10 razlogov, zakaj Overwatch ni tako dober, kot misli vsakdo

Posted on
Avtor: Lewis Jackson
Datum Ustvarjanja: 8 Maj 2021
Datum Posodobitve: 12 Maj 2024
Anonim
10 razlogov, zakaj Overwatch ni tako dober, kot misli vsakdo - Igre
10 razlogov, zakaj Overwatch ni tako dober, kot misli vsakdo - Igre

Vsebina



Ni dvoma Overwatch je zelo priljubljena igra. Med prodajo milijonov izvodov po vsem svetu, zmagovalno nagrado za igro leta 2016 in veliko oboževalsko bazo praktično ni dvoma, da Overwatch je ena izmed najbolj ikoničnih iger te generacije.

Ampak ali je v resnici dobra igra in ali si dejansko zasluži vse pohvale, tudi če je GOTY? Ne res ...

Overwatch Mogoče je to dostojna igra, vendar ima kljub temu številne težave, za katere se zdi, da njihova osnovna baza (in nekateri kritiki) ne upoštevajo. Ko kritično gledate na mehaniko igranja, skupnost in druge vidike Overwatch, ta igra še zdaleč ni popolna - in pošteno, resnično ne zaslužijo vse neomejene hype, ki jih dobi.


Zakaj? Povedal ti bom. V naslednjih nekaj diapozitivih si bomo ogledali nekatere težave Overwatchin preuči, kako preprečuje, da bi bila resnično dobra in igralna igra.

Naslednji

To ni vredno $ 60 Tag

Ali je vsaka igra za več igralcev dejansko vredna polne cene $ 60? Samo pomislite, kaj ste dobili - potem primerjajte to z drugimi igrami na isti ceni, ki imajo veliko več vsebine. Šokantno, kajne?

Overwatch je igra z več igralci, brez zgodbe, brez avanture in brez akcije. Torej, zakaj je cena povsem enaka kot številne druge igre, ki imajo toliko več, kot jih ponuja? Je to zgolj zato, ker je naslov AAA? Ali je to zato, ker ga je razvila Blizzard?

Ko padneš za 60 $ Overwatch, kar kupujete je njegov seznam junakov, dostop do strežnikov za več igralcev in nekaj načinov igre. To je precej stran od nekaj kozmetičnih dobrot. In žalostni del je, da načini igre niso ravno tako dobri - dokončanje istega cilja znova in znova vsak dan preprosto postane naporno in zelo ponavljajoče se, kar bi lahko potencialno izpraznilo del zabave.

Povrh vsega tega se pričakuje, da boste kljub denarju, ki ste ga že plačali za "polno" igro, pogoltnili mikrotransakcije! "Škatle za plen", v katere bi morali kupiti, nimajo v njih ničesar koristnega in koristnega - in čeprav so očitno neobvezne, so vse hype okoli kozmetičnih izdelkov zaradi njih videti veliko bolj donosne kot bi morale.

Če Overwatch je bila približno $ 30 - $ 40, potem bi bila ta cena vsekakor upravičena. Za polno ceno 60 $, preprosto ne dobite svojega denarja vredno, ne glede na to, kako se odločite pogledati. In iz kakršnegakoli možnega razloga, je $ 40 dolarjev za PC - kar ne pomeni veliko smisla, ko je to ista igra kot konzolna različica.

Prav tako je vredno omeniti, da je večina drugih iger v areni strelec žanra (in njegova sestra žanr, MOBA) so free-to-play in ste porabili denar za kozmetične predmete in junak odklene namesto plačevanja dokončno za osnovno igro. (

Paladini tukaj je odličen primer.)

Plišaste škatle so polne ...

V enem mesecu, ko sem igral to igro, nisem imel niti ene želje, da bi odprl katero koli polje za plen - vključno s sezonskimi / dogodkovnimi. Kako to? To je preprosto: sistem za polnjenje zabojev je poln smeti in nima ničesar, kar bi bilo koristno ali vredno plačati pravi denar. V večini primerov padejo samo nesmiselne razpršila, ničvredne embleme igralcev in še več junk, da zavzamejo prostor za zaloge. Edini razlog, zakaj obstaja kaj takega smeti, je preprosto zmanjšanje možnosti igralcev za pridobivanje zelo redkih likovskih kož in igranje animacij iger - ker so to edine stvari, ki so dejansko vredne.

Če želite, da svoje padajoče škatle z manjšimi predmeti, počistite. Ampak zakaj ne bi vsaj naredili tistih, ki so koristni ali zanimivi, da jih pogledamo? Če bi se razpršila animirala, bi bil morda malo srečnejši, če bi jih dobil iz škatle. Še bolje, vključno z buffs ali povečanjem (kot dvojni EXP spodbuda), ki bi jih igralci lahko odkupili, bi bilo lepo.

SMITEPriljubljena MOBA tretja oseba iz Hi-Rez Studios vključuje te vrste povečanj v svojem sistemu prsnega koša - ki jih lahko nato uporabite, da svoji ekipi daste bunca, ki jim bo zagotovil več izkušenj, častilcev in razvrstitev točk za poteka tekme.

Brez ničesar koristnega ali koristnega v njih, so škatle za plen zapravljanje časa in denarja.

Sistem nagrajevanja dejansko ni nagrajen

Vsaka video igra ima vsaj nekakšen cilj, ki čaka na dokončanje, in obljublja nagrado na koncu za to. V Call of Duty: Black Ops 3na primer, cilj multiplayer je poskusiti doseči Prestige Master, izpolniti vse izzive in dobiti tisto Dark Matter camo za vse vaše orožje. Ali pa vzemimo Kri in njegove naporne Chalice Dungeons, kjer morajo igralci napredovati, dokler ne dosežejo končne ječe, in premagati končnega / tajnega šefa, medtem ko v procesu sproščajo koristne nadgradnje in opremo.

Ampak ne Overwatch imaš kaj? Kaj točno je cilj igranja Overwatch? Postati najboljši, kot nihče ni bil? Kaj pa, če ne igrate konkurenčnih načinov igre ali ne skrbite za uvrščeno razvrstitev? Kje vas to vodi? Resnično ni cilja Overwatchniti ni nobenih izzivov za igralce.

Dajte igralcem izzive za dokončanje! Naj bo vredno njihovega časa!

Z izvajanjem sistema izzivov in nagrajevanja bodo igralci imeli razlog, da še naprej igrajo igro. In kar je še pomembneje, lahko jih spodbudi k igranju z drugimi junaki, ki ne bodo le izboljšali svoje spretnosti, temveč jim bodo pomagali, da bodo dobili več iz znakovnega seznama, za katerega so plačali 60 $.

Lepo bi bilo videti različne nagrade za vsakega junaka, kot so:

  • Pridobite 100 ubijanj, da odklenete edinstveno kožo / kostum
  • Z Reinhardtovim ščitom je mogoče zbrati 250.000 točk poškodb in odkleniti novo kožo z orožjem
  • V enem življenju dobite trojno ubijanje, da odklenete posebno emocijo
  • Kot zdravilec, zdravite svojo ekipo za skupno 1000 točk v eni igri, da odklenete edinstveno igro animacije igre

Overwatch nima takega sistema, zato je malo spodbude za igralce, da bi poskušali po svojih najboljših močeh in poskušali pridobiti nove stvari. Brez kul, edinstvene vsebine za odklepanje, kaj je tam, da bi si prizadevali za druge zmage?

Blizzard ne počne veliko o svoji toksični skupnosti

Vsaka igra ima svoj pošten delež nespoštljivih in nesramnih igralcev. Samo poglejte si podobne igre Klic dolžnosti, kjer mladoletni otroci kričijo psovke v svoje mikrofone, ko umrejo, in ljudje se med seboj troll za zabavo. Toda razlog Overwatch je drugačen, ker je odraslih da kričijo psovke, rasne ovire in celo grozijo drug drugemu z nasiljem. Kdo bi v svoji umu resno igral z ljudmi? Če menite, da je v javnih tekmah tako slabo, si zamislite, kako bodo igralci igrali in se obnašali v konkurenčnih igrah!

Žalostna stvar je, da se bodo ljudje razjezili na vas zaradi najbolj neumnih stvari, kot so:

  • Ne izbrati junaka njihove izbiro.
  • Ne igra cilja njihove poti.
  • Ponuditi nekakšen predlog, ko ga imajo "vse ugotovljeno brez vaše pomoči."

Toksičnost se širi celo do

Na forumih Battle.net, kjer bodo ljudje glasovali z drobnim glasom in komentarjem, če se ne strinjate z njimi, tudi če se pojavi najmanjšeOverwatch, in še veliko otroških razlogov.

Blizzard je uvedel sistem poročanja, v katerem lahko igralci poročajo o nesramnih in agresivnih kolegov. Vendar se je izkazalo, da je sistem poročil le še poslabšal stvari. Edini način, ki ga vidim profesionalno in mirno, da se ukvarjam s takimi ljudmi, je, da jih lahko, če je le mogoče, utišam ali se igram s prijatelji.

Vendar pa bi bolj profesionalen in neposreden pristop uvedel sistem kaznovanja in nagrajevanja. Če ste dober, časten igralec, ki se ne obnaša kot popolni kreten, boste nagrajeni za pravilno ravnanje. Ali bo to polje za plen, ki bo zagotovil izjemno redko ali pa dvakratno dvig XP, ki bo trajal nekaj ur, bo igra spoznala, da si "dober fant".

Toda, če ste popolnoma nasprotni temu, vam lahko igra pošlje sporočila in vas vljudno prosi, da jo prenehate. Če se odločite, da boste vztrajali in se še naprej obnašali kot totalni kreten, vas bo igra morda začela kaznovati s tem, da boste imeli časovne omejitve, začasno prekinili vaše privilegije klepeta (tako da vam drugi ne bo treba žaliti zaradi neumnih razlogov), XP kazni, itd.

Takšen sistem je mogoče razumeti kot win-win za vse igralce. Običajni igralci ne bodo morali trpeti s nespoštljivimi punki, medtem ko bodo tisti z dobrimi maniri nagrajeni. Morda bo takšen sistem celo spodbudil toksične igralce, da se začnejo obnašati, seveda, če želijo dobiti koristi, ki jih dobijo ustrezni igralci.

(Video kredit: MIOSKII)

To je sranje v čakalno vrsto Solo

Če ste občasni igralec, ki igra sam po sebi, se ne trudite Overwatch. V povprečju boste izgubili sedem ali osem od vsakih 10 tekem. Kako je to zabavno?

Dobro delati in zmagati Overwatch, moraš se igrati s prijatelji. Dobra komunikacija je ključna za zmagovalne igre. Ko se pogovarjate s prijatelji, boste pripravili načrt igre, ki bo povečal vaše možnosti za uspeh in zmago. Toda če igrate solo, lahko o tem pozabite! Ne moreš resnično komunicirate s svojimi sošolci, ker ljudje redko uporabljajo integriran komunikacijski sistem igre, in skupnost je tako strupena, da se komunikacija zlomi, tudi če to storite.

Torej ne veste, kaj storiti in ste potem prisiljeni, da sami načrtujete igro. In to skoraj nikoli ne bo delovalo, ker je to ekipna igra.

Morda mislite, da je očitna rešitev le igrati s prijatelji. Toda tam je veliko igralcev (kot jaz), ki ne poznajo nikogar drugega, ki bi igral Overwatch. Večina mojih prijateljev bodisi preneha ali se igra s tako redkostjo, da v bistvu sploh ne igrajo. In nekateri drugi ne želijo zbrati 60 $ za tako skrajšano izkušnjo.

Lahko iščem po internetu za naključne, s katerimi se lahko igram, toda to je v najboljšem primeru neznatno in le redko se izkaže, kot bi si upal.

Res ni načina za boj proti tem ali poskrbi za solo igralce, ker Overwatch je ekipna igra. Potrebujete sodelovanje in ni ga mogoče. Mogoče, če bi bila skupnost boljša (ali če bi upoštevali dejavnike, kot je komunikacija in sodelovanje), potem ne bi bilo tako vprašanje.

Clueless Teammates, Grozno Teams

Ta se povezuje s prejšnjo točko, ki sem jo naredil. Eden od glavnih (če ne glavnih) razlogov, zakaj bi izgubil toliko iger v vrsti, je bil, da je bila moja ekipa bodisi popolnoma iz sinergije, ali ni imela pojma, kaj naj naredim.

Eden od primerov, ki jih ne bom nikoli pozabil, je bil, ko sem igral kot Lucio, moja ekipa pa je morala spremljati tovor do cilja. Moji moji kolegi so bili oškodovani, zato sem se požuril proti njim, da jih zacelim. Takoj, ko sem prišel do njih, so se vsi moji soigrači, ki so bili na tovornem vozilu, razdelili brez razloga, s komaj kakšnim zdravjem in so umrli, preden sem jih lahko ozdravil. In ker Lucio ni žaljiv junak, sem umrl skoraj takoj po mojih kolegov, ker nisem imel nikogar, ki bi me zaščitil. To je glavni poudarek moje strašne izkušnje z naključnimi igralci.

Na žalost je to preveč običajno Overwatch. Naključni igralci nimajo pojma, kako sodelovati in komunicirati, da bi zmagali. Kako lahko? Ne poznajo se med seboj in očitno niso v stranki. Toda to ni edini primer.

Drug razlog za izgubo toliko tekem je ta, da nismo imeli sinergije. Veliko časa je bila moja ekipa sestavljena iz junakov, ki nimajo nobene zveze drug z drugim, skoraj tako, kot smo vsi zaprli oči, in smo naključno izbrali junaka. Še huje, zelo redko bi prešli na druge junake, ki so bili do takrat prepozni, saj bi izgubili nekaj sekund.

Vedno sem se trudil po svojih najboljših močeh izbrati najprimernejšega junaka, ki bi zelo koristil moji celotni ekipi in nam dal kakšno priložnost za zmago. Toda na žalost bi me vsi umorili, če bi umrli ali pa ne bi odigrali svoje vloge, kar bi povzročilo zmedo, frustracijo in izgubo.

Učinkovita rešitev za boj proti temu vprašanju bi lahko bila preoblikovanje sistema usklajevanja tako, da bi postavili solo igralce z in proti drugim solo igralcem in strankam proti drugim strankam.

Če je ekipa sestavljena iz solo igralcev, ki ne komunicirajo, nimajo načrta igre in preprosto ne vedo, kaj storiti, proti drugim solo igralcem, ki imajo enake slabosti (ali morda prednosti, če želite videti na ta način), to ustvarja enakomerno igralno polje, kjer so vsi v osnovi enaki. V zameno se solo igralcem ne bo treba slabo počutiti in vedeti, da se igrajo z / proti drugim, ki so prav tako kot oni! Posledica tega je, da ustvarja občutek enakosti med »solo-i«, »sucky« igralci in začetniki.

Če pa se dve stranki medsebojno upirata, se lahko tudi zanje uporabita. Ker bodo vsi govorili in komunicirali, bodo ekipe dejansko imele načrt za igro, ki bo prav tako ustvaril enakomerno igro, kako bo ustvarjen za solo igralce.

To je dokončna situacija, ki je zmagovalna za vse. Ekipe bodo igrale proti drugim ekipam, s čimer bodo ustvarile nekoliko konkurenčno okolje za njih, solo igralci pa se ne bodo obupali in bodo vedeli, da jih ne bo zadela skupina zadrug.

Ni več Hero Stacking

Odkar je bilo zlaganje junakov (ko je več kot en sam heroj v isti ekipi) odstranjeno iz Quick Playa, je ta način postal nočna mora. Nisem mogel igrati junakov, ki so mi bili najbolj všeč, ker jih je nekdo drug izbral, zato sem bil prisiljen izbrati nekoga drugega, ki ga ne znam igrati, samo da bi izpolnil vlogo. Če moji ekipi manjka tank, sem bil prisiljen izbrati junaka, ki bi uravnotežil mojo ekipo - čeprav nisem vedel, kako se igrati. To bi privedlo do smrti, izgube in frustracije.

Igralcev ne bi smeli prisiliti, da se prilagajajo popolnoma novemu liku samo zaradi enega mehaničnega igralca - pustite jim, da igrajo svoje junake, namesto da bi jih prisilili, da uporabijo nekoga, s katerim nimajo izkušenj. Predstavljam si, da veliko bralcev misli, da bi morali le trenirati in se učiti novih junakov, vendar se ne strinjam. Vaditi veliko ne pomeni nujno, da boste čarobno postali dobri z značajem. Nekateri slogi igranja morda ne bodo dobro povezani z vašimi veščinami kot igralci - kar pomeni, da vas bodo nekateri junaki vedno zmedli.

Vidim, zakaj je bilo zlaganje junaka iz tekmovanja izločeno za boljšo uravnoteženost, vendar ne razumem odločitve, da ga odstranim iz Quick Playa. Quick Play bi moral imeti enako obravnavo kot Arcade, saj Quick Play ni enak kot Competitive. Poleg tega se zbiranje junakov lahko izkaže za zabavno v javnih igrah, ki niso konkurenčne. Kakšna je škoda v tem, resno? Znake lahko spreminjate. Torej, če vidite vojsko Torbjornsov in njegovih turretov, izberite heroja, ki to nasprotuje.

Njegovi junaki so neuravnoteženi

Overwatch ima veliko junakov, med katerimi lahko izbirate, vsak od njih pa poskrbi za individualni slog igralca - naj bo to žaljivo, obrambno ali nekje vmes. Vendar pa ni vsak junak uravnotežen ali enako učinkovit v igri. Očitno je, da bodo nekateri junaki močnejši ali šibkejši proti drugim, toda na seznamu je nekaj, ki so tako OP, da mejijo na božansko.

Ne glede na to, ali je Genji (ki lahko odbije vsak napad ali končni napad), Solider 76 (katerega končni je "free kills" aimbot) ali Mei, ki te lahko zamrzne in hitro zaključi z udarcem v glavo, lahko igralci postanejo moteni in razočarani, ko hitro umrejo do premočnih junakov. In če se bo dogajalo, bodo nekateri celo zapustili tekmo samo zato, da bi se izognili nepravičnosti.

Blizzard mora več pozornosti posvetiti svoji igri in prenehati z izbiranjem "najljubših" junakov, ki na seznamu razvrstijo vse druge. Buff šibkejši junaki, tako da so dejansko uporabne, potem nerf OP junaki, ki se uničijo v vsakem Overwatch tekmo, ne glede na spretnost igralca. Poslušanje povratnih informacij od navijačev in pro igralcev bi imelo velik napredek pri tem.

Ne mislim, da bi morali biti vsi junaki popolnoma enaki glede na to, kako igrajo ali kaj lahko naredijo, vendar bi bilo lepo imeti možnost boja proti kateremu koli junaku, namesto da bi umrli v manj kot petih sekundah zaradi nekaj premočne mehanike. Genjijev odklon, na primer, res ne bi smel blokirati končnih rezultatov - to je samo nepošteno.

Neverjetno nepošten in pomanjkljiv kazenski sistem

Očitno je nekaj pametnih tipov na Blizzard-u menilo, da bi bilo dobro, da se za vse igralce med tekmami uvede sistem kazni. Kaj je to? Pustite sredi igre prevečkrat, tako da vas bo klepetal z začasno kazen -75% exp. Še huje, igra ne zanima, kaj je razlog. Ne glede na to, ali ste prenehali jesti, izgubljali moč, imeli težave s povezavo ali ste morali stopiti ven, da bi poskrbeli za nekaj, boste ves čas obravnavani enako.

Zdaj, kje naj začnem razlagati, kako povsem neumno in smešno je ta celoten sistem ...

Najprej, ne bi smeli biti kaznovani, če ste zaradi povezave ali napajanja zaradi povezave prekinili povezavo z igro. Kako je to tvoja krivda, pošteno? Niste lastni ponudnik internetnih storitev in v takšni situaciji ne morete storiti ničesar. To ni tvoja krivda, to je krivda igre! Ni tvoja krivda, da igra ne uspe zavedati prekinitve povezave na tvojem koncu in se odloči, da bo to štela kot dopust. Nič ni smiselno. Zakaj bi igralec, ki je pravkar izgubil povezavo z internetom, moral biti obravnavan na enak način, kot bi to storil bes? Na žalost, nič ne more biti res storiti, ker če ste bes prenehati, lahko samo pojdi naprej in izklopite vaš ethernet kabel, ali izklopite vaš WiFi signal, tako da igra misli, da ste imeli prekinitev povezave.

Vendar, če niste bes gnjaviti - življenje se zgodi! Ali ste v sili ali morate zapustiti igro in poskrbeti za nekaj pomembnega - slabo! Igra ne skrbi za vašo nujno situacijo in vam osebno življenje. "Oh, morali ste stopiti ven, da bi poskrbeli za osebno zadevo? To je slabo, ker ste odšli za nekaj pomembnega samo enako kot bes in prenehanje vaše ekipe!"

Takšen sistem v konkurenčnem načinu je bolj smiseln, saj je dobro ... konkurenčen, zato bi morali igrati svoje najboljše in poskrbeti, da je vaša povezava odlična za tak način igre. Toda, ko sistem vpliva na običajne načine igre, postane popolnoma neumno, nesmiselno in nepotrebno.

Samo odstranite kazen iz vseh načinov igre poleg konkurenčne! Resnično ne morem razmišljati o enostavnejši rešitvi tega vprašanja. Sistem bi bilo vsekakor treba ohraniti v konkurenčnem načinu, v drugih pa ne. Če odidete iz kakršnegakoli možnega razloga (da, celo izogibanje besu) v načinu Arcade ali Quick Play, ne smete biti kaznovani. Druge igre tega ne počnejo, zakaj Overwatch?

In preden branite ta neverjetno zmeden in napačen sistem, naj vam zastavim vprašanje. Če je tako super, kako to, da ga druge igre nimajo? Kako to, da imajo video igre Battlefield, Klic dolžnosti, Protiudarec, in veliko več jih ne vključuje takega sistema? Zavedam se, da imajo svoje sisteme, toda ti se ukvarjajo s hekerji, prevaranti itd.

Overwatch je precenjen

Verjetno edini razlog Overwatch je tako priljubljen je preprosto dejstvo, da ga je razvil Blizzard - isti razvijalec, ki nas je pripeljal World of Warcraft in Ognjišče.

Kdaj Overwatch je bil najavljen, vsi skočil na hype vlak, ker je bil FPS z Blizzard - igra žanr, da družba ni res naredil prej. Absolutno vam jamčim, da če Overwatch je razvil popolnoma drug razvijalec ali igralni studio, njegov sprejem pa bi bil povsem drugačen. Toda razlog, zakaj je bil tako dobro sprejet, je bil, ker ga je razvila Blizzard. Ni skrivnost. Samo poglej Battleborn če mi ne verjameš. Battleborn je bil pred tem izpuščen Overwatch, vendar je njegova baza igralcev v bistvu izginila v trenutku, ko je Blizzard vstopil v police.

Overwatch je navsezadnje zelo dolgočasna, ponavljajoča se, nezanimiva in suha igra, ki vas bo kmalu izgubila zanimanje za nekaj dni - če se ne boste igrali s prijatelji in ste zelo dobri v tem, in boste našli zabavo. Ampak za večino del, če ste casual igralec, bo zelo malo ali brez odkupne lastnosti v tem overhyped in precenjeno naslov.

Overwatch ni nujno, da se pritoži vsakomur, in normalno je, da ne kupujejo v hype. Igra zagotovo ima pravičen delež napak - toda spet, kaj igra ne? Ker pa se igra osredotoča predvsem na igralce z več igralci, kjer se igralci med seboj borijo za zmago, je izjemno pomembno, da imajo izkušnje, ki so enakovredne vsem, tako solo igralcem kot igralcem za co-op.

In to ni samo to. Za Overwatch za popolno igro je treba mnoge druge mehanike in koncepte bodisi izvesti, odstraniti ali spremeniti na tak ali drugačen način.