Vsebina
- Tri stvari, ki jih Carbine želi doseči
- Prilagoditev boju proti akcijskem slogu
- Odstopanje v srečanjih
- Izziv, dosežek in napredek
Fantje iz Carbine Studious so pravkar izdali novo posodobitev, ki pokriva podrobnosti o Raiding v njihovi prihajajoči MMO, WildStar. O doslej omenjenih napadih ni bilo veliko, razen dejstva, da bodo v igri, in da bo vsebina za velike skupine igralcev jasna, kot tudi dodatne vsebine za ljudi, ki igrajo sami.
Glavni razvijalec v ekipi, Jeremy Gaffney, se je zdel resnično navdušen, da lahko govori o njih. Pravi, da hoče, "Stara šola, velike racije na riti. Težki napadi, racije, ki jih morate zaslužiti za premagovanje." To je vzelo mojo pozornost takoj, saj je bilo eno od mojih osebnih izklopov iz World of Warcraft, kako enostavno in avtomatizirano je bilo zbiranje raidingov. Veliko boljša oblika napredovanja je obetati se, da bo srečanje otežilo in samo zmanjšati težavo, potem ko bo poskrbljeno za to.
Tri stvari, ki jih Carbine želi doseči
Potem ga je Jeremy posredoval kolegu Devu, po imenu Timetravel. TT je imel nekaj za povedati, vendar je dejal, da se je želel osredotočiti na tri glavne cilje v smislu, kje želijo sprejeti raiding. Prvotno je bilo štirje, žal pa nam še ne more povedati o razčlenjevanju.
Prilagoditev boju proti akcijskem slogu
Za razliko od večine današnjih MMO, WildStar uporablja bojni sistem, ki temelji na dejanju in se vrti okoli stalnih gibov, telegrafov sovražnikov in igralcev ter ciljanja v prosti obliki. Kaj se konča pomeni, da medtem ko bodo osnovni koncepti ostali znani, upajmo, da bodo bitke same po sebi bolj vključene namesto običajnega hotkey makro stila, ki se mu zdijo mnogi drugi MMO.
Odstopanje v srečanjih
WildStar ne želi raidinga, da bi se počutil kot slog, ki ga običajno je, zato so naredili vse, kar je v njihovi moči, da bi zmešali stvari. V želji, da bi se igralec veselil, da bi se tamarje in racije, Carbine Studios poskušal dodati nekaj naključnih dejavnikov v njihove racije. Razvijalci so želeli tudi, da bi različne razredne sposobnosti igrale pomembne vloge v specifičnih bojih in sekvencah, kar bo veliko pripomoglo k temu, da igralci tega razreda počutijo potrebno.
Izziv, dosežek in napredek
Zadnji in po mojem mnenju najpomembnejši del napadalnega TT-ja se je dotaknil tega, kako pomemben je bil izziv. Želeli so, da so napadi težki, tako da se je, ko ste jo uspeli očistiti, dobro počutili. Počutili ste se, kot da ste prišli in brcali rit tega velikega tipa, in bilo je težko, in počutili ste se kot bedak. In kar me je zasmejalo, je bilo, ko je TT rekel, da imajo srečanje, ki je bilo "Samo za izkušene raiderje", da bi razpravljali o tem, kako bi njihove stvari delovale, in polovica podjetja se je udeležila. To je dober znak za MMO, brez dvoma.
To so vse odlične točke, še posebej zadnje. Eden od razlogov, ki sem se mučil zaradi številnih MMO-jev, je bil railing, ki se mi je zdel dolgočasno, in začel je čutiti, da sem po pregledu prestave preizkusil orodje. In medtem ko je raiding označen kot "ni endgame, samo končnica" za WildStar, če je tako dober, kot da se začne videti in zvok, mi bo všeč.