Svet vojnih ladij ni vaš tipičen MMO. Kjer se večina spletnih iger za množično igranje, ki se igrajo več igralcev, trdno postavijo v svetove domišljije ali znanstvene fantastike, Svet vojnih ladij postavlja igralce v bolj realistične scenarije, ki se vrtijo okoli strašnih pomorskih bitk med 1. svetovno vojno in drugo svetovno vojno.
Z ravnovesjem med zabavno in zgodovinsko verodostojnostjo, kjer je veliko ladij iger "pristnih do zakovice", je Wargaming porabil na stotine ur raziskovanja in razvoja ladij in zemljevidov, ki obsegajo oceane Svet vojnih ladij.
Pred kratkim sva se pogovarjala s Trevorjem Smithom, Wargamingovim Community Managerjem, da bi spregovorila o tem, kako je podjetje vstopilo v brezplačen spletni prizor, kako se ekipa ujame. Svet vojnih ladijigranja s strategijo in avtentičnostjo, kako ladje in operacije v resničnem svetu vplivajo na razvojni proces Svet vojnih ladijin kako Wargaming ohranja zgodovino skozi dobrodelne dogodke, kot je trenutni dogodek Battleship Texas v igri.
GameSkinny: Wargaming že nekaj časa obstaja - skoraj 20 let. Kako je podjetje, ki ima korenine v žanrih strategije na poti in v realnem času, prišlo do brezplačnega spletnega prizorišča?
Trevor Smith, vodja skupnosti, Svet vojnih ladij: Torej je bil Victor Kislyi [CEO Wargaminga] del prvotne skupine iger, kjer sta skupaj z njegovimi prijatelji igrala video igre v zelo majhnem smislu. Njihova prvotna zamisel je bila,, Hej, morali bi narediti igro, ki jo lahko enostavno dostopamo do vseh naših prijateljev. Nekaj, s čim bi se lahko vsi zabavali.
Kislyi je prišel ven in povedal, da mu je všeč koncept šahovskih in vojaških strateških iger, in mislil je, da bi bilo sladko narediti igro šaha, vendar s tanki - in v bistvu narediti super impresivno in neverjetno. In s takšnimi majhnimi idejami in zgodovinskim ozadjem, ki so ga imeli kot kulturo - s tankerskimi bitkami iz druge svetovne vojne in tovrstnimi stvarmi - so se tam začeli, kjer so šli skozi in se je nadaljevalo veliko krpanja. Potem pa Svet tankov in svobodni žanr, ki je sledil, je bil rojen.
GS: Svet tankov približno enako, kot da ga je z svobodnim igranjem žanra vzel, ali ne?
TS: V mojem vtisu se strinjam. Morda ne toliko za trg mobilne telefonije, ker je bilo na tej točki nekaj mobilnih iger, ki so bile prosto ali nizko ovirane za vstop. Toda za trg osebnih računalnikov je to ena prvih prvih iger, za katero se spomnim, da je bila tako visoka, kot je bila.
Anecdotally, nisem začel v Wargaming in potem spoznajo Svet tankov. Pravzaprav sem se igral Svet tankov pred vstopom v Wargaming. Igral sem že več kot eno leto in sem se zelo globoko vklopil v skupnost in od predelovalne zaposlitve prešel v delo z družbo za videoigre. Kar je fantastično.
GS: Z igranjem tega je precej strategije in taktičnega zavedanja, ki se začne igrati Svet tankov in World of Warplanes. In to velja tudi za Svet vojnih ladij. Vendar pa je hitrost, s katero Svet vojnih ladij igrajo po svoji naravi počasneje zaradi tega, kako se odvija resnična pomorska vojna. Kako se zgodovina Wargaminga v podznakih strategije ujema z izvirnimi in tekočimi razvojnimi procesi igre?
TS: Torej, koncept Svet vojnih ladij počasnejša, bolj strateška igra - ne vem, da je 100% namerna z naše strani. Prav imate, to je pomorska bojna igra, in pomorski boj je počasnejši in poteka na večjih razdaljah. Vse je zelo impresivno v svojem obsegu. Razdalje, ki jih lahko streljate z enim samim mornarskim topom, so noro - lahko streljate nekaj 20 milj. Torej ob stiskanju prostora [najdemo v Rezervoarji] ni res izvedljivo. Ko pogledaš Svet tankov, na primer, govorite o zemljevidu, ki je morda kilometrski kvadrat. Zdaj, ko gledate Svet vojnih ladij, govorite o približno 20 kilometrskem kvadratu. Torej je ogromno.
Menim, da je razvojni proces in njegova strateška usmeritev v središču našega oblikovanja zemljevida, pa tudi na različne načine, kako gradimo nove in zanimive okuse za ladje. Rekel bi, da različne vrste zmogljivosti, ki jih imajo ladje v svojih lastnih razredih - kot je križarka, ki je nekakšen jack na vseh poklicih, in križarke Royal Navy, morda posebne, ker imajo možnost uporabe generatorja dima - zaradi njih imajo ta mali taktični flare, da jih lahko uporabljate in podpirate svojo ekipo na posebne načine.
GS: Tukaj ste se dotaknili z načrtom zemljevida, mislim. Kakšen je proces gledanja zemljevidov, ki jih trenutno imate, in kako so postavili in razvili nove zemljevide, ki uporabljajo nove strategije? Kakšen je ta razvojni proces?
TS: Vem, da naša ekipa na zemljevidu gleda na način, ki gre iz zelo grobega kosa, kjer imate idejo, 'Tukaj je nekaj otokov. Tu je še nekaj drugega. In tukaj je splošna estetika za to. Kje ga polirate? Kje postavite posamezne drstitve za ladje? In kako narediti ta prostor, ki bo dober za nekatere točke zajetja? Je to dvonadstropna stvar, kjer ujamete sovražniško bazo? Ali pa je to način dominacije in mora biti v toku celotne tekme? “.
Torej gre za to, kako želimo vplivati na slog igranja v tem posebnem zemljevidu. Ali želimo, da bi bila bolj agresivna? Ali hočemo, da je to prikrita, skromnejša, najrazličnejša pot? Ne gre za to, da bi ladje, ki to že počnejo, še naprej delale to - toda za ladje krajšega dosega, ki morajo preiti veliko vode, so lahko nekatere karte grobe.
Z zgodovinskega stališča pa se veliko ljudi sprašuje, zakaj v tej igri nimamo več zgodovinske natančnosti in vedno jih moramo opozoriti na dejstvo, da se je večina pomorskih bojev zgodila v odprtem oceanu. Imamo tudi zemljevid, ki je samo odprt ocean - in ta zemljevid je izjemno dolgočasen za igranje. Torej je v igri veliko estetskega igranjaSvet vojnih ladij] v nasprotju z zgodovinsko estetiko.
GS: Pravzaprav sem vas vprašal, če je ekipa kdajkoli izvedla zgodovinsko bitko in zgradila zemljevid okoli njega. Ker pa se je večina teh bitk zgodila na odprtem oceanu ...
TS: Ja, kaj bi naredil? Razlikujte vodo drugače? (smeh) Ja, ocean, medtem ko je nekakšna nevihta ...
Zdaj imamo nekaj, kot je Okinawa, ki ima ta zgodovinski občutek, in je ohlapno zasnovan na tem delu Tihega oceana, toda ne vse to prispeva k temu, da se na površini igranja spusti kvadratna karta. Zato se po najboljših močeh trudimo, da se poročimo tako, ko rečemo, da bo to psevdo-zgodovinsko.
GS: Obstaja pa tudi veliko drugih dejavnikov, kot so letala in letalski prevozniki, ki se ne morejo vedno prenašati v - ne bom rekel arcadey deathmatch - ampak tipičen scenarij smrti.
TS: Mislim, da je arkadni slog precej pošten. Imamo občutek arcadey. To ni 100% simulacija. To bi bilo dolgočasno, ko bi vsi šli ven. Ne samo za zemljevide, ampak ko razmišljate o tem, da ladjo vzamete iz polne postaje do polne pare, traja približno 30 minut. Torej ne obstaja način, da bi želeli sedeti skozi to.
GS: Torej smo že malo govorili o zgodovinski avtentičnosti, ki jo lahko vidimo Svet vojnih ladij zagotovo. Očitno je, da je to prav dobro, ko ga lahko vključite. Ali lahko malo govorite o raziskovalnem procesu, ki stoji za samimi ladjami in kako je to povezano z uravnoteženjem ladij in razvojem stvari, kot so poveljniške spretnosti?
TS: Seveda. Imamo zelo občutljivo ravnovesje, ki ga moramo udariti. Želimo biti čim bolj verodostojni, hkrati pa biti zabavno igrati. Včasih je to lahko zelo grobo. Dober primer je, ko smo govorili o križarkah Royal Navy. Da bi se uvrstili v tehnološko drevo, so bile obstoječe, že izdelane ladje dejansko zelo podobne, vendar so bile razlike med tehnologijami v teh ladjah skokovi in meje. Torej je težko uničiti sistem razvrščanja od 1 do 10, ki je smiseln v preostalem delu igre. Torej so časi, ko moramo iti in poiskati določene ladje, ki so morda bile samo koncepti, vendar se prilegajo tehnološkim drevesom.
V večini primerov pa naše razvojne ekipe - fantje, ki izdelujejo prave ladje - obiščejo različne mornariške pisarne in ladje (če obstajajo) in uporabljajo vse fotografije in načrte, ki jih lahko, da skupaj zberejo ladjo, ki je natančno, saj lahko naredijo. Veliko teh ladij je pravzaprav točno do zakovice… morate razumeti, iz katerega leta pobirate ladjo in kako se boste uvrstili v igro s to specifično obremenitvijo.
Odličen primer so ameriške zvezne države. Kidd. Trenutno je v zelo nizki svetovni vojni, vendar je bila spremenjena z odstranitvijo nekaterih torpedov in dodajanjem topov AA, ker so letala na tej točki naredila grozne stvari za ladje. Torej v igri manjka vrsta torpednih cevi, ki bi jih morala imeti ladja razreda Fletcher. Torej drugi Fletcherji [v Svet vojnih ladij] so nekoliko močnejši. Z odstranitvijo tistih torpedov lahko uvrstimo ameriške ameriške zvezde. Kidd in naj bo bolj sprejemljiva ladja v stopnji, v katero je bila vstavljena. Veliko tega gre v uravnoteženje in pridobivanje ladij v igri.
GS: Kar mi je všeč Svet vojnih ladij gleda na ladje in pravi: "To so verodostojne ladje." In to je dokaz vaše raziskave in razvoja, ker se nobena od ladij ne čuti preveč, še posebej če upoštevamo, da so te ladje v različnih časovnih obdobjih. Kako dolgo igrate ladje, ko jih uravnotežite?
TS: Velikokrat je odvisno od tega, kako blizu je naš začetni razvoj. Z ladjami razvijalci združijo osnovno idejo ladje: HP, Škoda, Stopnja ognja, itd. Nato interno preidejo skozi proces zagotavljanja kakovosti in ko ladje začnejo delovati v igri - tj. na primer - izročijo ladje naši skupini prostovoljnih super testerjev… in ti super testerji so ladje dali na svoje korake.
Nato razčlenimo povratne informacije z veliko različnimi ljudmi - preberemo vse. Imamo ne samo območje NA, ampak EU, Azija in PŽP, ki vse opravljajo to preizkušanje in potem na podlagi vseh teh povratnih informacij naredimo nekaj manjših sprememb. Potem pa smo ga postavili na strežnike v živo, da bi ga še bolj testirali, spet s super testerji in nekaterimi našimi sodelavci, fantje, ki ustvarjajo videe za nas, samo da bi videli, kako deluje v živo.
Preučujemo vse statistične podatke iz strežnikov: kako deluje v smislu škode, v smislu stopnje preživetja, vse to. Količina informacij, ki jih imamo o uspešnosti naših ladij, je res precej osupljiva ... lahko naredimo ogromno sprememb, ki vplivajo na to, kako dobra je ladja. In potem, ko naredimo vse te spremembe in se počutimo zelo zadovoljni z ladjo, je to takrat, ko se sprosti.
GS: Kako boste določili, katere ladje so premijske ladje?
TS: Običajno bi ta odločitev delovala z zanimivo ladjo, ki lahko ali ne ustreza vrstici. Ponavadi ne ustreza vrstici, ker ni dovolj dobra ali ne ustreza značilnostim, ki jih poskušamo dodati vrstici ladij. Potem bomo ugotovili, da je najboljša stvar, ki jo lahko naredimo za to ladjo, da jo spremenimo v vrhunsko ladjo.
Na primer, trenutno nimamo nobenih italijanskih bojnih ladij v igri kot črto, vendar bomo kmalu prišli Romi [kar bi bila premijska ladja]. Vse naše linije so poimenovane po vodilnih ladjah. Torej imate razred Cleveland, razred Farragut, razred Fletcher ... to so vse ladje v svojih vrsticah, na katere se lahko zmelješ. Ko že govorimo o Fletcherju, ZDA, Kidd je ladja, ki jo lahko porabiš za resničen denar in je nekoliko drugačna od Fletcherja, ki bi ga igral.
Nasprotno pa obstajajo tudi ladje, ki sploh ne ustrezajo, in jih razdelimo na različne načine. ZDA Missouri je razred Iowa, vendar se ne razlikuje od Iowa, ki je ladja Tier IX, mi pa ne prodajamo premij na ravni IX. Zato smo se odločili, da bomo tej premijski ladji dali brezplačno, vendar boste morali z njo brusiti s prostimi izkušnjami, ki so ena od naših valut v igri.
GS: Al King je govoril o odnosu Wargaminga do muzejev tankerjev Svet tankov in da Wargamingov Lesta Studio v Sankt Peterburgu, Rusija, gleda na reko Nevo, kjer je mogoče najti zgodovinske vojne ladje. Ali lahko malo govorite o odnosih Wargaminga s pomorskimi muzeji ali skupnostnimi zgodovinskimi družbami in kako bi jih lahko povezali Svet vojnih ladij?
TS: To je pravzaprav ena od stvari, na kateri delamo skoraj ves čas. ZDA Kidd je odličen primer. Pravzaprav smo na naših kanalih ustvarili nekaj videoposnetkov skupnosti, ki v bistvu osveščajo o tem, da ladja obstaja in je prava stvar, ki jo lahko obiščete. Naša ekipa ladij, ki je izvedla vse meritve za ZDA. Kidd je dejansko odšel v Baton Rouge, Louisiana in muzej, da bi fotografiral vse. To ladjo so dokumentirali od krme do naklona.
Ampak ena stvar, na kateri delamo zdaj, ki je resnično velika, je fundacija Battleship Texas. Battleship Texas ni v dobri formi. Pravzaprav potaplja - in vodo je treba vsak dan izčrpati. Ona je zadnji Dreadnought na svetu.Battleship Texas v Houstonu je res grozen in potrebuje veliko pomoči, veliko denarne in PR pomoči.
Torej smo pred kratkim začeli s kampanjo Project Valor, kjer smo ustvarili svežnje v naši premium trgovini, ki so se gibali od $ 5 do $ 30, in 100% teh prihodkov je šel Battleship Texas. Ko smo novembra začeli kampanjo, je veliko ljudi iz EU, Azije in RU odkrilo in [želelo pomagati]. Na splošno smo zbrali več kot 280.000 $ za Battleship Texas.
Izven dobrodelnega dela naredimo veliko video serij, ki gledajo na zgodovino ladij in dejanja, ki so jih sprejeli. Ker Wargaming vsekakor vidi sebe - kot pastirje zgodovine - življenje teh moških in ženske življenje zaslužijo. zapomniti.
GS: O tem ste se že malo pogovarjali, vendar ste samo malo podprli, bojne ladje, križarke, letalske prevoznike in fregate v WoWs so vse ladje iz obdobja prve in druge svetovne vojne. Zakaj se osredotočiti na to obdobje pomorske vojne in ne, na primer, moderno obdobje ali morda napoleonsko obdobje?
TS: O tem lahko govorim le z osebnega stališča. Napoleonov mornariški boj bi bil odličen, razen problem, da se te ladje premikajo zelo, zelo počasi, in ta srečanja so se zgodila zelo blizu drug drugemu. Poleg tega se boste veliko časa ukvarjali z vkrcanjem, kot ste streljali. To je povsem druga igra. Nimamo vidikov vkrcanja. Bi bila to kul igra? Vsekakor. Ampak je Svet vojnih ladij to igro? Mislim, da ni bila nikoli namenjena tej igri.
Nasprotno, s sodobnimi vojnimi ladjami je tako veliko doseženo z letalskim nosilcem ali raketnim čolnom - operativnih bojnih ladij ni več. Vašo mornarico večinoma sestavljajo letalski prevozniki in uničevalci. Imeti velike, dramatične stiske iz jeklenih ladij - to ni več stvar. Torej, če smo v moderni dobi, ne vem, če bi resnično privlačilo veliko različnih posameznikov, ker se veliko vaših bojev vodi na tako velikih razdaljah.
GS: Poleti je Wargaming izdal posodobitev 0.6.8 za Svet vojnih ladij, z veliko vsebine, ki se je vrtela okoli operacije Dinamo in zastrašujočega reševanja v Dunkirku med drugo svetovno vojno. Kaj se dogaja v tem, da se s takšne perspektive vzame nekaj takega? Kaj ga razlikuje od drugih operacij v igri, kot je na primer Operacija Ultimate Frontier?
TS: Operacija Dinamo je bila narejena z izrecnim namenom, da bi delali skupaj s filmom Dunkirk. Izdelali smo vsebino s programom Warner Bros. blagoslov, pridobivanje informacij od njih in seveda tudi lastne raziskave. Kar zadeva ustvarjanje tega in R&R, je bilo to resnično podjetje. Razlikuje se od drugih operacij, ker veliko stvari, ki smo jih naredili [z operacijo Dynamo], niso obstajale v [Svet vojnih ladij] pred operacijo Dinamo.
Na primer, koncept minskega polja je bil tuje narave. Obstaja samo v tej operaciji, vendar je to nekaj, kar bi lahko uporabili tudi v drugih operacijah. Mali Schnellbootsi iz Nemčije, ti ne obstajajo v igri. Delamo z nič manjšim kot uničevalec. Torej so tisti, ki so zasnovani in oblikovani, kako delujejo med seboj, zelo zanimivi - posebej vodijo vse različne A.I. vprašanja. Bilo je ogromno truda, da bi to novo in vznemirljivo stvar, ki bi jo lahko spremenili v gamificirano različico Dunkerka, ki ima zelo resen podton.
Kako se to razlikuje od drugih operacij? Ta se razlikuje po tem, da je dobil določeno zbirko, skupino predmetov, ki se dodajo na vaš igralni račun, ki so v bistvu kot trofeje in dosežki, ki jih dobite za dokončanje določenih tekem. Te zbirke so vsebovale zgodovinske predmete iz tiste dobe in veliko zgodovinskih informacij.
Bila je zapletena in globoka, a tudi zelo dobra za nas. Z uporabo teh različnih tehnologij in teh sklepov so vplivali na veliko operacij, ki jih imamo zdaj. Večinoma lahko uporabimo te spoznanja in sisteme in jih prekopiramo / prilepimo v tiste, ki jih imamo, kar jih bo izboljšalo.
GS: Amerika in Japonska sta bili prvi dve državi v letu Svet vojnih ladij. Kako so se razvojne in raziskovalne skupine odločile za ti dve državi? Kaj pa njihove zgodovinske flote, ki so privedle do te osredotočenosti?
TS: Iz tega, kar se spominjam [približno takrat v Vojne ladje'History', Wargaming in Lesta Studio sta želela delati na igri, ki bi bila nekoliko bolj priljubljena in usmerjena k ameriškim pomorskim zgodovinarjem. Američani mislimo, da je pacifiška vojna bolj kot Atlantska vojna. Ameriški Američani se med seboj spominjajo vojne z Japonci v smislu pomorske vpletenosti.
Japonci so imeli tudi najbolj znano bojno ladjo, Yamato. Bila je največja, najslabša bojna ladja ... Če bi sproščali mornariško bojno igro, bi zagotovo spustili Yamata takoj, ko bi lahko.
GS: Ali lahko govorite o vaši prihajajoči pobudi z Battleship Texas Foundation?
TS: Danes, 11. decembra, začenjamo novo pobudo, ki bo potekala do 1. aprila 2018. V tej pobudi lahko napotite prijatelja in ga prenesete na raven VI v kateri koli vrstici in za vsak račun, ki to počne, smo darovati 25 $ Battleship Texas Foundation. To je nekaj, kar ne zahtevamo od igralcev, da prispevajo kakršenkoli denar - samo želimo, da najdejo nekoga novega in jih prinesejo v igro.
---
Zaokrožitev Trifecta Wargamingov zgodovinsko zasnovanih MMO naslovov, Svet vojnih ladij je pripravljen nadaljevati svojo dominacijo nad sedmimi morji, tako da bo tako pomorskim navdušencem kot priložnostnim igralcem zagotovil nekaj najbolj realističnih in zabavnih pomorskih bojev v sodobnih igrah. In s pomočjo dobrodelnih prizadevanj Wargaminga je podjetje eno od redkih v igralniški sferi, ki se ukvarja z ohranjanjem nekaterih najbolj znanih zgodovin, ki jih je svet kdaj videl.
Lahko preizkusite nekaj najbolj strašnih bojnih ladij, križark, rušilcev in letalskih prevoznikov iz prve svetovne vojne in druge svetovne vojne. Svet vojnih ladij na Steam ali več na Wargaming.net.