampak na splošno so grozljive sekvence moteče, grozljive, grozljive, čudne in zelo zadovoljne.

Dober prenos nadaljuje, vendar nima vrednosti za ponovno predvajanje

Točka ekstrakcije je spodobna širitev; ima zanimiv prenos zgodbe, nekaj velikih strahov in nepozabnih trenutkov. Na žalost zaradi premajhne vsebine ni veliko ponovnega predvajanja, zgodba pa ni dovolj globoka, da bi bila vredna drugega predvajanja.

To je vredno igrati Točka ekstrakcije za dobre vidike, ki jih ponuja, in če igralci iščejo več F.E.A.R, vendar je precej napačen naslov in daleč od tega, da se mora igrati. Je popoln dodatek k svežnju, kot je F.E.A.R Platinum, ampak kot ločena nakupna ekspanzija, kot je bila prvotno, ne bi bilo vredno, če se ne bi igrala zgolj za grozo.

S F.E.A.R in Točka ekstrakcije narediti, premaknite se na končno razširitev, ki jo ponuja sveženj, Persejev mandat.

Razočarljiva zgodba o luknjah na parceli

Persejev mandat poteka med dogodki izvirnika, takoj ko se ATC začne boriti proti operativcem F.E.A.R in SFOD-D. Igralec prevzame vlogo neimenovanega F.E.A.R operaterja, ki ga imenujemo samo narednik. Narednik je del druge ekipe F.E.A.R, ki jo sestavljajo kapetan Raynes, Luitenant Chen in on sam, ki so poslani v drugo enoto ATC, da raziščejo vse napake, ki jih skušajo skriti.

Tretja frakcija, znana pod imenom Nightcrawlers, skupaj s agentom senatorja, Morrisonom, je premagala ekipo v objektu in iskala "vir" DNA Paxtonovega fletla. Nightcrawlerji uspejo in ekipa jih mora zasledovati, da bi si zagotovila "The Source".

Zgodba o Persejev mandat ponuja malo dodatka ali spletk v celotno zgodbo in je prav tako ne-kanonska Točka ekstrakcije. Polna je lukenj, na primer, narednik ima zmožnost počasnega gibanja, kot je Pointman, kot plačanci iz Nightcrawlerja. Ti liki, ki imajo sposobnost, nimajo smisla zaradi zgodbe, ki navaja, da je Pointman edini, ki ima reflekse, ki omogočajo počasne sposobnosti.

Fettle in Alma se prav tako pojavljata skozi igro, ki prav tako nima nobenega smisla, saj druga ekipa nima neposredne vpletenosti v Fettle ali dogodke z Almo. Halucinacije, ki so se pojavile v igri, so še ena plothole, kot so jih doživeli pri Pointmanu zaradi njegove povezave s Fettle in Almo.

Na splošno zgodba za Persejev mandat je dolgočasno in polno plotholes, kot so omenjeni zgoraj in se nadaljuje še malo dlje, kot bi moralo. Nekoliko daljši je od tega Točka ekstrakcije, in se samo vleče proti koncu.

To daje igralcu občutek, da samo želijo, da se igra konča le na pol poti, zaradi česar je pozna polovica igre boleča za preživetje.

Pomanjkanje novih ustvarjalnih in izvirnih vsebin vodi v zastarelo izkušnjo.

Tako kot Točka ekstrakcije, Persejev mandat ponuja malo nove vsebine kot v prvotni igri. Obstajajo tri nova orožja, lansirnik granat, napredna napadalna puška z obsegom nočnega vida in strele. Uvedeni so bili novi sovražniki Nightcrawler plačanci, Nightcrawler Elites, nov model ATC in nova pošast.

Nova jurišna puška je prijeten dodatek, medtem ko je obseg slabo strukturiran, kjer ostaja viden tudi v temi. Lansirnik granat je močan, vendar se počuti nezadovoljiv in nezadovoljiv za uporabo. Strelec je neverjetno zmogljiv in zadovoljujoč za uporabo, vendar se zdi, da je njegova zasnova bolj ustvarjalna.

Novi likovni modeli Raynesa, Chena in Morrisona izgledajo grozno v primerjavi z liki izvirne igre. Manjkajo enake količine podrobnosti, ki so videti kot korak nazaj grafično in se držijo kot bolni palec. Morrisonove animacije so strašne, ko odpiranje vrat na miren način pomeni, da ga brcne in tudi ne izgleda dobro.

Plačanci Nightcrawler niso nič drugega kot ponovno teksturirani modeli replik vojakov, medtem ko je elita izgledala kot le malo preoblikovan in prilagojen ATC model. Nova pošast je precej ustvarjalna in je prijetno presenečenje in opravlja svojo nalogo, da igralca zastraši, vsaj prvih nekajkrat.

Ko igralec ugotovi, kako deluje bitje, se mu je mogoče izogniti. Skriva se v luknji, kjer, če igralec stoji nad njim, jih bo pošast zgrabila, jih povlekla navzdol in jih zagrabila. Luknjo je lahko opaziti, bitje pa lahko ubije s streljanjem na to, medtem ko se drži razdalje.

Po končani igri se odklene dodatni način, ki vsebuje tri nove karte misij. So lepa dopolnitev, vendar ne ponujajo nič drugega kot nov izziv, ki je preveč nesmiseln in daje malo spodbude za igranje in dokončanje.

Obstaja pomanjkanje novih okolij, zaradi katerih se igralci čutijo vse, kar so že doživeli že tretjič. Med tem in malo dodano vsebino vodi v nič drugega kot izčrpano, zastarelo izkušnjo.

Bolj intenzivno delovanje z dnom groze s sodom

Persejev mandat nadaljuje z intenzivno akcijo, kot je prvotna igra, toda ideje za grozljive sekvence se zdijo kot strganje dna soda. Najboljše strahove, ki jih je ponudil TimeGate, so se očitno uvrstili v Točka ekstrakcije, odhajam Persejev mandat brez groze.

Grozljive sekvence pogosto niso vključevale, da se igralec počuti v nevarnosti. Namesto tega je večina vpletenih Nightcrawlerjev ali kakšen drug nesrečen lik brutalno ubil na nek način. Pusti igralca, naj opazuje grozovit trenutek, ko nasprotuje občutku, ki ga ogroža.

Ima trenutke, v katerih je igralec skakal, vendar je zaradi poceni skokovskih strahov, ki nasprotujejo počasnemu nastajanju groze in vzdušja, ki je bilo v prvotni igri in Točka ekstrakcije.

Nepotrebna širitev

Persejev mandat je širitev, ki bi jo serija lahko zamudila in ne bi bila slabša. Pomanjkljiva je skoraj v vseh pogledih z malo, da bi igralca zanimal med dolgočasnim in ponavljajočim se bojem, slabo napisano zgodbo, malo novih vsebin, slabo oblikovanimi in animiranimi modeli ter manjkajočim žigom.

Lahko prosimo, da igralec išče nič drugega, kot da igra več F.E.A.R, razen tega, da je to razočaranje in nepotrebno dodajanje. Kot samostojen nakup bi se razširitev počutila kot zapravljanje dobrega denarja, toda kot del platinastega svežnja je nekoliko lažje igrati brez občutka kesanja kupca.

Sodba o Platini kot celoti.

Platinum Bundle je vreden nakup za 9,49 EUR. Izvirnik F.E.A.R je vredna samo te cene brez vključitve dveh razširitev. Izvirnik in Točka ekstrakcije vsekakor vredno igrati Persejev mandat neobvezna in zamenljiva.

Vse tri igre skupaj trajajo približno 15 ur, odvisno od vaših izkušenj z igrami. F.E.A.R je odličen primer akcijske grozljive igre, ki je bila opravljena prav in kaže, da se video igre lahko še vedno prestrašijo, tudi ko imajo v njih pištole.

Paket je vreden nakupa za tiste, ki želijo doživeti F.E.A.R prvič ali ponovno pregledati. Samo razočarano je Persejev mandat ki ga preprečuje, da bi dosegel višje vrednosti. Če vam je všeč John Woo slog akcijskih filmov in japonskega stila groze, kot je Prstan, zagotovo boste uživali kaj F.E.A.R ponuja.

Platinum F.E.A.R je na voljo za nakup na GOG.com za 9,49 EUR.

Naša ocena 7 F.E.A.R Platinum združuje klasično F.E.A.R in sta skupaj dve ekspanziji v enem vznemirljivem paketu akcije in groze. Recenziral na: PC Kaj pomenijo naše ocene