Največji šok za EGX v tem letu je bilo poznavanje imena, ki ga dejansko nisem mislil, da ga bom spet videl, to ime je bilo, Padec - a igro, ki sem jo pregledala pred tremi leti in ljubila. Zdelo se je, da je bila ekipa na Over The Moon Games presenečena kot jaz, ko so dobili sredstva, da bi drugi del (upajmo) tridelne igre. Lahko bi rekli, da ime studia govori vse.
Nisem mogel pomagati, da ne dobim razgovora s članom ekipe, tistega srečnega človeka Caleb Allard, Writer in Voice Director Padec 2. del: Brez obvez.
Padec 1. del Sledil je zgodbi ARID, AI na sofisticirani futuristični bojni obleki. Po pristanku trka na planetu se ARID aktivira in mu je naloženo, da ohrani nezavestnega pilota živega. Skozi zgodbo mora ARID premagati omejevalna pravila in robotske omejitve z iskanjem "vrzeli v lastnem programiranju", da bi rešil pilota.
Padec 2. del: Brez obvez nadaljuje zgodbo, pravzaprav se pobere neposredno po dogodkih prve. Zaradi teh dogodkov, ARID ni več v njenem telesu, zato se zavzema, da se z drugimi roboti "parazitsko". ARID poskuša prevzeti nadzor nad temi telesi tako, da se izogne njihovim omejitvam in omejitvam, da doseže svoj cilj.
Prvi dan dneva je spraševal Caleb kakšno vrsto igre Padec 2. del: Brez obvez (iz tukaj omenjenega kot Brez obvez) je vprašanje, na katerega je težko odgovoriti. Over The Moon "ponavadi pravijo, da je to pripovedna, sci-fi igra, z metroidvania platforming vidike, [in] boj, ampak predvsem je raziskovanje, pustolovščina, puzzle igra."
Ko sem igral prvi del Padec, To sem opazil Brez obvez je imel v prvem delu tudi novo metodo boja v boju proti kritju. Caleb prinesel pogovor nazaj v prvi del, govoril o tem, kako Over The Moon "želel boj." Boj je bil tam, da bi dodal "vzdušje in nevarnost", večinoma, da bi prekinil tempo igre, "kot da bi ljudje samo pet ur hodili naokrog in delali uganke, bi lahko znorel." Za to zgraditi Brez obvez, Over The Moon je želel, da je boj »bolj integriran s pomenom, tako da sta igranje in zgodba omogočala enako izkušnjo«.
Kot že omenjeno, Brez obvez ima novo metodo boja, ki jo navdihuje Eden prstni smrtni udarec. V oddelku demo s to borilno metodo igrate kot "vojaka", ki "je zelo o svoji individualnosti in njegovem egu." Bojni mehanik za [Vojaka], je osredotočen na uganke, "in kaj je njegova zgodba." Caleb potem sem poskušal razložiti to malo več, vendar na koncu ne bi mogel razkrojiti zgodbe. Vse, kar je lahko rekel, je, da se bo "borba razvila ob zgodbi [Solder]".
(Eden od hitrih predlogov, ki bi jih v zvezi s tem naredil, je, da postanejo sovražniki bolj vizualno drugačni, kot pa preprosto "ta je rdeč, tako težje.")
Mislim, da - za to, kar je vredno - da igralci računalniških iger raje obožujejo sci-fi, samo da bi naredili splošno posploševanje. Ker sem bil sci-fi oboževalec, sem vprašal Caleb kakšne so bile glavne inspiracije za teme igre. Pričakovala sem, da bo Asimov prišel, in to je storil, a zanimivo je, da to v prvi tekmi skoraj ni bilo:
"Seveda obstajajo zakoni robotike, ki je velik del tega."Padec 1. del]. To je pravzaprav nekaj, kar skoraj nismo imeli tam, ki je prišlo po tem, ko je [Over The Moon] dejansko imela svojo pot skozi to. Ljubimo sci-fi, in veseli smo, da smo to postavili tja, ker se vrača k določenim čustvom in spominom za ljudi - to je lepo "v". "
In potem stvari postanejo veliko bolj zanimive, Caleb nadaljuje s pogovorom o tem, kako navdih prihaja iz bolj fiziološkega mesta - ne glede na to, koliko fantje v Over The Moon ljubezen sci-fi.
"Naša zgodba je v sci-fi svetu, ja, ampak naš navdih je res prišel iz bolj psihološkega mesta. Zanimalo nas je dekonstrukcija v [...]1. del], in gradnjo sebe - nekdo, ki lahko tu opredeli svojo lastno identiteto vBrez obvez]. Sci-fi - to je razlog, zakaj so ga drugi ljudje uporabljali že tako dolgo časa, da bi povedali te zgodbe - nam omogoča, da se z novimi načini igramo s človeškimi izkušnjami. "
Mislim, da je bilo vse to malce preveč zapleteno, da bi lahko takrat govoril, zato sem ga pustil in se potopil v igro. Natančneje, želel sem vedeti, ali je prišlo do kakršnih koli sprememb v tem, kako je bila zgodba dostavljena, pa tudi, kako se povezujete s svetom. Caleb zelo neposredno je rekel "da". Potem se je (zelo koristno) razširil - besedilo mojega vprašanja je bilo zelo zaprto - rekel je, da so se "mehansko izboljšale".
Še naprej smo govorili o težavah, s katerimi so se soočali ljudje Padec 1. del ...kjer bi moral palico potisniti popolnoma levo / desno in jo nato premakniti gor / dol, da bi lahko skeniral okolje. Nekateri igralci pa so "imeli težave z dejansko mehaniko dvojnih igralnih palic, je bilo težko", tako da ga je Over The Moon izboljšala tako, da je "racionalizirala". Sedaj lahko samo premaknete palico navzgor / navzdol. Ampak tako kot to, in vsak od "različnih znakov, v katerih živite" Brez obvez "ima tudi lastnega mehanika." Medtem Brez obvez se bo začel in igral podobno kot 1. del, kasneje v igri ARID "se bo prosto gibalo med različnimi znaki." Voznik San Francisco Slog zamenjave znakov je potrjen - tako kot boste lahko prosto skočili med znaki, da bi rešili uganke in "naredili, kar mora storiti ARID."
Eden najbolj presenetljivih delov 1. delje bil enoličen glas ARID-a, vendar se je včasih pokazalo zelo malo čustev. To je naredilo te trenutke čustva zelo vplivno in naredilo čustvo konca zelo nepozabno. Zanimalo me je, kako je prišlo do tega, Calebkot direktor glasu, je bil na najboljši način odgovarjal na to vprašanje. Odgovor v resnici ne leži v tem, da je odločitev sprejeta že od samega začetka, ampak med odlivanjem.
"To je bilo zelo premišljeno, ker bo celotna trilogija o potovanju po ARID-u. ARID v prvi igri je omejena z zunanjimi pravili, vendar sodeluje v njih - to je zelo omejena izkušnja njenega lastnega življenja.
"To je malo vpogled, igralka, ki igra ARID, Alison Kumar, je bila oddana, ker je neverjetno čustvena. Imela sem veliko igralk, ki so imele čudovite robotske predstave in prinesle različne in zanimive stvari, toda z Alison - bila je zelo pogumna in zelo pripravljena to storiti, da bi nas pripeljala do ARID - rekel je, da mora biti pod njim čustvo, zdaj pa ga bomo potisnili navzdol, potisnili in potisnili navzdol. vesel sem, da si to čutil in čutil sem, da je opravila čudovito delo. "
Da bi končal razgovor, sem vprašal Caleb moje čudovito nadležno vprašanje, “če bi lahko opisali Padec 1. del, potem Brez obvez v štirih besedah, kaj bi bili? Odgovori:
1. del:
Ena pometalna beseda, "dekonstrukcija".
Brez obvez:
Gradimo zdravo jaz.
Z drugimi besedami, rekonstrukcija.
Še enkrat se želim zahvaliti Caleb da si vzel čas in se pogovoril z nami.
Prepričan sem, da bomo to v celoti razumeli, ko Brez obvez lansira za Xbox One, PS4, WiiU in PC za ciljno "prvo polovico" leta 2017, vendar Over The Moon želijo, da bi ga dobili v Q1 (od januarja do marca) 2017.