Izkrivljanje Intervju in debelo črevo; Med generalno direktorico Giantsa Thiago Girello Talks Music & plus; Mehanika

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 8 September 2021
Datum Posodobitve: 12 December 2024
Anonim
Izkrivljanje Intervju in debelo črevo; Med generalno direktorico Giantsa Thiago Girello Talks Music & plus; Mehanika - Igre
Izkrivljanje Intervju in debelo črevo; Med generalno direktorico Giantsa Thiago Girello Talks Music & plus; Mehanika - Igre

Raziskovanje dela, delni stranski scroller in vsi glasbeni, prihajajoči Izkrivljanja Iz brazilskega indie dev-a. Med Giantsi ustvarja hrup kot velik dragulj za spanje, ko ta teden pristopi k izdaji na Steamu. V pripravah na sprostitev igre smo želeli raziskati ta novi glasbeni projekt, ki konceptualno združuje nove hibridne mehanike v lepo, poetično igro, ki glasbo uporablja kot povezovalno tkivo med naracijo, okoljem in jezikom.


Imeli smo priložnost govoriti s Thiagom Girellom, CEO-om, ki se je odvijal med velikani Izkrivljanja, navdiha za mešanico in kakšen razpon harmoničnih (ali disonantnih) izkušenj, za katere upa, da jih bodo igralci našli.

GameSkinny (GS): Pred osmimi leti je bila prva iskra, ki vas je pritegnila, da ste tako močno združili glasbo z pripovedjo in igro?

Thiago Girello (TG): To je a Super vprašanje! Glasba je bila ključni del vsake posamezne razvojne naloge v letu Izkrivljanja - in presega mehaniko igranja. Včasih sem igral v bandu. Bilo je neverjetno zabavno in imeli smo edinstven glasbeni stil. Včasih smo prišli do res počasnih pesmi - lepe in kontemplativne - in včasih bi igrali super težko z veliko popačenje. S to igro smo želeli prevesti občutek igranja v skupini v igro o ustvarjalnem procesu - in še pomembneje, ritem uživamo pri ustvarjanju in poslušanju glasbe. Ko smo začeli razmišljati PopačenjeGlavni mehanizem igranja, smo prišli do tega glasbo in ritem. In iz tega začetnega semena so seveda sledili pripoved, raven oblikovanja in igranja.


GS: Zakaj violina? Kaj pa ta instrument, ki je navdihnil oblikovanje igre, ki temelji na teh glasbenih mehanikah?

TG: Violino smo izbrali, ker je to instrument, ki lahko igra počasno, lepo melodijo - ali nekaj resnično intenzivnega, skoraj težkega kovine kot… kar je bilo zelo koristno pri postavljanju tempa za igro. Tudi violina je odličen instrument za solo! Še en čeden dotik je, da je silhueta protagonista še bolj zanimiva. Violina vam daje svobodo. Medtem ko večina pesmi vključuje hranjenje beležk, lahko tudi igrate kot Guitar Hero - pritiskanje tipk kot norec. Lahko ustvarite nekaj edinstvene glasbe, če igrate zapiske skupaj.

S to igro smo želeli prevesti občutek igranja v skupini v igro o ustvarjalnem procesu - in še pomembneje, ritem uživamo pri ustvarjanju in poslušanju glasbe.

GS: Tako kot Izkrivljanja združuje glasbo, pripoved in igro, prav tako pa združuje zelo linearno igro z mehaniko odprtega sveta. Kako so vaše prvotne zasnove pristopile k ideji odprtega sveta poleg drugih slogov igre?


TG: Druge vrste medijev so zaskrbljene zaradi tempa in ritma, vendar igre običajno niso. Filmi in knjige poskušajo obdržati občinstvo z naraščajočo napetostjo, dramo, komedijo itd. Igre, po drugi strani pa ponavadi predstavljajo igralca z glavnim igralnim mehanizmom - in ga nato še naprej zabijajo do konca igre! Edina razlika je v tem, da so te dejavnosti vse težje in težje. Da bi to popravili, smo prišli do bolj natančnega mehanike igranja, kjer smo spremenili stvari na podlagi ritma. Glasba je izhodiščna točka in vse iz nje izhaja kot veje na drevesu. Na primer, če ritem neke vrste zahteva počasen in kontemplativni trenutek (kot je glasba, ki smo jo uporabljali v bandu), preidemo na perspektivo prve osebe. Če se ukvarjamo z dejanjem ali napetostjo, gremo na stransko drsenje, da bodo igralci videli, kdo jih preganja. Če je glasba v bistvu samota, Izkrivljanja postane bolj odprt svet, Metroidvania- igra s stilom - in tako naprej. Še vedno imamo osnovno mehaniko igranja (raziskovanje tretje osebe z violino), vendar poskušamo občasno spremeniti stvari, tako da igra lahko bolj organsko hitro.

GS: Kako ste izpeljali igro v edinstveno izkušnjo z vsemi temi zelo različnimi vidiki?

TG: Med velikani imamo vsi različno ozadje, kot sta film in literatura. Kot si lahko predstavljate, je potrebna resna disciplina in timsko delo, da lahko vsi sodelujejo! Na primer, produkcijska igra igre je podobna tistemu, kar bi bilo narejeno za celovečerni film. Zanimivo je gledati nekoga, ki ima okus Izkrivljanja z igranjem dela predizdane gradnje na industrijskem dogodku. Skozi kadenco in ponavljanje učimo logiko igre in njen splošni koncept. Igralci na začetku ne vedo, kaj naj pričakujejo, ker je vse tako drugačno od drugih iger, ki so jih igrali prej. Toda začenjajo resnično priti v to in imajo veliko časa. Radi imamo videti, da se ta proces odvija.

GS: V igri se imenuje Izkrivljanja, kako potekajo teme, kot so harmonija in disonanca, skozi lastno izkušnjo igralca?

TG: Vabimo igralce, da uporabijo nekaj, kar imenujemo "prazni prostori", kar jim omogoča, da "zapolnijo praznine" s svojimi lastnimi izkušnjami. Na primer, nikoli ne govorimo o tem, kaj se je zgodilo glavnemu junaku ali o njeni zadnji Vedno delamo z besedami, kot sta »spomin« in »pričakovanja« - vrsta subjektivne plasti in podtekst za igro kot celoto.Lepota tega pristopa je, da omogoča igralcem, da postavijo svojo lastno realnost in Tudi vsi liki uporabljajo maske, za katerim lahko izberete kateri koli obraz, ki je sam po sebi neprecenljiv in nihče nima imen: Glavni lik se preprosto imenuje Dekle , in pošast je Monster, obstajajo pa še drugi liki, vključno s pisateljem in maskiranimi, igralci jih lahko poimenujejo. če čutijo potrebo po tem. V igro smo dodali »prazne prostore«, kot so ti, kolikor je to mogoče.

GS: Delali ste s tremi različnimi skupinami, enim lokalnim v Braziliji in dvema iz ZDA, da ustvarite edinstveno zvočno podlago za igro. Opišite izziv oblikovanja igre, ki je tako tesno povezana z glasbeno mehaniko, s tako zelo ustvarjalnim prispevkom posameznih ekip.

TG: Preden smo začeli delati Izkrivljanja, smo porabili veliko časa za raziskovanje glasbe in celotnega občutka, ki smo ga želeli za igro. Po tem smo stopili v stik z določenimi skupinami, da bi videli, če bi lahko uporabili njihovo glasbo - ne kot končni izdelek, ampak kot skupen skupni napor. To je bil trojni pristop: bila je originalna glasba, ki smo jo sestavili, še en glasbenik v Sao Paulu in studio v Rio de Janeiru. Ta sorta nam je bila potrebna, ker se glavni lik težko izraža skozi besede - zato se opira na glasbo. Na primer, dekle na začetku nima lastnega glasu, zato uporabljamo skladbe, da to nadomestimo. Proti sredini igre in blizu konca se dekle nauči igrati z ušesi in improvizirati in končno najti svoj, edinstven glas.

Lahko najdeš Izkrivljanja 1. marca 2018 v trgovini Steam in Windows Store.